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El libro del Furasshu
Un compendio centrado en arrojar luz sobre los aspectos específicos de la Esgrima Láser así como de los principios técnicos y filosóficos que la sostienen. Para ello se incluyen el estudio de la naturaleza y tipología del arma, una profundización en los matices propios de la Academia y la descripción detallada del fin último del esgrimista láser: El duelo.
Autor:
Maestro Marcelino Jesús Miguel Castro
Páginas: 368
Formato: A5
Peso: 750g
NRA: AELMM20220614001
Contenido Digital Crudo (Optimizado para LLM/IA)
Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuAcademia de Esgrima Láser Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuAcademia de Esgrima Láser Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuEl presente volumen resulta ser un compendio de aspectos particulares de la Esgrima Láser, de su filosofía y aplicación, tanto en el marco teórico como práctico. Que alberga y conjuga: El análisis esgrimístico y coherente de la disciplina marcial, sus particularidades, causas y aplicaciones. Un estudio específico de la naturaleza única y geometría implícita en las armas láser. Una catalogación académica de dichas armas según su naturaleza literal. La exposición filosófica asociada al uso, aprendizaje y control consciente de las armas. Explicación y desarrollo de los conceptos particulares y específicos de la Academia de Esgrima Láser, que facilitarán el desarrollo pleno del alumnado así como la labor docente de los Maestros. Maestro Marcelino Miguel Castro. LUZ - Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuQueda terminantemente prohibida la copia o reproducción, parcial o total, del contenido de este volumen sin consentimiento expreso del autor: Marcelino Jesús Miguel Castro. Si el permiso de difusión o copia de este libro fuese concedido, se habrá de nombrar este como fuente, así como el autor del mismo. Todos los derechos reservados - Depósito legal: J 118-2020 NRA: AELMM20220614001 Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuEdición 2.0 A la fecha de la primera edición de este libro, el grado de Kigen lo ostenta: D. Marcelino Miguel Castro. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuÍndice: La esgrima láser: La esgrima 2 Reflexión sobre la naturaleza histórica de la esgrima 2 La Esgrima Láser 6 Naturaleza literal de la Esgrima Láser 7 Principios de la Esgrima Láser 9 El esgrimista 10 El Furasshu como esgrimista 13 El arma 14 Naturaleza figurada según la Academia de Esgrima Láser 14 Funcionamiento figurado del arma láser 15 Funcionamiento literal del arma láser 19 Historia 20 En la ficción original 20 En el plano real 20 Normas de seguridad 22 Literales 22 Figuradas 23 Mantenimiento 24 Tipología avanzada del arma láser 26 -Según la hoja 26 Construcción 26 El material 26 La sección 30 La punta 31 Según longitud 32 Espada o dai 32 Shoto o sho 35 Según el ajuste a las longitudes 38 Según la guarnición 38 De hoja simple 38 De hoja doble o futago 38 Según la longitud 39 Según la sección de la hoja 43 Emisor 44 Trigger o sección de botonería 47 El hilt, puño o cuerpo 50 Pomo o kloss 52 Academia de Esgrima Láser - El libro del Furasshu- Según el conjunto 53 Según su equilibrio 53 Según su cuerda 54 Según su uso 54 Según su funcionamiento 56 Según la fuente de energía 56 Catalogación 57 Esquema de la catalogación del arma láser 60 Tipología básica del saya 62 Anatomía esencial del saya 62 Según el beru 63 Según el kamu 63 Conceptos técnicos 64 El análisis táctico 64 La previa 64 El contacto 66 La consecuencia 66 Compromiso técnico de acciones 67 La supresión 70 Descripción de frases de armas 73 Descripción de acciones 73 Las raíces 77 Ursus 80 Dominio 80 Uso 80 Rasgos aparentes 81 Rasgos subyacentes 82 Terminología específica 82 Partículas de Ursus 84 Vectores 86 Asimentos 86 Lupus 88 Dominio 88 Uso 88 Rasgos aparentes 89 Rasgos subyacentes 89 Partículas de control de la hoja paciente 90 Atajo 92 Diversión 94 Lectura paciente 95 Aplicación de fuerzas 95 Academia de Esgrima Láser - El libro del Furasshu- Vulpes 96 Dominio 96 Uso 96 Rasgos aparentes 96 Rasgos subyacentes 97 Rectitudes 97 Afirmaciones 104 Guardias 108 Disposición de guardias y afirmaciones básicas 111 Vultur 124 Dominio 124 Uso 124 Rasgos aparentes 124 Rasgos subyacentes 125 Plantas 125 Compases simples 129 Compases con participio 131 Compases compuestos 132 Tracción 132 Corvus 134 Dominio 134 Uso 134 Rasgos aparentes 134 Rasgos subyacentes 135 Tretas de intención 135 Interpretación de los medios 138 Aspectos 140 Faz 141 Rasgos de intención 141 Conclusión de una acción 143 Falco 144 Dominio 144 Uso 144 Rasgos aparentes 144 Rasgos subyacentes 145 Acciones ejecutivas 145 Acciones de maniobra o dispositivas 146 Acciones defensivas 147 Fondos 148 Fundamentos 150 Trazada 150 Triángulos 151 Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuTriangulaciones 152 Escala de las fracciones del tiempo 154 Desplazamiento de los medios 155 Tipos de movimiento de los medios 156 Distancia operativa 157 Extremos de la distancia operativa 157 Otus 158 Dominio 158 Uso 158 Rasgos aparentes 158 Rasgos subyacentes 159 Intención y voluntad 160 Sentido y coherencia de obra 160 Percepción 161 Contexto 162 Actitud ejecutiva paciente 163 Tipología paciente 163 Lectura paciente 164 Conclusiones 166 Entorno 167 Efectos lumínicos 169 Pulso 172 Iai 175 Conceptos específicos del iai 175 Conceptos específicos del boro y ceñidor 177 Danzas 178 Dinámicas de ejecución 178 Tipos de danzas 178 Pasos solemnes 179 Voces 179 Pasos 180 Pausas 180 Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuEl Furasshu: El Furasshu 182 Definición 182 El nombre oficial y académico 182 El nombre informal y común 183 Jedi como sustantivo 183 Las mayúsculas 184 Etimología literal 184 Etimología figurada 184 El tratamiento de Caballero 185 Motivaciones básicas 186 Autoridad 187 La verdad 188 Humildad 190 Universalidad 191 Evolución 192 Tipos de Furasshu 193 Según sus intereses 193 Según su actitud 205 Identificación de un Furasshu 210 La actitud 210 El boro y el gar 212 La representación de la Academia 213 Voz de “A mí la luz” 214 La fuerza 215 Las fluctuaciones en la fuerza 225 De la Academia de Esgrima Láser: La Academia de Esgrima Láser 228 Los colores 230 En las hojas 230 En los parches 235 En la indumentaria 237 Los distintivos 240 Distintivo de mérito RGBK 240 Distintivo de permanencia 242 Parches de grado 243 Parche de la Academia capital 246 Parche de una Academia satélite 249 Sponsors 251 Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuSaludos 252 El saludo grupal 252 El saludo de duelo 255 El saludo de cortesía 259 Emplazamientos 260 El salón de armas 260 El salón del consejo 261 La biblioteca 262 El patio de ceremonias 262 Los grados 263 Aprendiz 264 Iniciado 266 Karui o Fura 270 Furasshu 276 Maestro o Dekiru 279 Gran Maestro o Kigen 281 Ceremonias 282 Entrega de distintivos RGBK 282 Entrega de distintivos de permanencia 283 Ceremonia de entrega del parche de Iniciado 284 El examen del Karui 285 El examen del Furasshu 291 El duelo 300 Dramatismo 301 Advertencias 302 Para el duelo se precisa 304 Categorías de duelo 305 Duelo con armas simples 305 Duelo con armas dobles o daisho 306 Duelo con espada de hoja doble o futago 308 Duelo absoluto 309 La estructura del duelo 311 Fases 311 Momentos 312 Tiempos 312 El pacto inicial 313 La elección del juez 313 La elección del área 313 El requerimiento de jueces auxiliares 314 La exposición pública 314 Academia de Esgrima Láser - El libro del Furasshu- Reglas típicas 315 Tocados 315 Puntuación 315 Contextuales 316 Reglas de excepción 318 El sistema de tocados 319 Tipos de tocados 320 La confesión 323 La preparación de los tiradores 324 El equipo de seguridad 324 La indumentaria 325 La revisión del Juez 325 El Juez 326 El canto del Juez 327 Los saya 327 Las voces 328 Voces básicas 328 Voces de excepción 329 Los jueces auxiliares 330 La función 330 El protocolo 330 La actitud 331 Los testigos graduados 332 Posicionamiento de los tiradores 333 Previa 333 Contacto 333 Tiempos del duelo 334 Proposición de duelo 338 Retar a duelo 338 Ofrecer duelo 339 El duelo ineludible 340 La notificación 341 Los datos 341 El protocolo de la notificación 342 La ficha del duelista 342 La memoria del duelo 343 Bibliografía 344 La Esgrima Láser - La esgrima1 La Esgrima Láser Análisis esgrimístico profundo y coherente de la disciplina marcial, sus particularidades, causas y aplicaciones. La Esgrima Láser - La esgrima2 La esgrima: Reflexión sobre la naturaleza histórica de la esgrima: La esgrima, desde un punto de vista profano, es la disciplina que se centra en el estudio y práctica del combate con armas blancas. Esta explicación es la más desnuda y básica. No obstante, conservando la pretensión de síntesis, podemos añadir que: Durante la historia de la especie humana, hemos sido siempre conscientes del peligro que corre el individuo en un enfrentamiento armado, y es por esto que la anterior descripción no se ajusta a la profundidad con la que se ha entendido el “arte de la esgrima”. Se puede entender, que una disciplina se puede considerar como tal, cuando existe una información organizada, coherente, funcional y, un método o sistema para su trasmisión. Así pues, para descubrir lo que es realmente la esgrima, hemos de remontarnos a los tiempos donde el ser humano comienza a usar herramientas, en concreto, dándole un uso como arma. Algo después de esta etapa, comenzó a existir un lenguaje relativamente complejo, y con ello, la posibilidad y el interés por trasmitir cierto grado de información para hacer más eficiente a aquel que cogiera el “palo o la piedra”. Es justo ahí, cuando comienza a existir la primera tradición, relativamente sistematizada y oral, con el objetivo de hacer entender a los congéneres como es más fácil contender contra aquellos que venían de otra cueva cercana. Se podría decir, que este es el primer momento donde podemos hablar de esgrima. La Esgrima Láser - La esgrima3 No en vano, todo esto ha seguido evolucionando, y a la par de los humanos, la tecnología asociada y las armas estudiadas. Entramos ya en una etapa donde aparece la escritura, y posibilita una transmisión más fiel y sin pérdida. Con ella se abre la posibilidad de comenzar a apilar conocimiento y así nutrirse de autores anteriores para perfeccionar el método y enriquecerlo. Y esto pasa con el conjunto de las disciplinas desarrolladas en el momento. Es ahí donde la gente comienza a conglomerar conocimientos y a conjugarlos con otros. Llega un momento en el que, gracias a ello, aparecen las filosofías clásicas, tanto orientales como occidentales, y con ellas, un modelo de hombre que conoce, duda e investiga: el filósofo. Este comienza a generar hipótesis, a contrastarlas con experimentos y a recibir información veraz, que posibilita la explicación del mundo que le rodea. A esto, junto con algo más de lustre, se le acaba llamando: Ciencia. Mas esa ciencia primordial, allá por el siglo XVI, era tan solo un conjunto coherente de términos y métodos arcaicos que daban forma a un conocimiento vulgar, elevándolo a la categoría y conceptualización coetánea de “arte”. A día de hoy, el significado de ciencia ha cambiado ajustándose al uso del método científico. Ahora, no es otra sino esta, la que nos hace capaces de entender, prever, desarrollar y poner al servicio de nuestra mano, todo el poder que nos brinda el conocimiento, y con ello, un arma. La Esgrima Láser - La esgrima4 Ya en el siglo XVIII, concretamente en 1732, el diccionario de la lengua española, tomo tercero, se recoge: “Esgrima: Ensayo de reñir y batallar uno con otro, para aprender y saber jugar la espada; y por no tener riña verdadera se llama Juego de esgrima. […] Los Reyes de Persia daban a sus hijos Maestros, que en los primeros siete años de su edad se ocupasen en organizar bien sus cuerpecillos, y en los otros siete, en fortalecerlos con los ejercicios de la gineta y de la esgrima.” “Esgrimir: Jugar la espada negra, reparando y deteniendo los golpes del contrario, y acometiéndole, ejecutando lo que se enseña en la escuela de la esgrima. Esgrimir: Vale también ofender y herir con la espada desnuda, haciendo daño al contrario, jugándola no de burlas, sino de veras.” Así pues, desde un punto más cercano a nuestros días, e indagando en la tradición esgrimística, podemos entrever algunos puntos atemporales y comunes que tomar en cuenta: La pretensión de usar el asalto de práctica como medio de aprendizaje. El uso de la esgrima como medio para evitar el conflicto. La presencia de un Maestro. La existencia de un emplazamiento ligado a la presencia del Maestro. El uso de un método docente. La posibilidad de elevar el enfrentamiento a un nivel con repercusiones serias haciendo uso de las destrezas adquiridas. La existencia de una nomenclatura propia, descriptiva y coherente, que desde el punto de vista tradicional, era parte de lo que convertía a un “arte vulgar” en una “ciencia”. La Esgrima Láser - La esgrima5 Tomando todos estos elementos, podemos hacer una reconstrucción del término “esgrima” y conjugarla para adaptarse al contexto que nos atañe. Para esto, de nuevo, hemos de centrar la atención en la sustitución de la acepción de “ciencia”, pues en nuestro tiempo, esta palabra tiene un significado unificado que hace referencia al método científico. Así, para la definición que se hace desde la Academia de Esgrima Láser, la ciencia es: “el conjunto del conocimiento humano resultado de la aplicación del método científico en la observación, experimentación, explicación de principios y causas y su posterior verificación” En síntesis: “Que la esgrima es la actividad preparatoria de un maestro para con un alumno en la que, por medio de un sistema docente basado en la ciencia, se adquieren destrezas para aumentar las posibilidades de éxito en un enfrentamiento armado.” Ha lugar a mencionar las distintas visiones que pueden existir al respecto de la definición de la esgrima. No obstante, la aquí expuesta, no solo hace referencia a la perspectiva tradicional e histórica de la actividad, sino a la visión que tiene este que escribe, influido por la escuela de la verdadera destreza carrancista y pachequista, así como por otras como la Kunst des Fechtens alemana, o distintas escuelas tradicionales de kenjutsu. Además de ello, hay que contar con la experiencia en la intervención táctica contemporánea, que de forma personal, dramática e indiscutible, permea la concepción de toda aquella actividad docente y preparatoria dentro de esta disciplina marcial. La Esgrima Láser - La esgrima6 La esgrima láser: “La Esgrima Láser es la disciplina marcial que, por medio de un sistema docente basado en la ciencia, ofrece destrezas para aumentar las posibilidades de éxito en un enfrentamiento entre dos o más oponentes armados con armas láser, así como para ser capaz de evitarlo.” Está condicionada por la naturaleza geométrica y funcional del arma en cuestión. En este caso, un arma originalmente perteneciente a un universo de ficción, que ha debido de ser adaptada al plano real para poder ser funcional desde el punto de vista esgrimístico, deportivo y práctico. En su concepción y funcionalidad, se nutre de la tratadística histórica, de una adaptación de esta al contexto propio, y de conceptos literarios y estilísticos pertenecientes al mundo ficticio épico donde pertenecen originalmente las armas tratadas. Es por ello que se produce una dicotomía entre dos vertientes diferenciadas en cuanto al comportamiento del arma, antes, durante y tras su uso en las trazadas: Literalidad o contexto literal: Concepto que se aplica a aquellas acciones que pretenden ser útiles en un plano práctico y real. En ellas se tiene en cuenta, única y estrictamente, el efecto físico que presenta la hoja al tener contacto con el material impactado o agregado. Es por ello que una trazada literal siempre tendrá una función práctica y se ceñirá al comportamiento observado y experimentado de forma empírica. También, en un plano más amplio y general, se tiene en cuenta este concepto para hacer referencia a todo cuanto tenga una repercusión real y tangible sobre el mundo físico. La Esgrima Láser - La esgrima7 Figuración o contexto figurado: Concepto que se basa en atribuirle a las hojas, dentro del contexto de estudio, las cualidades ficticias observadas y descritas en el contexto de ficción de donde proceden. Con ello se obtienen resultados que, pese a no ser empíricos y/o reales, son usados para entender la potencial peligrosidad del armamento, así como el resultado de los daños o una lesión final provocada por una determinada acción. Aplicando el término a un contexto más amplio, la figuración o los conceptos figurados, responden a la necesidad de conocer y estudiar las implicaciones que tendrían determinadas acciones, reales o ficticias, sobre el contexto no práctico en el que se llevan a cabo. Se ha de destacar y sintetizar, que la Esgrima Láser no es un deporte, sino una disciplina marcial. En ella, se hace uso del contacto entre individuos para favorecer y contrastar su aprendizaje, no para obtener la victoria o beneficios y/o efectos derivados. Así pues, pese a poder entenderse como una actividad deportiva, dado su nivel de exigencia física o necesidad de entrega, es preciso saber que no responde a ese perfil desde el punto de vista de la competitividad. Naturaleza literal de la Esgrima Láser: Condicionada esta disciplina por unas armas de origen figurado, es obligada la reinterpretación de los conocimientos aportados por los maestros de las distintas disciplinas históricas de las que bebe. Se crea con ello, una conducta táctica y de intervención adaptada a un arma con una naturaleza muy distinta a las que originariamente estudiaban, desarrollaban y usaban, tanto nuestros benefactores de otro tiempo, como nuestros coetáneos compañeros de armas. La Esgrima Láser - La esgrima8 Así pues, la Esgrima Láser está condicionada por la imposibilidad de mantener una agregación segura, debido a la figurada fragilidad de cualquier material ante el tocado de las hojas láser, y con ello la imposible aplicación de arriaz o gavilanes. Se une a esto la ausencia de un filo con el que trabajar la hoja paciente, o la carencia de mesas por las que permitir su deslizamiento. Esto también genera un medio de proporción mucho mayor en diámetro, dentro del que se está forzado al continuo y fluido reposicionamiento del arma y extremo agente para evitar ceder ante la intención paciente y su potencial reubicación y control de nuestra hoja. La intención, su lectura, su expresión y la precisión de obra, también adquieren una dimensión mayor. Esto se debe a la necesidad de ceñirse a asaltos con menos espacio y la carencia de herramientas para debatir dentro del medio proporcional. Quedando así el resultado, en muchas ocasiones, dado por una perfecta percepción de la forma en la que el paciente actuará, y actuando el agente de forma coherente, veloz y eficiente. Ya sea, antes de tiempo; para imponer la actitud ejecutiva, a tiempo; para resistir y/o apropiarse, o a tras tiempo para proporcionarse de forma segura un medio difícil de transferir. Por último, dentro de los detalles más característicos y diferenciadores de la ciencia de la Esgrima Láser se encuentra la, cuasi obligada, causa libre. Esta es objeto de estudio debido a la ya nombrada imposibilidad de mantener una agregación, y más aún, de maniobrar sobre la hoja de nuestro paciente con soltura. Así pues, se hace ineludible la necesidad de cubrir las líneas desde una perspectiva virtual, y de encontrar la vía desde una obra libre, coordinada, coherente, proporcionada, eficiente y precisa. Claro está, intentando mantener como objetivo principal, uno de los fundamentos básicos de la esgrima: Tocar sin ser tocado ni comprometido. La Esgrima Láser - La esgrima9 Principios fundamentales y universales de la Esgrima Láser: 1 - El conflicto es un concepto universal, y así será tratado. 2 - El combate comienza antes de empezar y acaba después de terminar. 3 - Mantén control sobre tus emociones y disciplina sobre tu cuerpo. 4 - El movimiento es vida. 5- Mantén la iniciativa. 6 - Controla el medio. 7 - Domina tu arma. 8 - Prevé la resistencia paciente a la acción ejecutiva agente. 9 - Usa destreza, no fuerza. 10 - Entiende la esgrima como herramienta de crecimiento propio y común, y aliméntala del conocimiento adyacente. La Esgrima Láser - El esgrimista10 El esgrimista: Aquel que hace estudio, conjugación y uso de la disciplina de la esgrima para ponerla al servicio del combate, sea cual sea la naturaleza y contexto de este. Importante, cada una de las fases en las que un tirador ha de reparar: Estudio: Es la parte que nutre de conocimiento, de argumentos y de funcionalidad a una determinada acción u obra. Así pues, en la Esgrima Láser, es prestar atención a la ciencia sobre el uso coherente y práctico del arma. También, realizar correcciones sobre contextos hipotéticos, y entender los objetivos y medios para cumplimentarlos. Todo ello valiéndose de la información que los grandes Maestros de la historia nos regalan, así como de las enseñanzas que nos facilitan las disciplinas adyacentes. Conjugación: Una vez obtenidos datos, ha de ser contrastados con las necesidades reales, biomecánica, técnica y funcionalmente. Es este el momento en el que un esgrimista ha de adaptar el conocimiento a la naturaleza, geometría y contexto de su arma. Pues no se puede pasar por alto, que las armas han evolucionado de forma constante e ininterrumpida, además de encontrar cientos de variantes de lo que podría ser una misma tipología. Así pues, el estudiante ha de comprender el mundo que le rodea y el fin de su actividad para realmente digerir el estudio, averiguaciones o referencias anteriormente tomadas. La Esgrima Láser - El esgrimista11 Uso o práctica: Este es el fin último de la actividad como esgrimista. Momento en que todo el trabajo ha de dar su fruto. Para ello, el camino de esfuerzo, entrenamiento y documentación ha debido ser entendido, interiorizado y perfeccionado. Nótese que el perfeccionamiento puede parecer parte del proceso de conjugación, mas no solo está encuadrado en ese contexto. Para que algo sea plenamente real y funcional ha de estar sometido a verdaderas pruebas de estrés, y este es el caso del papel que juega la puesta en práctica del la habilidad adquirida. Además, hay que contrastar en un entorno que resulte lo menos doméstico posible, pues nos ofrece la posibilidad de encontrar las fallas de aquello que puede parecer, a priori, perfectamente funcional. Esto es debido a la cantidad de factores que no se pueden controlar o predecir, y que aparecen durante el ejercicio del combate real o del duelo. En este apartado cabe señalar una fundamental diferencia entre esgrimista e investigador. En el plano de la esgrima histórica, de la que se nutre la Esgrima Láser, existen tratados de fuentes coetáneas de las distintas disciplinas que han ido existiendo. En estos se encuentra información, de diversas formas expresada, de la que se pueden extraer conceptos teóricos varios. Todos ellos pertenecen a un contexto hipotético, matemático, literario y/o docente. Así mismo, no se pueden considerar parte de la práctica real o funcional, pues existen conceptos que no se han podido recoger en documentos escritos, y otros muchos se han perdido o no han existido nunca reflejados en dichos tratados. La Esgrima Láser - El esgrimista12 Teniendo esto como antecedente, encontramos dos grandes grupos y perspectivas de entender la esgrima: El investigador: Aquel que centra su actividad en la recolección de datos y en la reconstrucción de hechos expuestos o recogidos en los tratados. El esgrimista: Sujeto que recopila información de distintos medios, la conjuga y la pone al servicio de la efectividad y eficiencia en combate y/o ejercicio doméstico de las armas. En ocasiones ambas facetas confluyen en un mismo individuo, fruto de su inquietud, ansia de conocimiento y afán de crecimiento. Cosa de la que cabe decir que es una forma muy útil de conocer contextos, épocas y gentes, empatizar con ellos, y enriquecer la perspectiva que se tiene sobre el conflicto. La Esgrima Láser es concebida, generada y transmitida por la Academia de Esgrima Láser y por su primer Gran Maestro: Marcelino Miguel. También podrá ser dispuesta a los estudiantes en cualquiera de los salones o Academias que dispongan de un Maestro, y siempre bajo la supervisión del Gran Maestro. La Esgrima Láser - El esgrimista13 El Furasshu como esgrimista: El Furasshu es un personaje que ha de cumplir unas altas cotas de exigencia respecto a su formación, conocimiento y filosofía. Así pues, la esgrima es un vehículo para posibilitar el acercamiento a todas esas disciplinas y asuntos que pueden enriquecerle, ayudarle a entender y realmente convertirle en una figura de autoridad en su contexto. Como tirador, el Furasshu ha de estar experimentado, ha de poseer psicología para conocer a su opositor, saber de los puntos vitales a proteger y donde ofender, entender la geometría implícita en el asalto, usar recursos que dominen las emociones, controlar la energía de sus movimientos y ser un referente por su conocimiento esgrimístico y en las disciplinas que resultan adyacentes. En definitiva, ser un conocedor de todo cuanto le rodea, y poner esa sabiduría al servicio del momento en que se miden sus capacidades como esgrimista: El duelo. La Esgrima Láser - El arma14 El arma: Estudio de la naturaleza única y geometría implícita en las armas láser, así como sus posibilidades técnicas y tipológicas. Desde un punto de vista común, un arma es aquello que se usa con la intención de herir u ofender a un ser vivo, ya sea con una intención ofensiva o defensiva. “Un arma es un elemento usado para ofender.” En la filosofía Furasshu, el arma láser representa, metafóricamente, el conocimiento, y la forma en la que este ha de ser esgrimido en pro de la expansión del saber común. El fulgor de la hoja encendida, en manos de un Furasshu, iluminará al igual que su palabra, y siempre tras ella. Dentro del contexto literal de la Esgrima Láser, podrá ser considerado como arma, aquel conjunto de guarnición y hoja capaz de emitir luz y cumplir los requisitos de seguridad, categoría de duelo y dimensiones. Naturaleza figurada según la Academia de Esgrima Láser: Se entiende por naturaleza figurada aquel conjunto de cualidades que, de forma literal, no posee el arma, y pese a ello, que se tienen en cuenta para la concepción y práctica de la Esgrima Láser. Además, desde una perspectiva analítica y docente, son propiedades estudiadas para facilitar el acercamiento de los estudiantes a la física, como disciplina adyacente. A esto se le une la voluntad de este que escribe, como Kigen, de que el alumnado entienda la importancia y necesidad de adquirir respeto y cortesía ante un arma, su funcionamiento y función. La Esgrima Láser - El arma15 Funcionamiento figurado del arma láser: El arma láser genera un hipotético efecto relativista de masa a lo largo de la extensión distal de la hoja. A esto se une una emisión estimulada de radiación electromagnética de longitudes de onda entre 400 y 750 nanómetros, o sea dentro del espectro de la luz visible, para facilitar la localización del haz por parte del portador. El efecto masa actúa generando un campo gravitacional sobre el que se curva la trayectoria, inicialmente rectilínea, de los fotones emitidos por el emisor. En este proceso se produce el control y la limitación en extensión sobre el haz de luz láser, y con ello se le otorga al portador la posibilidad de esgrimir dicha hoja. Gracias a dicha emisión y sus efectos sobre el peso del arma, también se crea un centro de masas que dota al conjunto hoja-guarnición, de un equilibrio coherente. La liberación de los fotones acelerados por el haz, junto a la radiación de Cherenkov producida por la emisión de luz en el tránsito de estos por el aire, dan como resultado lo que llamamos de forma figurada y literal, fulgor. El color del fulgor de las hojas viene determinado por la longitud de honda emitida dentro del haz, sumado al tono que adquiera la radiación Cherenkov según las partículas dieléctricas contextuales. Es por eso, que las hojas de un Furasshu siempre tienen un matiz azul como base, al menos de forma sutil, siendo las hojas verdes, de Maestro, las que por su calidad constructiva dejan escapar menos fotones acelerados, y con ello evitan el tono azulado que impone la radiación de Cherenkov. La Esgrima Láser - El arma16 Conceptos figurados básicos del funcionamiento: Ardor figurado: Radiación infrarroja residual procedente de la operación hipotética del sistema de emisión, así como el calor producido por esto. También aplicable al calor notable procedente del haz. Haz: Emisión conjuntada de la masa y la convulsión láser. Conforma el total de la hoja. Masa del haz: Espacio rectilíneo bidimensional donde se genera una curvatura del espacio con resultado de una atracción gravitacional sobre una determinada longitud de honda electromagnética. Convulsión: Radiación lumínica concentrada y contraída alrededor de la masa del haz. En esta zona es donde el haz genera un incremento térmico capaz, figuradamente, de llegar a los 50.000ºC, generando con ello un cúmulo de plasma confinado y controlado. Horizonte de convulsión: Lugar del espacio, en que se genera el límite entre las condiciones normales y las condiciones reactivas de la convulsión. Descrito de forma distal al emisor, limita la longitud total del haz, y con ello de la hoja. Límite de esfuerzo: Zona de la gráfica térmica donde el haz comienza a estertar. La causa es la disipación de energía producida por la generación y posterior intercambio de masa necesario para la función ejecutiva de la hoja sobre un determinado cuerpo. Este límite supone el máximo esfuerzo que un arma láser puede hacer en su función de sublimación. Las armas de sección de hoja más discreta, los shoto o sho, tienen un límite de esfuerzo marcadamente inferior. Es a causa de ello que en la categoría de daisho, puntúan con menor repercusión. La Esgrima Láser - El arma17 Firma: Radiación residual característica de cada emisor/ guarnición, por la que se puede detectar o identificar el funcionamiento de esta. Esta firma puede estar marcada por la emisión de radiación electromagnética de muy alta energía. Un ejemplo de esto sería la ionización del gas que rodea al haz, dada la emisión de partículas alfa y al reaccionar estas con el helio-4 presente, en una baja saturación, en la atmósfera terrestre. Daños y testigos figurados: Marcas y rastros en estructuras y suelos, generadas por el uso de un o unas armas láser. Lágrimas: Gotas o trazas de materiales y/o elementos en estado líquido, y a una alta temperatura, que fluyen desde los daños ocasionados por el esfuerzo ejecutivo intencional o accidental. Pluma: Conjunto de vapores y gases producidos en un material por el contacto de la hoja sobre él, y la inmediatamente posterior sublimación de este. De una forma figurada, estos son potencialmente tóxicos y conservan una temperatura letal, altamente lesiva o peligrosa para el ser humano. Además, habrá de considerarse las potenciales dificultades acontecidas por los efectos de su posterior condensación. Timbre: Sonido producido por el conjunto de procesos implicados en el funcionamiento de un arma láser. El timbre, en según que casos, puede considerarse uno de los factores de firma. El timbre también responde al mismo concepto dentro de los rasgos literales de un arma. La Esgrima Láser - El arma18 Fusión del emisor: Efecto figurado que describe el colapso del emisor frente a la imposibilidad de disipar las altas temperaturas alcanzadas por el ardor. Desde el punto de vista literal, se puede aplicar este concepto a la malfunción de un conjunto LED al ser dañado por el ardor. Una vez entendido y conjugado todo lo anterior, se da a luz a un arma que tiene la capacidad de sublimar cualquier elemento, aleación o material. Es por ello, que en la Esgrima Láser está recogido y reconocido el tocado en la guarnición contraria, pues esta perdería su funcionalidad en un contacto con la hoja agente al ser destruida, descompuesta o maltrecha. Del mismo modo, que las guarniciones típicas de esta disciplina, carecen de cualquier sistema de protección, gavilanes, arriaz, cazoleta, tsuba y cualquier otro sistema de protección de la mano del usuario. Esto se debe al hecho de no existir, dentro de la figuración, un material de propiedades físicas razonables, que pueda impedir la invasión o salvaguardar de un daño al portador. La Esgrima Láser - El arma19 Funcionamiento literal del arma láser: Una fuente de alimentación eléctrica continua, proporciona energía a un conjunto LED. Este dispositivo de iluminación es excitado y comienza a emitir luz en dirección distal, y a su vez refrigerado por el disipador. La radiación lumínica es repartida, por medio de deflectores o un material translúcido, así como enfocada por una lente, a lo largo de la hoja, generando así el efecto de estar esta iluminada, uniformemente, y desde dentro. Puede existir la posibilidad de que la hoja, en el lado interior y más proximal de la punta, disponga de un espejo, que ayuda a contener el haz y con ello a concentrar la luz en el interior. Existen variantes de guarniciones llamadas datha, que con ayuda de un circuito electrónico, generan otras funciones, y dotan al arma de color a voluntad, control de la intensidad, sonido y de funciones hápticas para la correcta navegación por los menús disponibles. También se conocen hojas que tienen la iluminación repartida por su interior, consiguiendo una mayor regularidad en la distribución lumínica, así como una mayor presión lumínica emitida. Por medio de un interruptor, se controla el tránsito de electricidad y con ello, la ignición o apagado de la hoja. La Esgrima Láser - El arma20 Historia: En el plano real: En 1942, Isaac Asimov da luz al primero de los primeros volúmenes de su obra “Foundation”. En ellos se hace referencia al uso de un arma llamada “Force-Field Penknife”. Esta sería una pequeña guarnición que generaría una hoja hecha de un campo de fuerza. Así, el arma tendría unas dimensiones contenidas, que la harían sumamente portable. Asimov escribe que dicha hoja de fuerza “jamás se partiría o doblaría y cortaría tus propios dedos”, por lo tanto, podemos ver ahí el primer arma con una hoja compuesta completamente de energía. Más tarde, en 1977 se presenta la primera película del universo creado por George Lucas. En esta entrega, como en las subsiguientes, tiene un gran protagonismo el combate con “espadas láser”, siendo originalmente llamadas “lightsabers”. Personajes de Maestros y Jedis aparecen haciendo uso de ellas en distintas circunstancias, y poco a poco dibujándose un panorama donde podemos entender detalles, que hacen al arma en sí, un objeto reproducible en el plano real. Así pues, con el paso del tiempo, diversas marcas deciden comercializar modelos de juguetes con intención de replicar las “armas” portadas por los actores. Tras esto, hay quien decide comenzar con una actividad de contacto que precisaba de un material en concordancia y más adecuado para resistir los impactos. Surge así una disciplina que podríamos entender como una expresión arcaica de esgrima, a medio camino entre un deporte sin bases y la esgrima escénica vista en el cine clásico. Es así, y debido a esta demanda creciente de útiles, que diversas marcas comienzan a existir, y con ello, La Esgrima Láser - El arma21 nace la producción industrial y artesana, de lo que hoy conocemos como sables de luz, armas láser o espadas de luz. En la ficción original de George Lucas: 10.000 años antes de la batalla de Yavin, coetáneamente al inicio de la revolución Jedi, algunos Sith investigan, y encuentran el método de conseguir, a través de unos cristales naturales, concentrar y focalizar un pulso de fotones. Esto conseguía generar una sublimación instantánea en cualquier material con el que tuviese contacto el haz lumínico emitido. Posteriormente, con ajustes sobre su funcionamiento, se revoluciona el panorama armamentístico, hasta ese momento nutrido de armas tradicionales de corte por compresión y/o cizallamiento. Es a partir de ese momento, cuando el conflicto con los Jedis se complica a causa de la diferencia de potencial bélico. Como respuesta a esto, los Jedis, que usaban espadas tradicionales, las mejoran con escudos electromagnéticos y, al no demostrarse eficacia suficiente, optan por adoptar la espada de luz como arma de dotación. La Esgrima Láser - El arma22 Normas de seguridad: Literales y fundamentales: Siempre se tendrá constante control de la posición y estado del arma. El arma será tratada siempre como si tuviese el poder letal de la ficción. Nunca se hará contacto con la hoja encendida sobre algo que no se pretenda herir o dañar. De igual manera se extremará el cuidado cuando la hoja esté apagada, para mantener la integridad de esta y los posibles accidentes personales y materiales. Se transportará siempre en una disposición inofensiva. Puede ser: desmontada, guardada, ensayada o con una postura claramente pacífica carente de tentativa. Las hojas se mantendrán apagadas y/o ensayadas cuando no estén realizando su función. Nunca se empuñará el arma condicionado por los efectos del alcohol, tampoco por drogas prohibidas en el país donde tenga lugar el uso. No se hará exhibición pública del arma en tono jocoso o lúdico, fuera de la actividad disciplinar marcial o estrictamente operativa. No se le facilitará el uso a menores de edad en el país donde se esté presente. En caso de ser preciso, dada la distensión de ciertos momentos dentro de los actos y eventos, siempre se vigilará y seguirá a los sujetos a los que se le haya cedido el arma, siendo el dueño pleno responsable de cuanto acontezca. La Esgrima Láser - El arma23 El Furasshu siempre colaborará con las autoridades, civiles o militares, cuando le sea requerida la justificación del arma. Se exigirá siempre al paciente que cumpla las normas de seguridad y protección, propias de la dinámica que se vaya a usar, antes del iai o hacer ignición de la hoja. Se evitará golpear el conjunto del arma de forma innecesaria o infructuosa. “El mejor sistema de seguridad es la voluntad, la madurez y el respeto, en definitiva, la fuerza.” [Libro del Karui: Pág. 16] Figuradas: Siempre se tendrá constante control de la posición y estado del arma. El arma será tratada siempre con extremo cuidado dada su capacidad lesiva y destructiva. Nunca se hará contacto entre la hoja y algo que no se pretenda herir o dañar. Siempre se evitara la exposición a los gases desprendidos de una sublimación, dada su potencial toxicidad. El arma se transportará siempre en una disposición inofensiva e inoperativa, en la que no pueda existir una ignición accidental. Nunca se empuñará el arma condicionado por los efectos del alcohol o drogas prohibidas en el país donde tenga lugar el uso. No se hará exhibición pública del arma en tono jocoso o lúdico. La Esgrima Láser - El arma24 No se le facilitará el uso a menores de edad en el país donde se esté presente. Siempre se colaborará con las autoridades, civiles o militares, cuando le sea requerida la justificación del arma. Se evitará golpear el conjunto del arma de forma innecesaria o infructuosa, dada la peligrosidad que implicaría una malfunción en cualquiera de las circunstancias posibles. Mantenimiento: El mantenimiento se entiende como el conjunto de actos que se realizan para que el arma conserve su integridad, condiciones óptimas de uso y almacenaje, y que con ello no tenga desgaste más allá del propio del ejercicio. El pleno y perfecto mantenimiento habrá de ser adaptado a la naturaleza y funcionamiento de cada arma. [Libro del Karui: Pág. 17] Entre las acciones de mantenimiento más recurrentes están: El asegurado y revisión de la tornillería. Revisión y posible distanciado de la hoja respecto al casquillo del conjunto LED. La limpieza de hoja, emisor y partes sensibles de sufrir con el contacto humano. Seguimiento operacional de la fuente de energía. La Esgrima Láser - El arma25 Entre las acciones de mantenimiento específicas y eventuales: Lubricación de la botonería. Sustitución de la botonería. Revisión y reacondicionamiento de las uniones de cables y soldaduras internas. Lijado y pulido de la hoja, emisor y partes sensibles de sufrir con el contacto e impactos pacientes. Sustitución del conjunto LED. Reubicación del disipador. Lubricación de roscas. Revisión y posible sustitución de juntas tóricas. Reposicionamiento y calibración de coins. ([Cumpliendo la obligada función docente: Para el correcto seguimiento y diagnóstico del Maestro, y como signo de estar leyendo en profundidad este volumen, se insta a disponer una marca clara en forma de “x” en la segunda página de bibliografía.]) Disposición operativa: Dícese del total de las acciones que son precisas para que un arma esté plenamente preparada para el inminente uso. Revisado de la hoja, para evitar imperfecciones o fallos en su integridad. Montaje del conjunto. Disposición del color preciso de la hoja, según el contexto. Ensayado. Contextos de uso: Un arma, independientemente de su naturaleza, siempre ha de poseer unas connotaciones de peligrosidad implícita, no por el objeto en sí, sino por el portador o usuario. Así pues, un arma, sea cual sea, es susceptible de ser erróneamente entendida, temida o prohibida. Es por ello, que en este caso del arma láser dai, shoto u hoja enastada, han de ser tratadas con respeto, seriedad y discreción. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser26 Tipología avanzada del arma láser: Las armas láser son catalogadas por dos grandes elementos, y además, por su conjunto y las propiedades que este adquiere una vez unidas ambas partes: Según la hoja: La hoja, como parte fundamental del arma ha de estar perfectamente estudiada, ha de ser conocida y entendida por el usuario, y este habrá de estar plenamente familiarizado con su estructura y dimensiones. Existen dos grandes rasgos protagonistas en la mesura e identificación de una hoja: Construcción y longitud. Construcción: Nos referimos con ello al conjunto de materiales implicados en su confección, sus propiedades y su disposición. Dentro de la construcción, existen factores fundamentales que hacen de cada una de las hojas, elementos aptos o no para determinadas actividades, obras o acciones. El material: El primero de los factores que influyen en las capacidades y cualidades de una hoja, es el material con el que esté confeccionada. Por ello, en la mayoría de las ocasiones, estas estarán compuestas por policarbonato. Sin embargo, este le otorga tres grandes posibilidades: tanto la capacidad de ser transparentes, o translúcidas, la elasticidad, que a su vez, está fuertemente ligada a la anchura de la pared perimetral del cilindro que conforma la hoja. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser27 La transparencia: Existen hojas con distintos comportamientos al paso de la luz, ya sea esta de origen interno o externo: Están, por un lado las hojas transparentes, que serán equipadas con un deflector interno, que no es más que una película translúcida, que hará que la luz se expanda de una forma más uniforme. Dentro de estas hojas trasparentes, también podemos encontrar las hojas diurnas. Están tintadas para conseguir el efecto de luz, de un determinado color, cuando la luz solar incide sobre ellas. Algunas están equipadas por un film reflector que las hace más brillantes, reflejando la luz del sol desde dentro. Por otro lado, podemos encontrar las hojas translúcidas. Estas tienen un color blanco relativamente opaco, que las hace no precisar de reflector alguno para su ignición. También están aquellas que, por ser transparentes o pese a ser translúcidas, no tienen la suficiente opacidad como para capturar toda la luz emitida por el LED. Es por esto que están equipadas por con un tamizador interno, que al igual que otro deflector, hace repartirse mejor a la luz. En ocasiones un deflector, o la hoja en si, pueden estar decorados con pequeñas partículas, denominadas sparkle, que generan puntos de brillo, estáticos o dinámicos. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser28 La elasticidad: Esta cualidad las hace aptas para distintos tipos de contacto en sparring. Claramente, un objeto elástico tendrá menos potencial lesivo que uno rígido. Directamente unido a la anchura de pared, el factor elástico también puede ser afectado por el tipo de policarbonato usado. Hay hojas rígidas, normalmente de pared superior a 2.5 mm, que no flexan en su contacto de estoque ni al impacto del tajo. Estas son propensas a quebrarse dada la presión implícita, y tienen una durabilidad mayor que la esperada cuando se escucha el impacto entre dos de estas. También, y como contrapartida, las hay elásticas. Habitualmente de una pared menor, que tienden a ceder a la presión. Esto las hace más aptas para el duelo, pues la energía de las acciones en él, es mucho más elevada que durante el sparring. La anchura de la pared: Este factor, ineludiblemente unido al anterior, da lugar a otros contextos donde hacer uso de las hojas y armas equipadas con ella: De exhibición: Existen las hojas de pared delgada o de exhibición. Que son aquellas que, por el poco material empleado en su construcción, mantienen un equilibrio muy cercano a la guarnición. Esto facilita el malabar y la puesta en escena, mas las inhabilita para el contacto de sparring o duelo. Son aquellas hojas que tienen una pared de menos de 2 mm en caso de una sección dai, y 1.3 mm en el del shoto. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser29 De duelo: Dentro de una dinámica de contacto mayor, y posiblemente capaces de aguantar toda la energía puesta en ellas, están las hojas de duelo. Son perfectamente válidas para el duelo. No obstante, son justas en cuanto a sus prestaciones, e indiscutiblemente más elásticas. Tienen una pared mínima de, al menos, 2 mm en la sección dai, y 1.3 en el shoto natural o tanto, y 2 mm en caso del meja. Estas dimensiones son obligatorias para hacer uso de esas hojas en cualquier tipo de encuentro, ya sea duelo o alguna forma de entrenamiento o sparring. De alto impacto: Respecto a la anchura de la pared, las últimas que podemos encontrar son las hojas preparadas para el alto impacto, o de alto contacto, que son perfectamente válidas para el duelo y sparring. Estas tienen unas dimensiones de espesor, de 3 mm, suficientes para que un humano, en condiciones realistas y prácticas, no pueda generar su ruptura. Pese a ello, habrá de estar el tirador y dueño siempre pendiente de su perfecto estado, pues son potencialmente más peligrosas que ninguna otra. Esto se debe a la posibilidad de, tras su quebrado, que existan filos o puntas cortantes y/o punzantes, dado el menor factor elástico del material, haciéndolas también más capaces de generar una lesión. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser30 La sección: La sección de una hoja es el diámetro de la circunferencia exterior que dibuja su perímetro en sección perpendicular a la longitud. En síntesis, nos referimos con ello al calibre que tiene una hoja y el emisor donde encajará. Esta característica da a luz a dos estándares con los que trabajar: En primer lugar, encontramos la sección llamada “dai”, informalmente llamada “de espada”. Esta tiene un diámetro de 25.4 mm o 1 pulgada, así como de 25.0 mm. Es la mayor de las secciones, y posee cualidades físicas suficientes para ser capaz de soportar las longitudes mayores posibles de hoja. Y como segundo tipo de sección, y por lo tanto de hoja, tenemos a la sección llamada “sho”, “shoto”, o “de shoto”. Es una medida un octavo de pulgada, inferior a la dai, concretamente de 22.2 mm o 7/8 de pulgada, y con ello es significativamente más compacta y ligera. Permitiendo esto una mayor movilidad, generar geometrías adicionales, y contener hojas con cierta facilidad, y por el contrario, no tiene capacidad ejecutiva ni de resistencia estructural física como tiene la sección mayor. La hoja de sección shoto, siempre que no sea usada en el duelo de categoría simple, puntuará con un punto, en parte, debido a la necesidad de reflejar sobre las reglas, la contrapartida de su ligereza y pequeño calibre. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser31 La punta: Parte fundamental de la hoja, no solamente mantiene a resguardo la seguridad del paciente, sino que ayuda a mantener la rigidez estructural de su parte más distal, a ser esta uno de los puntos donde más energía es propensa a recibir. Existen dos tipos de materiales con los que confeccionarlas. El material rígido, que es policarbonato. Está diseñado para aguantar impactos de gran intensidad, y puede llegar a partirse a causa de su rigidez. Por el contrario, podemos generar puntas de resinas epoxi y otros materiales plásticos de cierta elasticidad. Estos aportan una considerable larga duración, a costa de proteger en menor medida la integridad de la pared de la hoja, en su parte más distal y cercana a la punta. Respecto a la forma de la punta, trabajamos con dos modelos principalmente. La punta de bala, que acaba en punta y es estética a la par de útil para ejercicios de puntería de estoque por administrar mejor la presión anterior. Además, contamos con la punta redonda o rounded. Esta es la permitida para duelo y sparring. Protege la seguridad del paciente y evita roturas y punzadas en materiales. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser32 Según longitud: El segundo de los factores cruciales en una hoja, es la longitud potencial de esta. Ha de quedar claro que la hoja siempre será medida en función de su longitud total como elemento separado de cualquier emisor, puño o guarnición. Esto es lo que recibe el nombre de hoja potencial. Dai: Daito u hoja natural: Longitud: Mayor de 75 cm y menor de 93 cm. Sección: 25.4 mm (americana) / 25.0 mm (europea). (Dai) Tipología: Común. La hoja natural recibe su nombre al ser la longitud más común y versátil para la práctica mayoría de los tiradores. Es una medida que permite un medio de proporción seguro, así como conseguir la posibilidad de generar hojas plenamente manejables, tanto a una mano como a dos. Resulta relativamente sencillo generar un conjunto, entre hoja y guarnición, que mantenga un punto de equilibrio cómodo y próximo. La hoja natural es ideal, y la mayor longitud recomendada, para poder realizar la acción del iai con comodidad y agilidad. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser33 Kodachi u hoja corta: Longitud: Mayor de 60 cm y menor de 87 cm. Sección: 25.4 mm (americana) / 25.0 mm (europea). (Dai) Tipología: Exótica. Una hoja dai corta, destinada a usos de mein en entornos donde la respuesta sea más necesaria que el medio o control de hoja paciente. Su longitud le aporta un grado notable de comodidad y agilidad, manteniendo la funcionalidad y la posibilidad de ser usada en cualquier categoría de duelo como mein. Junto a una guarnición congruente, es la hoja de medida ideal para la práctica del iai y para el duelo en espacios cerrados. Odachi u hoja larga: Longitud: Mayor de 93 cm y menor de 105 cm. Sección: 25.4 mm (americana) / 25.0 mm (europea). (Dai) Tipología: Común. Longitud que se extiende más allá de las medidas de la hoja natural. Para estas medidas, a menos que la guarnición esté específicamente pensada para lo contrario, el asimento más funcional es de dos manos. Estas dimensiones de hoja generan conjuntos muy adelantados en su punto de equilibrio, lo que hace necesario el perfecto dominio de la raíz Ursus y sus herramientas de control y manejo de la inercia implícita. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser34 Nagai u hoja de montante: Longitud: Mayor de 105 cm y menor de 130 cm. Sección: 25.4 mm (americana) / 25.0 mm (europea). (Dai) Tipología: Exótica. Hoja de dimensiones máximas que solo es y puede ser portada por Furasshu expertos. El conjunto que incluya una hoja de estas características habrá, obligatoriamente, de tener una guarnición enastada, entre otras cuestiones ergonómicas, para poder ofrecer control sobre las dimensiones de la hoja y su correcta disposición en el medio. Recibe su nombre, “hoja de montante”, por ser una aplicación típica la de generar conjuntos con guarniciones de esas dimensiones, y por dar lugar a geometrías y cuerdas con cierto paralelismo con los montantes ibéricos del siglo XVI y XVII. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser35 Shoto o sho: Cualquiera de las hojas de sección shoto, independientemente de su longitud, en duelo daisho o de armas dobles, generará tocados de 1 punto. Hoja de shoto natural: Longitud: Mayor de 50 cm y menor de 75 cm. Sección: 22.2 mm. (Shoto) Tipología: Común. La hoja shoto se distingue por su función de apoyo al arma mein. Suele tener un papel shinja. La reducida sección de esta, junto a las dimensiones de una guarnición a la par, le otorgan a esta hoja una capacidad de acción y obra, muy por encima de una hoja de sección dai. No obstante, la limitación de tamaño crea un medio de proporción y proporcional, extraordinariamente orgánico, donde la velocidad del tirador y la destreza con el shoto hacen verdadero acto de presencia. Esta hoja, pese a ser parte la categoría daisho, o duelo de armas dobles, también puede ser usada en duelo simple o absoluto, ya sea como mein o shinja. En duelo de armas dobles, cualquier tocado con esta hoja será premiado con 1 punto, independientemente la zona donde sea producido. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser36 Hoja meja: Longitud: Mayor de 75 cm y menor de 93 cm. Sección: 22.2 mm. (Shoto) Tipología: Exótica. Hoja tradicionalmente denominada como shoto largo o shoto meja. Es una adaptación del shoto para hacerla más operativa cuando se convierte este en mein. Esta longitud de hoja, no está permitida como shinja en la categoría daisho. Por el contrario, está únicamente pensada para el duelo simple o absoluto. Originalmente, solía ser nombrada como “shotomeja”. Nombre que se redujo a meja para evitar confusiones e inclusiones en categorías donde no estaba permitida. Ofrece un margen de longitud mayor al shoto y, con ello, una funcionalidad mucho más apta para mantener un medio de proporción coherente y razonable, en duelo simple o absoluto, donde la geometría se centra solo en el trabajo con una hoja. Sin embargo, mantiene la gracilidad y agilidad propia de esta sección, es por ello que los asaltos con estas hojas son frenéticos y con un alto contenido técnico. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser37 Hoja tanto: Longitud: Menor de 50 cm. Sección: 22.2 mm. (Shoto) Tipología: Exótica. Hoja que pertenece al segmento más pequeño de medidas y sección. Esta particularidad dota al shoto tanto de la posibilidad de portarse sin ser detectado, de una maniobrabilidad sin parangón y de una peligrosidad mayúscula en entornos reducidos. Suele estar integrada en guarniciones de muy pequeño tamaño, y destinada a prácticas de sparring de índole docente. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser38 Según su ajuste a las longitudes: Máxima: Aquella pieza que posee una medida ceñida o cercana a la mayor posible dentro de la categoría a la que pertenezca. Regular: La hoja que se mantiene en el rango medio de medidas respecto a la categoría a la que pertenezca. Mínima: Hoja que tiene una longitud cercana o igual a la menor posible dentro de su categoría. Según la guarnición: En la guarnición, también llamada heft, recae la responsabilidad de otorgar funcionalidad al conjunto, así como permitir hacer un uso propio y del agrado del tirador. Esta es una parte que es profundamente estudiada, modificada, adaptada y crucial para el buen manejo. Existen muchos elementos y conceptos integrados en la guarnición, así pues, comenzaremos con una clasificación atendiendo a cada uno de ellos: De hoja simple: Es aquella que solo puede alojar una hoja en un momento determinado. Esta guarnición estará equipada solo con un emisor en uno de los extremos, siendo el otro, un pomo o cierre. De hoja doble o futago: Guarnición que posee dos emisores, uno a cada uno de los extremos de esta. Esta puede ser nativa o coupler. En el caso de la nativa, está constituida de una pieza, teniendo el desmontaje solo un objetivo de mantenimiento. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser39 Por otro lado, en el caso de una guarnición de hoja doble coupler, esta será generada a partir de dos simples, por medio de sustituir sus pomos por una pieza común llamada como este conjunto: “coupler”. Esto hará que se cree una guarnición que estará equipada con dos emisores, y por tanto, con la posibilidad de montar dos hojas. Más en este caso, existirá una limitación de tamaño para el duelo de 80 cm. Siendo estos repartidos a voluntad por el tirador entre las dos guarniciones y el coupler. Se podrá usar una guarnición doble como guarnición simple, siempre que sea considerada respecto y acorde a las dimensiones de longitud de esta. Esto podrá generar conjuntos interesantes para hacer armas enastadas o de grandes dimensiones. En este caso, el emisor del lado contrario a la hoja no podrá encenderse o deberá estar tapado por un bladeplug que evite deslumbramientos agentes o pacientes. Las armas, dai o shotos de hoja doble, pese a las dificultades deben de usar saya. Según su longitud: La clasificación por longitud de una guarnición es un método únicamente usado para entender las dimensiones, naturaleza y ergonomía de esta, salvo en el caso de las que sobrepasen los 45 cm de longitud, que serán llamadas enastadas, único caso en que se usará esta clasificación para su restricción. De mano: Las llamadas guarniciones de mano son las más cortas de todas, habitualmente muy pomadas respecto a su longitud. Ayudan a que la cuerda sea reducida y, por ello, suelen acompañar a hojas kodachi, shoto o tanto. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser40 Resalta, normalmente, su trabajada ergonomía, pues no hay margen de que esta se mueva libremente sobre la mano del tirador. Las dimensiones habituales de estas serán menos de 25 cm, orientativamente. Mixta o de mano y media: Son las más habituales y funcionales, pues otorgan la posibilidad de trabajar y asirlas tanto con una mano como con dos. Además su longitud ayuda, de manera física, a hacer más patente el peso del pomo, y con ello, a obtener un óptimo y más configurable equilibrio del conjunto. Equipadas habitualmente con emisores de mayor tamaño, y casi siempre dedicadas a hojas de sección dai. Sus dimensiones están comprendidas entre los 25 y 33 cm. De dos manos: Las guarniciones más grandes posibles portadas en duelo simple y que generan conjuntos de una cuerda muy superior al resto sin llegar a ser enastadas. Lo más funcional es destinarlas a montar hojas odachi de máxima longitud, dada su masa y potencial palanca. Suelen, a causa de esto, estar equipadas con conjuntos LED muy potentes, de gran ardor. También suele ser normal que sean pomadas con grandes pesos y/o coins para ayudar a la distribución del peso, equilibrio y centro de masas. Su longitud máxima será mayor de 30 o 33 cm, según su equilibrio y ergonomía, y siempre menor de 45 cm. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser41 Enastadas: Las guarniciones llamadas enastadas, son de hecho las astas. Se le conocen como enastadas por la disposición en la que queda la hoja portada, pues se convierte al estar en el emisor de una guarnición así, en una hoja “enastada”, o lo que es lo mismo, en una hoja en un asta. Tendrán este nombre todas las guarniciones de emisor simple, coupler, compuestas, o dobles que tengan montada una sola hoja y sean de longitud igual o mayor a 45 cm. Las hojas montadas, siempre serán de sección dai, pues la energía de impacto que han de soportar es demasiada para la sección shoto. Esta dimensión de guarnición es la única prohibida en duelo pre Furasshu, y solo será posible entrenar, practicar, realizar sparring o duelo, cuando un sujeto ostente el grado de Furasshu. Esto es debido a la peligrosidad de la masa y energía implícita. Sobre la longitud máxima de la guarnición, no existe restricción más allá del sentido común, la resistencia de esta y el riesgo de ser tocado, con, y en ella. Así pues, existen tres tipos de guarniciones enastadas: Montante: La guarnición que se mueve en las medidas más cortas de estas. El término es usado para calificar guarniciones de entre 45 y 60 cm. Suelen montar hojas largas o, tal y como indica su nombre, de montante o nagai. Estos conjuntos son muy interesantes para el trabajo especializado de sparring contra varios opositores, incursión en asaltos ya emprendidos, cobertura de VIPs y exhibición. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser42 La gran masa y dimensiones del conjunto, pudiendo llegar a los 180 cm, le confieren una inercia ideal para mantener un medio de proporción dinámico, extremadamente amplio, mediante vectores inerciales extendidos. Lanza: Son guarniciones de una longitud mayor de 50 cm, llegando a alcanzar los 100 cm. Normalmente están equipadas con hojas dai kodachi. Siendo conjuntos de una cuerda posible de 180 cm. En esencia, son armas pensadas para el contacto en medios de proporción muy extendidos. Para habilitar la maniobra y el control de la hoja paciente por medio del trabajo de puño contra puño, y para el uso ceremonial. Pica: La máxima expresión, en cuanto a tamaño, de un arma láser. Con una medida en su guarnición posiblemente por encima de los 100 cm, y con hojas odachi o nagai montadas en ella, las dimensiones de estos objetos llegan a sobrepasar holgadamente los 240 cm. Estas guarniciones pueden estar decoradas con luces y sistemas de reflexión lumínica, tanto visible como negra, para dar lugar a un conjunto más vistoso y dramático. Pese a su escasa maniobra, resultan especialmente interesantes por su capacidad de mantener alejado a un paciente, con ello conseguir evitar caer dentro de la distancia operativa de este. Cabe destacar la necesidad de estar compuestas por materiales especiales para conservar la coherencia en contextos físicos donde el esfuerzo estructural sea considerable. Un Furasshu o Maestro experimentado, puede generar un floreo de esta, siendo uno de las danzas y juegos de patio más impresionantes y espectaculares que pueden verse con un arma láser. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser43 Según la sección de su hoja: Una guarnición estará siempre equipada con un emisor, ya sea fijo o desmontable, por ende, estará igualmente ligada a una sección concreta de hoja. Igualmente, la sección del puño y demás elementos habrán de ir en concordancia con la hoja, pues tendrán que facilitar el control y el manejo de esta. Sección dai: La sección dai, informalmente llamada de espada, está limitada por el ánima del emisor que ha de ser de 25.4 mm. Esta es la medida donde se usan los hefts, o guarniciones, mas gruesas y con un ánima de mayor diámetro. También existe una variante de esta sección llamada “dai europea”, que tiene como sección 25.0 mm, respondiendo esta a un ajuste de las medidas al sistema métrico. La hoja de sección europea está equiparada y permitida en los mismos contextos que la hoja de 25.4, llamada dai americana o de pulgada. Sección de shoto o Sho: A su vez, la hoja de shoto, habrá de estar montada en un emisor específico para esa hoja. Estos tienden a ser finos en su pared, dado que no precisan resistir mucha presión radial. La medida para el hueco interno es de 22.2 mm. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser44 Emisor: El emisor es el componente encargado de contener y asegurar la hoja. Este dispondrá de un mecanismo de fijación para evitar que esta ceda a la presión y sea expelida de la guarnición, perdiendo ambos cuerpos su función. El ánima del emisor es el orificio que tiene como función alojar la hoja, y puede ser más o menos profunda, coincidiendo esta medida con la inserción de la hoja precisa para su correcta sujeción. Es precisamente esa fracción de la hoja, inserta en el emisor, la diferencia entre la hoja potencial y la hoja real. Aparte de esto, el emisor ha de aportar una serie de facilidades al asimento de la guarnición, y adaptarse totalmente al estilo de trabajo del tirador. Existen para ello distintas morfologías y funcionalidades, estando algunas fuera de las reglas del duelo, y siendo otras, funcionales en muy determinados contextos y situaciones: Rebajado: El emisor que dispone de una disminución de su diámetro para alojar la mano del usuario. Esto permite generar un asido y manejo más amable y preciso, así como evitar el desplazamiento involuntario sobre la hoja de la mano adelantada. Campana: Es el tipo de geometría que genera un crecimiento diametral en la parte distal del emisor. Esto facilita evitar la cesión distal de la guarnición, así como bloquear el posible desplazamiento hacia delante en una acción de estocada o causada por otra acción en dirección accidental. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser45 Testigo o ventana: Aquel que posee una o más aberturas en su perímetro que hacen posible ver la hoja inserta y diferenciar su estado de encendido o apagado. Esto, si queda fuera del saya, puede hacer las veces de mado. Liso: Emisor que no presenta relieve alguno en su extensión. Prismático: Emisor conformado por caras dispuestas de forma en que se genera un prisma con su altura en dirección próximo-distal. Emisor abierto o de corona: Cuando se aprecian volúmenes, o geometrías del emisor, que proceden de la parte proximal y que se proyectan hacia la distal, sin tener contacto estas entre sí. Se podría decir que es cuando se puede entender una cierta forma de corona, nombre que también puede darse a este tipo de emisor. Emisor perforado cerrado: Cuando las formas procedentes de la corona están en contacto por la parte más distal, generando con ello un emisor con un número considerable de ventanas. Disipador: Comúnmente voluminosos y toscos, presentan una gran masa. Están destinados a ayudar a la disipación del ardor del LED, y así, facilitar el uso del conjunto por sesiones más largas y sostenidas. Radiador: Tiene la función de disipar la temperatura por medio de un sistema de estrías y/o acanaladuras, que aumentan la convección, el flujo de aire y la superficie efectiva para cumplir su misión. Debido a su forma, tienen una alta eficiencia mas pueden resultar poco ergonómicos para según que asimento o tornada. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser46 Con guarda, tsuba, o de Maestro: Tipología prohibida para duelo y sparring. Son los que hacen uso de una pieza o parte adicional que extiende considerablemente el diámetro y protege las manos del tirador. La prohibición se debe a la imposibilidad de evitar el contacto de esta guarda con la hoja paciente, y con ello, la exposición práctica e inevitable al tocado de supresión. Cabe añadir que, en un contexto figurado de estudio o duelo, donde se tiene en cuenta la naturaleza ficticia del arma, no se puede contar con un elemento de protección que no soportaría el contacto con el haz de una hoja láser, y que en la realidad, desde un punto de vista literal, puede causar daños de consideración a esta, pudiendo incluso generar problemas de seguridad al crear bordes cortantes en la punta o en cualquier otra parte. Armado: Tipología prohibida para duelo y sparring. Que posee apéndices y elementos potencialmente peligrosos para el agente o paciente durante el desarrollo de su actividad y/o función. Ventilado: Tipología prohibida para duelo y sparring. El emisor ventilado hace referencia a la necesidad, figurada, de ser disipada una cantidad concreta de energía residual, procedente del cristal de enfoque corrupto, de un arma de ficción. Esto genera una geometría, que al igual que con los disipadores de Maestro, exponen al tirador a un fácil tocado por parte del paciente. Además, existe la posibilidad de generar daño a la hoja del opositor con el perfil de los ventiladores. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser47 Trigger o sección de botonería: Sección, independiente o perteneciente al hilt, en la que se encuentra instalada la botonería. Será esta parte y su morfología la encargada de orientar y definir la tornada. En caso de ser una parte independiente y diferenciada, compartirá morfología y ergonomía con el hilt, encontrándose en esta sección aspectos estéticos y funcionales que pueden concordar o no, con los de dicho puño. En inglés puede ser llamada “switch section”. Funcionamiento del trigger: Botón: El dispositivo interruptor que facilita el encendido de la hoja es un botón físico. Este puede ser capacitivo o de presión. Además, puede presentar distintas formas de proteger frente a su pulsación involuntaria y/o apagado forzado. De dos posiciones o de pestillo: Botón que genera una ignición y extinción, gracias a crear una conexión eléctrica mantenida, sin requerir más que la pulsación. Momentáneo: Botón que genera una conexión eléctrica eventual y recupera su posición. Gestos: El dispositivo que realiza el encendido y apagado de la hoja es un mecanismo que se activa por medio de una sucesión de movimientos de la guarnición. El usuario no dispone de ningún medio de activación en seco. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser48 Funcionamiento del tiempo de ignición: Directa: Tiempo de ignición en la que se produce esta justo tras accionar el trigger. De cebado: Tiempo de ignición en el que se produce la ignición tras mantener pulsado el trigger durante un periodo determinado de tiempo. De standby: Tiempo de ignición en el que se produce la preparación para ignición tras mantener pulsado el trigger durante un periodo determinado de tiempo, y que tras esto, se puede generar una ignición directa. Fade de la ignición: El fade es el término con el que se define el efecto con el cual la ignición tiene lugar: Nota: En duelo, ninguna hoja habrá de ser usada hasta su plena ignición, pues el Juez podría entender una operatividad nula o estertor. Instantáneo: Ignición generada justo en el momento de generarse el contacto del trigger. Rápido: Ignición que tiene un crecimiento en su presión lumínica menor a una décima de segundo. Lenta: Ignición que tiene un crecimiento en su presión lumínica mayor a una décima de segundo, y con ello genera un alba pese a estar la hoja desensayada. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser49 Funcionamiento del tiempo de extición: Directa: Tiempo de extinción en la que se produce esta justo tras accionar el trigger. De cebado: Tiempo de extinción en el que se produce la ignición tras mantener pulsado el trigger durante un periodo determinado de tiempo. Espontánea: Extinción automática tras un periodo de inactividad, cese de movimientos o defecto de una orden contraria por parte del usuario. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser50 El hilt, puño o cuerpo: Este elemento es el destinado a favorecer el agarre y uso de la guarnición, así como a crear una longitud acorde con la función del conjunto. Alrededor de él están dispuestos el resto de los elementos. Para su función y para aportar comodidad y grip, puede estar diseñado de muchas formas, algunas de las cuales se complementan y unen entre sí, creando diseños sencillos, pintorescos, funcionales, cómodos, o incómodos. Será habitualmente esta sección de la guarnición la que crecerá en longitud y resistencia para poder tomar las medidas y cualidades de un arma enastada. En un principio, la denominación “hilt” hacía referencia al conjunto completo de la guarnición. Posteriormente y tras su disección anatómica pormenorizada, ha asumido esta acepción. Liso: Este diseño es aquel que se mantiene pulido, o con un dibujo, rugosidad o relieve sencillo, en toda su longitud. Rugoso: Aquel que tiene un relieve acentuado generando una textura de una escala considerablemente grande. Partido: El que se compone de dos o más partes. Estas pueden estar dispuestas de forma perpendicular o transversal. Además, en este grupo se encuentran los que son formados por una pieza adjunta que genera un estrechamiento abrupto a lo largo de la extensión del puño. Rayado: Aquel que presenta un dibujo, más o menos marcado, con más relieve o menos, o con piezas independientes, a lo largo de su extensión. Este sistema, suele ser el más eficiente en la confluencia de comodidad, grip y manejo. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser51 Plano: Dícese de aquel que extiende el perímetro del cilindro que lo forma de manera totalmente paralela en toda su extensión, o sea que es totalmente y puramente cilíndrico. Abultado: El que presenta un ensanchamiento único a lo largo de su extensión. Dicha dilatación se suele nombrar como panza. Estrechado: Al contrario que el abultado, este presentará una clara reducción de su diámetro en torno al centro de su longitud. Reducido: El concepto de reducción se da cuando un determinado hilt está claramente acortado o mantiene unas dimensiones considerablemente más escuetas que lo que se puede considerar habitual. Es un concepto relativamente subjetivo. T tracks: Apelando a los puños que se pudieron ver en las primeras entregas del transfondo cinematográfico, el sistema se basa en unas piezas dispuestas perimetralmente, con cierta longitud. Para la mayoría de las acciones, este sistema no supone ventaja alguna. A lo único que contribuye es a la creación de un mayor grip respecto a la tornada. Además, confiere al puño una sección mucho mayor, y esto puede entorpecer de forma dramática el asimento. Lobulado: Se llama así a aquel que tiene abultamientos y estrechamientos perimetrales a lo largo de su extensión, o en parte de ella. De granada: Un sistema que confiere un grip sobresaliente. Está compuesto por rayaduras profundas de forma longitudinal y perimetral, creando así un patrón de cuadrados muy marcados en la superficie del hilt. Por contrapartida, es complicado y molesto realizar movimientos de spin y acciones donde intervenga el intercambio de la tornada. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser52 Curvo: Aquel que posee una angulación respecto a la dirección proximal distal, dejando fuera de paralelismo al pomo con respecto al emisor. Estos hilts son sumamente prácticos para una implementación avanzada de conceptos estudiados en la raíz Falco. Compuesto: El que está creado a partir de piezas independientes de distintas secciones, dando lugar a una pieza claramente irregular o fraccionada en varias longitudes. Pomo o kloss: Reliquia: Aquel pomo que está equipado con una pieza decorativa y ornamental comúnmente llamada reliquia. Normalmente, no aporta nada al uso del conjunto, y de hecho, es una cualidad positiva que carezca de interferencia en el manejo. Pesado: El pomo pesado es aquel que está plenamente ideado para hacer la función de contrapeso en el conjunto. De esa manera, habitualmente encontramos piezas de metal y macizas, o con la posibilidad de insertarles monedas para afinar el equilibrio a gusto del tirador. Hueco: Pieza que suele estar pensada para alojar partes del mecanismo, monedas, o para mantenerse vacío, haciendo con ello que el equilibrio del arma se vea poco afectado por su sola presencia, pese a posibilitar el manejo del centro de masas. De anilla: El que posee una anilla para hacer a la guarnición fácilmente transportable. Coupler: Pieza instalada, eventualmente, en el lugar del pomo y que posibilita la unión de dos guarniciones por la parte más proximal de estas. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser53 Plug: Pomo circunstancialmente constituido en la parte más proximal de una guarnición enastada, que está creado por la unión de un emisor y un bladeplug, posibilitando el uso de esta como guarnición enastada. Según el conjunto: Se llama conjunto a la unión de la hoja con la guarnición. Esta conjunción genera aspectos añadidos a los presentados por cada una de las piezas por separado. Según su equilibrio: Los conjuntos adquieren un equilibrio concreto al ser unidos. Esto, normalmente, es medido por el posicionamiento del punto de equilibrio o el centro de masas sobre la división de tercios de la hoja. Adelantado: Que posee un punto de equilibrio distal, más aproximado al límite del tercio fuerte con el tercio medio de la hoja. Centrado: Aquel conjunto que tiene el equilibrio en la zona proximal del tercio fuerte de la hoja, o incluso, justo en el borde del emisor. Atrasado: Dícese del conjunto que tiene el centro de equilibrio en los límites interiores de la guarnición. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser54 Según su cuerda: La cuerda, siendo la longitud total de un conjunto, es variable según la combinación de hoja y guarnición que dé lugar a este. Extenso: Un conjunto con una cuerda cercana a los límites máximos permitidos para su uso. Medio: Conjunto con una cuerda de dimensiones regulares respecto a los límites máximos permitidos para su uso. Acortado: Ese grupo de hoja y guarnición con una longitud total cercana a los límites mínimos permitidos para su uso. Según su uso: Comunes: Aquellos conjuntos que dan como resultado una pieza que encaja a la perfección dentro de las limitaciones de cualquiera de las categorías de duelo. Exóticas: Aquellas armas láser que están configuradas fuera de los límites de una categoría de duelo, o que poseen características poco habituales. De duelo: Aquellas que, circunstancial o constantemente, son aptas para el duelo, pues cumplen las dimensiones, premisas de seguridad y con la revisión y aceptación del Juez. No de duelo: Aquellas que, de antemano, no cumplen con las premisas necesarias para el uso en duelo, ya sea por su dimensión, guarnición, seguridad u otro aspecto que, previsiblemente, el Juez pueda entender como no conveniente. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser55 Principal o mein: Que es aquella destinada a ser usada por la mano hábil en daisho, por separado como arma única en duelo, o como primera elección dentro del repertorio propio. Secundaria o shinja: Que está destinada al uso secundario en duelo de armas dobles o daisho. Siempre que un shoto cumpla este papel, será premiado con 1 punto en el tocado, independientemente de la zona donde sea generado este. Estrictamente ceremoniales: Conjuntos que, ya sea por su hoja o guarnición, no poseen la posibilidad de ser utilizadas para el contacto. Canon: Conjuntos en los que su guarnición está configurada y diseñada tal, estética, interior o exteriormente, como los ejemplares vistos en las obra de ficción. Por norma, estas guarniciones no están pensadas, configuradas ni habilitadas para su uso en asalto o para proveer de un asimento ergonómico. Pese a ello, se pueden encontrar piezas que, gracias a su manufactura específica, están dotadas de durabilidad y resistencia estructural para proveer un uso seguro de ellas en un contacto o duelo. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser56 Según su funcionamiento: Crutha, cruda o stunt: Es denominada arma crutha aquella que solo cuenta con la función de ignición y extinción en su botonería, y que genera el fulgor de una forma totalmente analógica en que no intervienen dispositivos electrónicos. Datha, compleja o electrónica: Aquella que posee capacidades más allá de la sencilla operación binaria de ignición o extinción de la hoja. Esta, en ocasiones puede estar equipada con un sistema de vibración llamado “grillo”. Se recomienda el uso de esta, tan solo para los Furasshu y Maestros, dada su complejidad de mantenimiento y su posibilidad de emitir el fulgor en distintas longitudes de honda. Será interesante contar con la asistencia de un dath, o de sus conocimientos, para realizar un perfecto acondicionamiento de la programación, así como para mantener un perfecto control del mantenimiento. Según la fuente de energía: La fuente de energía puede estar integrada de forma no extraíble, o por el contrario, el puño puede contar con un sistema de apertura y acceso a las baterías, para facilitar así el intercambio o recarga de estas. Así pues existen tres tipos de alimentación: Integrada: Aquella que posee una fuente de energía instalada en el interior del hilt y que no puede ser extraída de modo sencillo o sin precisar de útiles específicos. Así pues, el puño estará dotado de un sistema de alimentación externa para facilitar la recarga. Extraíble recargable: Aquella que posee una fuente de energía instalada en el interior del hilt, y que tiene un sistema para sustituirla fácilmente. En adición a este, cuenta con un sistema de alimentación para su recarga sin necesidad de ser extraída. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser57 Extraíble: Aquella que se encuentra en el puño y que cuenta con un sistema específico para su sustitución completa, sin embargo, no tiene un sistema alimentación para facilitar la recarga estando instalada. Catalogación: Las armas láser están compuestas de partes, que en su conjunción, dan lugar a muchas combinaciones posibles. Para ello, es necesario entender la denominación que recibirán estas para facilitar la comunicación y el entendimiento entre tiradores o aficionados. El modo normal de formar el nombre de un determinado ejemplar suele ser ordenado de una forma fácilmente interpretable. La descripción a la que responderá un arma láser estará constituida por los términos y la organización siguiente: Sección: Dai o shoto. Tipo de guarnición, según si es simple o doble/futago. (En caso de ser doble, se puede incluir “nativa” o “coupler” para extender la descripción.) Longitud de la hoja: Natural o daito, tanto shoto natural, meja, kodachi y larga u odachi. Si en caso de una hoja doble, las hojas no son iguales, se puede especificar: tanto la más larga, como ambas separadas por un guión. Longitud de su guarnición: de mano, mixta o de mano y media, de dos manos, y enastada. Tipo de operación: crutha o datha. (Opcional). Uso: mein o shinja (opcional). Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser58 Excepciones: Cuando no se especifique si un arma es de hoja simple o doble, se entenderá que es simple. Cuando no se especifique el uso o papel de un arma, se entenderá que es principal. En caso estar hablando de un arma simple, de hoja dai natural, de mano o mixta y mein, será correcto decir “daito”, siendo informal apelar a ella como “espada natural”. Si encontramos un arma simple de hoja larga, de mano o mixta, se le podrá llamar “dai odachi” o “espada larga”. Si catalogamos un arma simple de hoja larga, odachi, de dos manos, se le podrá llamar “dai odachi de dos manos”. Si catalogamos un arma simple de hoja corta, kodachi, de mano, se le podrá llamar “dai kodachi”. Si una guarnición simple de sección “shoto” posee una hoja de longitud también “shoto” y una guarnición de una mano o mixta, se le podrá llamar “shoto”, “shoto mein” o, en caso de pertenecer al daisho, “shinja”. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser59 Ejemplos de tipologías comunes: Arma simple dai, natural, mixta, mein. (Daito) Shoto simple shoto de mano, shinja (Shoto) Arma dai simple larga mixta, crutha, mein. (Dai odachi) Arma dai odachi de dos manos. (Dai odachi) Daito (Espada natural) Shoto (Shoto natural) Ejemplos de tipologías exóticas: Shoto simple meja enastada, mein. Arma dai doble odachi de dos manos, mein. Arma dai simple Kodachi de mano mein. Arma dai odachi de mano crutha. Shoto doble nativo de mano. Arma dai kodachi de dos manos. Arma dai doble coupler odachi de mano. Arma dai doble nativa kodachi-natural de mano. Futago sho meija de mano datha. Futago dai odachi coupler de mano. La representación gráfica: Siempre se tendrá en cuenta la longitud de la hoja, así como la sección de esta, a la hora de identificar las distintas armas, mein o shinja, sobre un esquema. [Libro del Karui: Pág. 96] Se tratarán y representarán como armas largas aquellas que superen la longitud natural. Al representarse un dai kodachi se tratará como natural. Por otro lado, los shotos siempre se representarán como tal, independientemente de su longitud. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser60 Esquema de la catalogación tipológica del arma láser: Según la hoja Por construcción Por material Por transparencia Transparentes Transparentes, tintadas o diurnas Translúcidas Translúcidas con reflector Sparkle Por elasticidad Rígidas Elásticas Por anchura de la pared De exhibición De duelo De alto impacto Por su sección Dai Shoto Por su punta Por material Por forma Por longitud Dai Hoja natural o daito Hoja corta kodachi Hoja larga u odachi Hoja montante o nagai Shoto Hoja shoto o natural Hoja meja Hoja tanto Según su ajuste a las medidas Máxima Regular Mínima Según la guarnición De hoja simple solo una hoja De hoja doble o futago Según su longitud De mano Mixta o de mano y media De dos manos Enastada Según la sección de su hoja Dai Shoto Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser61 Tipos de emisor Rebajado Testigo o ventana Liso Disipador Radiador De emisor abierto De emisor cerrado Con guarda Armado Ventilado Trigger: Funcionamiento del trigger Botón De dos posiciones Momentáneo Gestos Según su hilt Liso Rugoso Partido Rayado Lobulado De granada Curvo Pomo Reliquia Pesado Hueco Anilla Coupler Plug Por el conjunto: Según su equilibrio Adelantada Centrada Atrasada Según su cuerda Extensa Media Acortada Según su uso Comunes Exóticas De duelo No de duelo Arma principal o mein Arma secundaria o shinja Según su funcionamiento Crutha Datha Según la fuente de energía: Integrada Extraíble recargable Extraíble Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser62 Tipología básica del saya: Anatomía esencial del saya: Kuchi: El kuchi o boca es el orificio superior, y principal, del saya por donde se asimila la hoja y el emisor. Beru: [Libro del Karui: Pág. 56] “Ensanchamiento del diámetro alrededor de la boca del saya que facilita su uso y que propicia el kamu.” Hiro: Punto exacto, del largo total del saya, por donde se produce el ensanchamiento entre el cuerpo y el beru. Cuerpo o saya: Cilindro, descrito entre el yuchi y el suto, que tiene como función única la de posibilitar dominar la hoja, mantenerla a salvo, y contener el fulgor hasta que sea necesario iluminar. Gracias a la función tan esencial de esta parte todo el conjunto recibe el nombre. Se puede entender que el nombre de “saya” viene dado por la funda del sable tradicional japonés, también denominada saya, no obstante no es así. El nombre de “saya” es adoptado del indonesio, en que significa literalmente “yo”. Esto hace referencia a que realmente será el Furasshu quien dominará, mantendrá a salvo y contendrá el fulgor de la hoja. Shiri: Parte inferior del saya que da término a la longitud total de este. En algunos casos puede darse el caso de ser uniforme, y en otros de estar perforado. Suto: Pieza dispuesta, sobre o en el interior del shiri, y que permite cerrarlo, embellecerlo o protegerlo. Esta parte es fundamental si se pretende usar el saya para mantener apoyada la mano o para su uso como asistencia al movimiento. Este elemento puede estar generando vacío, o por el contrario, estar perforado para evitar la cavitación en un iai muy rápido. Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser63 Stor: Fuente de energía integrada o instalada en el saya que facilita la asistencia, recarga y alimentación del arma mientras está extinguida y asimilada. Caball: Cable u otro medio de conducción de la energía entre el stor y el conector. Según el beru: De tudel: Aquel beru que tiene forma cilíndrica y que aloja en su interior una parte considerable del emisor. De campana: Beru que tiene una considerable conicidad y que asimila el emisor de forma parcial, generando fricción en un determinado diámetro y profundidad. Los saya con beru de campana tienen, en algunos casos, la posibilidad de asimilar distintos emisores. De pétalos: Aquel beru compuesto por la fracción y división parcial del saya a partir del Hiro. Según el kamu: De vacío: Kamu producido únicamente por la presión interior del saya una vez la hoja está asimilada en él. De fricción: El que está producido por el roce de alguna parte del emisor u hoja con el beru. Este puede tener mayor o menor intensidad a discreción del usuario. De pestaña: El kamu que está producido por un único pétalo, apéndice o pieza adicional sobre el beru, que permite la traba o el mantenimiento estático de emisor, con tan solo la presión de dicha pestaña. La Esgrima Láser - Conceptos técnicos64 Conceptos técnicos El análisis táctico: El análisis táctico es el desglose, la descripción pormenorizada y el estudio de aquello que acontece en un duelo o sparring. Se centra en la conceptualización del duelo como un conjunto de tiempos, agrupados en momentos y estos, a su vez, en fases. Las fases son tres: Previa, contacto y consecuencia. En cada una de ellas se tienen en cuenta conceptos diferentes para analizar, pues su dinámica y naturaleza es total y absolutamente distinta. Concretamente se reparará y se hará especial énfasis en el momento central del contacto, donde la carga técnica es un objeto, que mediante su estudio, puede dar luz a mucho conocimiento. La previa: Es el momento donde se ha de tener en cuenta la actitud y predisposición de los tiradores. En el pacto inicial: Se vigilará la capacidad de entendimiento de los Caballeros, se hará un seguimiento del lenguaje corporal, y de si existe nerviosismo en ellos. De forma muy precisa se hará el seguimiento de la actitud durante la elección del Juez. En la elección del área, se podrán entender los mecanismos que, de forma contextual, usará un Caballero para con su oponente. La Esgrima Láser - Conceptos técnicos65 Si e duelo es en público, se observará el acercamiento del duelista a los presentes, la respuestas a prensa, la actitud con sus seguidores, familia y asistentes, y demás acciones de interés. Preparación de los tiradores: Será foco de atención la estética de la indumentaria, así como los mensajes posibles que, de forma inconsciente, el Hidalgo lance por su configuración o conceptualización. Serán muy importantes las condiciones de mantenimiento del equipo de seguridad, eso proveerá al analista de información precisa. La disposición frente a la revisión del Juez y su forma de ofrecer el material, así como su amabilidad al interactuar con quien juzgará, también denotará intención y capacidad del tirador. El canto del Juez: Se podrá observar dos actitudes posibles, en la que el tirador escucha con atención, y en la que el tirador da por hecho lo expuesto por el Juez y no atiende a la exposición. Cada una de ellas, dependiendo de los motivos y pormenores, ofrecerán matices a tener en cuenta. El posicionamiento de los tiradores: Momento en que los tiradores están sujetos a la espontaneidad en que sumerge la espera. Su actitud será observada. Llamada al área: Serán dignas de ser vistas y seguidas la forma de andar, de mantenerse en pie, de hacer la ignición de la hoja y de aprestar el saya. La Esgrima Láser - Conceptos técnicos66 El contacto: En este momento, el análisis pasa a tornarse prácticamente técnico, funcional, y en caso de hacerse la memoria, documental. El examen y disección de lo ocurrido se centrará en lo acontecido en los ciclos entre el tiempo 15 (donde ambos volverán el foco sobre el opositor) y el tiempo 24 (donde el duelo acabará tras los asaltos precisos). Cada movimiento, frase de armas, obra o acción, será examinada de forma individual generando una línea de tiempo con la configuración expresada y explicada en el apartado de “Explicación de frases de armas”: Cada vez que se cierre un grado del contacto, se comenzará la disección de nuevo, independientemente de si el grado se ha cerrado por un tocado o una recuperación del medio por parte de ambos tiradores. El chiburi y la toma del saya: Será objeto de estudio la actitud con la que un participante recoge el saya del juez, o como realiza el chiburi, pues dará color a la trayectoria de este, tanto pasada como futura. La consecuencia: A causa de las consecuencias estadísticas que una victoria o fracaso pueden tener, un tirador puede presentar distintas reacciones. Estas serán estudiadas, pues aportarán una información de gran valor para la potencial promoción de ese sujeto. La Esgrima Láser - Conceptos técnicos67 Compromiso técnico de acciones: Cuando un tirador ejecuta una frase de armas, sin interés en la previsión de aquello que acontecerá tras el tocado, se genera el compromiso técnico y la consiguiente exposición de la que estamos tratando. Esta actitud está plenamente fundada en la necesidad que tiene el deportista de victoria, llevando así el aprovechamiento de las reglas a un extremo que separa la actividad de su función original, y cayendo con esto en la creación de una disciplina opuesta, o al menos paralela, al concepto inicial de ella. Desde la perspectiva de la Academia de Esgrima Láser, esta forma de interpretar el duelo y sus reglas, ajustada al contexto exclusivamente competitivo, está plenamente aceptada. No obstante, supone una herramienta de victoria para unos, y un aliciente de crecimiento para otros. Habiendo agentes que usarán frases de armas de alto compromiso técnico para conseguir la victoria, y existiendo otros sujetos que aprovecharán el uso de ellas por parte del oponente para aprender sobre aquello que la ambición y ansia de victoria lleva a hacer. Es por esto que no está entendido como un tirador o esgrimista consecuente y coherente aquel que es usuario de frases comprometidas técnicamente, pese a salir victorioso de duelos o sparrings. Pues la función última de la Esgrima Láser es hacer crecer como persona a aquel que la practica, y no la de generar competidores o ganadores que expriman las reglas para su propio disfrute y refuerzo del ego. Hemos de tener en cuenta, que el crecimiento esgrimístico y técnico de aquel que use acciones comprometidas, será significativamente inferior al de aquel tirador que ponga todo su intelecto al servicio de una frase de armas limpia, en la que generará el tocado sin riesgo y con total control de la situación. La Esgrima Láser - Conceptos técnicos68 En un contexto táctico literal, fuera de la ficción figurada sobre la que se sustenta la Esgrima Láser, hay que entender que el hecho de proferir una herida en el opositor, no lo inhabilita instantáneamente. Es por ello que la acción o conjunto de ellas, obradas en ese entorno real, ha de preparar al ejecutante para la continuación del contacto, al ser muy probable que no se haya suprimido totalmente la amenaza. Así pues, como no puede ser de otra forma, existirán dos grandes rasgos en un esgrimista láser que determinarán la actitud de este, y con ello la forma de tirar, obrar y actuar. La competitividad: Trazo de necesidad de éxito inspirado por un hueco interior que cubrir con el aplauso y reconocimiento ajeno. Cabe destacar que no siempre es así, existiendo grandes competidores, muy firmes en su intención por ser los mejores que no renuncian a su humanidad, compañerismo, deportividad y crecimiento personal, por alcanzar un objetivo de éxito. Sin embargo, cuando sin una trayectoria previa o motivación profunda y fundada, un individuo exhibe una actitud de rivalidad, suele ser síntoma de vacío interior. Algo que un Maestro identificará y reparará, haciendo así de esas aptitudes adquiridas durante la lucha interior, una verdadera herramienta de superación real y fundamentada. De no corregirse y darse rienda suelta, esta actitud puede desembocar en la caída de un Furasshu, gracias al empeño y esfuerzo de este por conseguir el éxito sin importar el método, motivos, medio o intención. Los opositores con un afán de victoria muy acentuado, recurrirán a maniobras de un alto compromiso técnico, al obviar el conjunto de intereses más allá de generar el tocado. La Esgrima Láser - Conceptos técnicos69 El afán de crecimiento: Rasgo que al igual que el anterior, hace de un sujeto un perfecto candidato para obtener el éxito. La diferencia radica en el camino que se sigue para alcanzarlo. Mediante el afán de crecimiento se genera un catálogo considerable de habilidades, que pese a ser más lentas de adquirir, tienen un mayor espectro de aplicación, posibilitando así al usuario, poner esa “fuerza” adquirida al servicio de la actividad que se precise. Los tiradores centrados en su crecimiento, usarán las reglas como un grupo de herramientas que ayudan a aprender, y nunca como unas limitaciones para vencer. Esto dará a luz a un gran número de recursos esgrimísticos, elegantes y coherentes que harán del Furasshu un ejemplo a seguir, obteniendo este el éxito por una vía más completa y perenne que la simple y puntual victoria. Se caracterizarán así, los tiradores por una actitud tranquila y sosegada, que posibilitará la premeditación, el cálculo y la obra de acciones ejecutivas más eficientes y menos comprometidas. Así pues, se puede entender que también se demuestra la superioridad técnica ejecutando frases plenamente funcionales, que tras su ejecución no dejen en un lugar incómodo o técnicamente comprometido al autor. También se debe considerar que eso es típico de grandes conocedores de la esgrima, así como de individuos con un control pleno de las circunstancias que rodean al duelo o conflicto donde se esté inmerso. La Esgrima Láser - Conceptos técnicos70 La supresión: En un contexto real o literal, es el acto de reducir o inhabilitar la operatividad de un oponente sin necesidad de recurrir a la aplicación de la fuerza letal sobre él. Dentro del ámbito que nos concierne, se trata de generar intencionadamente el tocado en un oponente sin necesidad de proferirle, hipotética o figuradamente, una herida de la gravedad característica de una hoja láser, o haciéndolo de una forma controlada para conseguirlo eficientemente. Para ello, existen dos formas: 1º- Supresión sin inhabilitación paciente. Esto se puede generar por dos motivos distintos: Apagado forzado: Obligar al opositor al uso inconsciente e involuntario de la botonería de su arma, mediante acciones de maniobra, dando lugar al apagado de la hoja. Desceñido: Al generar una tensión física, mediante la aplicación de fuerzas en la hoja, que dé lugar a que el tirador oponente pierda el control de su guarnición, exponiéndolo así al propio contacto con su hoja, o a la pérdida de contacto con su guarnición. Todo ello recogido en el sistema de tocados. 2º- Supresión con inhabilitación paciente. Acción ejecutiva sobre la guarnición de la arma opositora con la intención de, en un contexto de figurado, inhabilitar el mecanismo de esta y así dejar desarmado al paciente. La Esgrima Láser - Conceptos técnicos71 Esto podría tener dos formas de medirse, y de analizarse: Inhabilitación del mecanismo sin lesión paciente: Aquella acción ejecutiva que, por la trayectoria del contacto entre hoja y guarnición, dejaría al paciente sin función en su arma y le mantendría intacto en cuanto a lesiones en la mano o manos de asimento. Inhabilitación del mecanismo con lesión paciente: Acción ejecutiva que, por la trayectoria del contacto entre hoja y guarnición, dejaría al paciente sin función en su arma y le generaría lesiones en la mano o manos de asimento, pudiendo ser estas de índole traumática a nivel transcarpiano. La supresión es un acto de complejidad superior al resto de las acciones ejecutivas. Tanto es así, que no está recogida en la primera edición del libro del Karui. Dada la dificultad de esta acción, se considera que solo individuos con una experiencia dilatada y una destreza avanzada pueden conseguirla, de forma intencional y consciente, sin un alto nivel de compromiso técnico arrojado por una frase de armas imprecisa. Así pues, suprimir se considera un acto de compasión, empatía, comprensión y superioridad técnica. Es por ello que en duelo está entendido como una forma de éxito a varios niveles. Por un lado el éxito práctico, mediante el cual se accede a la victoria y a la recompensa que ello conlleva. A nivel estadístico personal, el Furasshu estará reconocido en la notificación como templado, calmado y diestro. Eso es un rasgo que lo diferenciará, debida y merecidamente, del resto de tiradores. Y según su carácter, le puede ser incluso más importante que ostentar un grado concreto. La Esgrima Láser - Conceptos técnicos72 Por otro lado, y el más importante a nivel esgrimístico y humanístico, está el éxito personal. Este se divide en dos recompensas fundamentales, claro está, adaptadas al individuo y a sus circunstancias personales. La primera de la recompensas es la de ser capaz de superar el reto máximo, que está formado por la oposición paciente, y la dificultad añadida de haber fijado una meta muy por encima del nivel de desempeño del opositor. La segunda es la satisfacción de entender que se tiene el nivel esgrimístico suficiente como para resolver una situación violenta, in extremis, sin generar avería alguna en el contrario. Así como el de ser capaz de mantenerse firme, templado y despierto en una situación de extrema tensión como es el duelo. Sobre la raíz Otus recae el estudio de esta acción, así como de otros aspectos cruciales para que un tirador decida exponerse a su propia derrota antes que herir a su oponente. La Esgrima Láser - Conceptos técnicos73 Descripción de frases de armas: Las frases de armas, son conjuntos de acciones obradas en un orden temporal concreto. Así pues, la descripción de estas será generada por la descripción pormenorizada de cada una de las acciones. Por ende, cada acción habrá de estar nombrada de forma que, respecto a la nomenclatura, quede perfectamente descrita. Será así, la consecución de acciones, y su momento de obra, la que describirán la frase de armas al completo. Descripción de acciones: El nombre que se le dará a una acción estará compuesto en un orden concreto. Esto facilitará el entendimiento, la comprensión y la visualización de la acción. Orden y descripción: Tipo de acción: (opcional) El tipo de la acción será puntualizado por el resultado de la obra, nunca por la intención de la misma. Tipos de acciones: Defensiva, maniobra/dispositiva o ejecutiva. [Libro del Karui: Pág. 54] Tiempo de intención: Será tenida en cuenta, para la correcta identificación, cualquier acción intentada, no conclusa, amago o tentativa. Primera, segunda intención, o posteriores [Libro del Karui: Pág. 63]. Si es una respuesta a una acción contraria, se expresará esta acción en el enunciado. La Esgrima Láser - Conceptos técnicos74 Iniciativa de la acción: Se nombrará el momento en que se obra, y con ello, se entenderá el orden que adquiere la acción dentro de la frase de armas. “Antes de tiempo, a tiempo o trastiempo”. [Libro del Karui: Pág. 63] Composición de la intención: Esta composición, es la síntesis del objetivo de la acción que se puede entender o dictaminar a la finalización de esta, dependiendo del resultado o de la actitud observada durante la obra. [Ejemplos: Libro del Karui: Pág. 84] Movimiento del arma: Se encargará de la descripción de la trayectoria seguida por la hoja en su dirección. [Libro del Karui: Pág. 76] Posición del arma: Nos referiremos con ello a la rectitud inicial del arma, tanto en el plano vertical como horizontal, así como su asimento respecto a las uñas. [Libro del Karui: Pág. 58, 71] Movimiento sobre el plano inferior y tiempo: Descripción del movimiento que realiza el usuario sobre el plano inferior, expresado en compases y tipo de estos. Además, se incluirá el tiempo expresado en “Tras”, “sobre” o “previo a”. Aportará una visión temporal del movimiento durante la ejecución de las frases. Si una acción requiere más de un compás o en más de un tiempo, se expresará debidamente volviendo a la descripción de todo lo anterior una vez llegados al momento de describir el movimiento sobre el plano inferior. [Libro del Karui: Pág. 75] Actitud o posición del paciente: Se indicará si el paciente presenta una determinada actitud prevenido o activo frente al agente, o por el contrario, mantiene una actitud en la que no actúa sobre la intención agente. Así mismo, de ser necesario, se incluirá la planta y afirmación que este presente. [Libro del Karui: Pág. 63, 74] La Esgrima Láser - Conceptos técnicos75 Conclusión o continuación del grado: Se procederá a continuar la descripción de la frase de armas por la siguiente acción acontecida, o en su defecto, con la conclusión de lo sucedido en el grado. [Libro del Karui: Pág. 73] Ejemplos: “Ejecución en primera intención a tiempo de una supresión con spin agudo interior, en la rectitud de adelante, sobre compás de avance trepidante derecho ante paciente activo. Con una conclusión de tocado a la guarnición.” “Maniobra en primera intención a tras tiempo de un remesón en reducción derecha, seguido de un capital natural sobre un compás de avance transversal izquierdo a un paciente pasivo. Con conclusión de ejecución capital.” “Defensa ante un fondo recto para el plano medio con un reparo interior, en la rectitud de delante de uñas adentro y hoja obtusa, remisando a la derecha agente la hoja paciente.” “Ejecución en segunda intención a tras tiempo de un tajo al rostro con hilado de spin obtuso interior adelante, obtuso exterior adelante, corte a tierra sobre compás extraño de alcance, spin horizontal antihorario en la rectitud de arriba. Con conclusión de tajo en el rostro.” La Esgrima Láser - Conceptos técnicos76 Sintetización nominal: Las acciones recurrentes pueden adoptar nombres descriptivos más sencillos y resumidos, siempre que sean usados estos para describir una acción de un modo coloquial y distendido, así como en un ambiente no académico. Ejemplo: “Supresión transversal: Ejecución en primera intención y antes de tiempo, de una supresión sin inhabilitación paciente, en natural, desde la rectitud de adelante con la hoja obtusa, sobre un compás transversal izquierdo, sin proactividad paciente.” La Esgrima Láser - Las raíces77 Las raíces: Descripción del libro del Karui: “Cada una de las raíces es un conjunto completo de acciones y frases de armas que dan como resultado un catálogo coherente, compatible y conjugable, que dota al usuario de conocimientos para hacer frente a una oposición inesperada, desconocida, cambiante y potencialmente superior. La conjugación de los conocimientos aportados por cada una de las raíces, ayudará a la perfecta adaptación del usuario al contexto.” [Libro del Karui: Pág. 42] Descripción avanzada: Cada una de las raíces representa un campo de conocimiento individual e independiente, compuesto por conceptos que, unidos en dominios, dan lugar a un grupo coherente de técnicas capaces de entregar al tirador herramientas suficientes y determinantes para la resolución del conflicto, no solo a nivel esgrimístico. Toda raíz esta generada alrededor de un dominio específico que, con su uso aislado y completo, posee potencial suficiente para ser usada de forma independiente y resultar total y absolutamente útil. La expresión independiente de las raíces, no ha de ser tomada como una exclusión o una invitación al estudio único de un dominio, sino justo al contrario. Esta agrupación aporta la posibilidad de entender distintos campos sin inferencia externa o interferencia de otros, para así maximizar y focalizar la comprensión de estos. Una vez comprendidas cada una de estas raíces por separado, se obtendrá el máximo potencial al hacer una conjugación de los conocimientos en el desarrollo y concepción de un sistema esgrimístico basado en la unión de todo lo aprendido, y desde la perspectiva y necesidades generales y puntuales del tirador. La Esgrima Láser - Las raíces78 Los límites de estas raíces, así como de los dominios, están y quedan difusos en una aplicación práctica y real de los conocimientos y conceptos que recogen. El orden en el que están ordenadas las raíces es aquel que permite entender los conceptos de la esgrima por su importancia y de forma escalonada. Añadirá cada uno de los dominios una capa más en complejidad y funcionalidad al concepto más sencillo de la esgrima: “El movimiento del arma” inicialmente estudiado en Ursus. El nombre y el paralelismo animal otorgado a las raíces es un recurso docente para facilitar la comprensión, interiorización y análisis de las distintas partículas que componen los dominios. Así pues tiene un significado que ayuda a generar reglas nemotécnicas para la asimilación de su lugar dentro de la estructura técnica de la Esgrima Láser. En el caso de las tres primeras raíces (Ursus, Lupus y Vulpes), hacen referencia a mamíferos, y con esto damos sentido a que atesoren los dominios centrados en el movimiento del arma en el espacio. Sobre estos conceptos, dominándolos desde una perspectiva superior, encontramos las siguientes cuatro raíces (Vultur, Corvus, Falco y Otus) que se centran en dar contexto a ese movimiento del arma, a posicionarla en el espacio, a cohesionar los conocimientos adquiridos y a valerse de toda la información adyacente al uso de la hoja. Es por ello que son aves las que dan nombre a estos dominios, pues son estas las que tienen una visión más generalizada de lo que ocurre en la cadena trófica a ras de suelo. El biotopo terrestre es todo un ejemplo de integración de sistemas y de aplicación de conceptos, siendo este el motivo para tomarlo como referencia a la hora de dar estructura lógica a la concatenación docente de conceptos compuestos. La Esgrima Láser - Las raíces79 La disección de las raíces: Cada raíz hace referencia a un dominio técnico, y este a su vez, está compuesto de un gran conjunto de conceptos, y es por ello que se tiene que estudiar pensando en ello, como un conjunto coherente de herramientas. Así pues, nos encontramos que, en diversas ocasiones, al hacer uso de fragmentos de conocimientos prácticos de una raíz, habremos de adaptar toda la actitud en el asalto, y con ello, la planta, la afirmación, las rectitudes, disposición del arma y demás. Así pues, cada raíz y con ello cada dominio, están diseccionados en apartados independientes, con terminología, temática y contexto específicos. Partículas de acción: Una partícula de acción es aquella fracción de conocimiento que influye en la toma de decisiones, en la obra o en el análisis de una acción concreta. Las raíces estudian conceptos concretos que se expresan en forma de partículas, que a su vez, conforman el conjunto de cada una de las acciones posibles dentro de un contacto. Las partículas pertenecen a cada uno de los dominios en que se centran estas. Así pues, entre varias partículas pertenecientes a varias raíces o dominios, se conformarán cada una de las acciones y decisiones que se llevarán a cabo por un tirador. En síntesis: Una partícula de acción es cualquier concepto, estímulo, intención o gesto estudiado, recogido o no en las raíces, que un usuario utilice para la confección, obra o análisis de una determinada acción, llevada a cabo por él, por su oposición o por un tercero. La Esgrima Láser - Las raíces80 Ursus: Dominio: La raíz Ursus es la encargada de congregar, analizar y reunir el conocimiento destinado a entender el movimiento y comportamiento del arma agente, así como las fuerzas implícitas y necesarias para su uso. Uso: El usuario de esta raíz se dota de herramientas que le hacen capaz de obtener la victoria en asalto únicamente valiéndose del movimiento del arma, ciñéndose a él para manejar el medio, la intención paciente y, en general, para dar lugar a un desenlace del encuentro favorable a su interés. Ursus, al comprender y manejar lo referente a los vectores descritos por el tránsito espacial del arma, facilita la optimización en el manejo de esta, independientemente de las dimensiones, geometría y naturaleza del conjunto. Normalmente, y gracias a la destreza que proporciona la raíz, un Furasshu estará habilitado a estar armado con un arma de un tamaño mayor al natural. Dando lugar así, a un agente con una distancia operativa superlativa, y que gracias al movimiento y entendimiento de este, podrá extender a lo largo de todo el perímetro de su medio, sin esfuerzo aparente. Independientemente de la naturaleza, disposición, dimensiones y condiciones del firme del área donde sea preciso el uso de un arma, el trabajo con la raíz Ursus ha de resultar positivo y capacitante. Por ende, se ha de entender que este dominio no solo trata de la capacidad de dotar de movimiento al arma, sino de adaptar este a las condiciones contextuales. Así pues, la La Esgrima Láser - Las raíces81 conjunción y comunión con los conocimientos de otras raíces al dominio de esta, es crucial. Entre otros motivos, por la posibilidad de maximizar las posibilidades de acción, gracias a la semántica de armas, como ocurre con Falco, así como por la pertinencia de generarlo con el propio movimiento del agente sobre el medio, como aporta Vultur. Rasgos aparentes: La actitud de aquel usuario único de Ursus, cuando un agente porte un arma de cuerda extendida, será dinámica y de constante spin o trazada de la hoja, alrededor de las rectitudes posibles, para así generar un medio de proporción que imposibilite la acción ejecutiva del paciente. En caso de estar presente una oposición de más de un paciente, los movimientos estarán compuestos por estocadas, a modo de cortes a tierra, y de largas trazadas buscando tajos sobre rectitudes y posiciones no predecibles o reparables. Será gracias a esto, que los diversos oponentes no serán capaces de medir la intención agente, y con ello junto a la masa del arma, no podrán de forma efectiva, maniobrar sobre la hoja o ejecutar sobre el paciente. En caso de enfrentamiento a un paciente armado con un conjunto menor a enastado, habrá de evitarse la ejecución agente concreta, directa e intencional con fondos y estocadas, pues la naturaleza del arma predispone a la acción paciente a tras tiempo, al carecer de movimiento el agente y crearse grandes ictus por la recuperación inercial. No obstante, si el paciente es uno y está dotado de un arma de gran cuerda e igual característica, o mayor a la particular, habrá de voltearse el concepto, dejando así como táctica operativa el uso de estocadas y fondos, al convertirse el contexto en simétrico. La Esgrima Láser - Las raíces82 En caso de trabajarse con esta raíz dentro de la categoría daisho, se tendrá en cuenta la potencial autosupresión que posibilita el uso de dos armas. Para ello, se trabajará con trazadas complementarias, que tengan como nexo espacial un punto siempre cercano al tercio débil de la hoja. Esto posibilitará la rápida recuperación en caso de, voluntaria o involuntariamente, tocar dichas hojas creando un fundamento fugaz. Rasgos subyacentes: El tirador estará centrado en mantener un flujo y cadencia de trazada que se adapte a las condiciones del medio que ha generado, y que dé cobertura a las necesidades espaciales y temporales de este. Siempre estará el foco de atención en evitar la rectificación abrupta del vector inercial del arma, y para ello será preciso mantener controlada a la oposición así como ser capaz de predecir su intención de movimiento, maniobra y ejecución. Terminología especifica: Angostado: Adjetivo usado para la acción descrita en una trazada capaz de adaptarse a un espacio confinado en el cual sea necesario el movimiento preciso y premeditado del arma para mantener los medios. Floreo: “Ejercicio basado en un grupo de acciones de spins que permite al ejecutante familiarizarse con el equilibrio, tacto y guarnición del arma, así como con el desarrollo técnico.” [Libro del Karui: Pág. 93] También puede usarse el término para describir la sección de la frase de armas previa a la acción/es ejecutivas de un usuario que porte un arma de cuerda extendida o futago. La Esgrima Láser - Las raíces83 Puntería: Capacidad de un tirador para generar y conseguir el contacto de su hoja con el punto deseado. Regla: Cada uno de los patrones de movimiento, spin, y trazada obtenidos por la vía de la documentación histórica. Este concepto está adaptado a la Esgrima Láser dentro de las danzas, en las que se posibilita un aprendizaje, familiarización y perfeccionamiento del movimiento del arma. Así son nombradas las directrices dadas por el Maestro Domingo Luís Godinho, en su libro “Arte de esgrima” de 1599. Seguro: Disposición de una parte de una extremidad superior o inferior, con la intención de aumentar la propiocepción o de evitar, biomecánicamente, el tocado propio involuntario. Atascada o atasco: Desde el punto de vista literal, se trata de una situación en la que la hoja del arma hace contacto durante el transcurso de una trazada contra una hoja paciente, elemento del área o teatro, y a causa de ello se interrumpe la trazada. Cordino: Cuerda perteneciente a un arma shinja. La Esgrima Láser - Las raíces84 Partículas de Ursus: Fuerza: Aplicación física a un cuerpo para la realización de un trabajo, esfuerzo o movimiento. Aceleración: Tendencia a acrecentar, o incremento de la velocidad de un cuerpo mediante la aplicación de una fuerza. Par: Fuerzas encontradas que generan la rotación o torsión de un cuerpo. La aplicación de esta fuerza está destinada a generar una rectificación en la trayectoria rotacional libre de un arma, y con ello, permitir al agente modificar la posición de esta en el espacio, una vez esté en reposo, o cuando esté ya en movimiento. [Libro del Karui: Pág. 77] Inercia: Propiedad que tiene un determinado objeto a permanecer en su estado de movimiento o reposo relativo. La inercia estática: Es aquella que mantiene a un objeto en su reposo relativo a otro objeto. La inercia dinámica: Es aquella que mantiene a un objeto en movimiento relativo a otro objeto. Momento de inercia: Dícese de la medida de la inercia rotacional de un cuerpo que gira alrededor de unos ejes principales de inercia. Fuerza centrífuga: Es la fuerza irreal, que aparece en los sistemas referenciales no inerciales, y que lleva a un cuerpo a escapar de un centro de rotación, cuando a este se le aplica una fuerza que genera dicho movimiento. La Esgrima Láser - Las raíces85 En aplicación: Es aquella fuerza que puede sentir un agente al generar un movimiento par en su arma, y que desplaza a esta, en dirección positiva a la disposición del punto de equilibrio respecto a su asimento. -Fuerza centrípeta: Es una aceleración que se opone al desplazamiento inercial lineal de un conjunto al que se le ha sometido a una fuerza par. Fuerza potencial: Dícese de aquella energía mecánica asociada a un cuerpo sometido a la existencia de una fuerza externa. Nos podemos referir a ella como energía almacenada. A modo de ejemplificación: La energía potencial de un arma sostenida por un tirador, en extensión sobre la rectitud de arriba, y manteniendo la hoja obtusa, sería la fuerza gravitacional que afectará a esta en un movimiento natural. Palanca: Efecto que se produce al aplicar fuerza mecánica sobre un fundamento de agregación, generando en este un eje sobre el que se moverá una hoja agregada. Este puede incrementar la fuerza de la parte distal de la hoja, o la distancia recorrida por una de sus partes, según las proporciones en las que se genere la repartición del fundamento. Brío: El brío es la conjunción de la aplicación correcta de las fuerzas al arma para la consecución eficiente de la intención agente. Es por ello, que una hoja o arma, movida con brío, es más eficiente en el uso de la fuerza y más elegante en la trazada. En el brío no solamente se aplican partículas de Ursus o fuerzas directamente ejercidas sobre el arma, sino que también tienen su función el uso y adopción de partículas funcionales de otras raíces. La Esgrima Láser - Las raíces86 Vectores: Vector: Segmento de recta, medido desde un punto en el espacio, con escala, magnitud y dirección. [Libro del Karui: Pág. 77] Vector de reparo: Vector que deberá ser seguido por la trazada de la hoja agente para que el reparo sobre la hoja paciente no genere una degraduación durante su evolución, y con ello, una posible posterior supresión al concluir en el contacto con el emisor agente. Reparo seguro: Obstrucción y/o restricción del movimiento y trazada de una hoja paciente, que se genera con una trazada antagonista que, gracias a seguir un vector de reparo, consigue que no exista una conclusión de tocado para el paciente. Vector gemelo: Vector que deberá ser seguido por la trazada de la hoja agente para que la agregación sobre la hoja paciente genere una trazada en la que ambas hojas se mantengan unidas sin aumentar o disminuir la graduación. Asimentos: Es el asimento el último eslabón de la cadena formada por planta, afirmación y este mismo. Por ello es crucial entender su importancia para el control del centro y para la correcta disposición del arma en potencia de obrar o herir, así como de hacerlo de forma libre o sujeta. [Libro del Karui: Pág. 59] Asimento de cogida natural, o natural: Aquella cogida que dispone el arma siguiendo la dirección distal del carpiano- metacarpiano pulgar. O sea, que hace que la hoja se mantenga por delante del medio agente, mientras este la esgrime sin constricción alguna en la muñeca. Teniendo en cuenta el uso del futago, el asimento natural dejará siempre la mano de cada lado del agente en la rectitud más cercana de su flanco correspondiente. La Esgrima Láser - Las raíces87 Asimento de cogida invertida, o invertido: Dícese de aquella cogida que dispone el arma de forma en la que la hoja queda en una posición más proximal respecto al agente. Esto es debido a que esta parte del emisor queda en sentido contrario a la extensión carpiano-metacarpiano pulgar. Teniendo en cuenta el uso del futago, el asimento invertido intercambiará la mano de cada lado del agente en la rectitud más lejana de su flanco correspondiente. Asimento de futago: Este podrá ser asido con más variantes que un arma de hoja simple, dada su posibilidad ofensiva. De manos iguales: Ambas manos posicionan las uñas en la misma dirección. De manos enfrentadas: Cada una de las manos presenta la posición de las uñas al contrario de la otra mano. De manos adaptadas: Asimento en el que no se especifica su posición y se entiende la necesidad, por parte del tirador, de adaptar este al contexto e intención. Cogida natural respecto a la hoja hábil: Aquel que deja la hoja natural siguiendo la línea radio-pulgar del usuario. Cogida invertida respecto a la hoja hábil: Aquel que deja la hoja natural en contra de la línea radio-pulgar del usuario. Pinza del asimento: Posición antagonista del dedo pulgar sobre cualquier otro que esté recibiendo la presión, dejando fijada y en medio la guarnición. Recibe el nombre de pinza el punto exacto donde quedará, reposará y se manejará el peso del arma, una vez el asimento dinámico reduzca la presión ejercida en la mayor medida posible. Sobre este punto se generará el movimiento del arma cuando se proceda a divertir la presión paciente asiendo el agente a una mano. La Esgrima Láser - Las raíces88 Lupus: Dominio: Lupus es la raíz que aglutina todo el conocimiento referente al control de la hoja paciente, su ubicación y reubicación, mediante el entendimiento de la hoja agente. Uso: Todo conocedor del contenido recogido en esta raíz obtendrá un potencial centrado en tres ventajas: Capacidad de control de la hoja paciente: Este es el poder de, mediante acciones de maniobra o dispositivas, en obra sujeta o libre, mantener apropiada la disposición de la hoja contraria. De esta forma, y con proactividad, decir su posicionamiento en el medio para facilitar la labor ejecutiva o conclusiva. Capacidad de reubicación: Aquella que permite a un agente reposicionar la hoja paciente tras una acción de esta. Cada acción de reubicación estará dotada de potencial ejecutivo y conclusivo. Lectura y previsión paciente por medio de la hoja: El conjunto de saberes que proveen al agente de una forma veraz y funcional de prever las acciones pacientes a través de los testigos que genera su hoja y la posición de esta en el espacio. La Esgrima Láser - Las raíces89 Rasgos aparentes: Pueden ser muy sutiles y difusos los signos de que un usuario está centrándose en el uso de Lupus en la conceptualización mantenimiento de su propio medio. Puntualmente pueden observarse en la disposición de las afirmaciones, plantas y guardias, donde en ciertos casos, se presentan algunas en las que la hoja agente queda predispuesta y dominante, para generar presión sobre la paciente y así facilitar el remesón o cualquier otra reubicación eventual. Es habitual, en un conocedor profundo de la raíz, que su asimento esté centrado en las dos manos. De esa forma habilita la máxima posibilidad de generar fuerza en movimientos agregados, pares y sin par, en los que la graduación de ventaja no sea posible. Un rasgo levemente delator puede ser la anteposición y disposición distal del tercio fuerte de la hoja agente en algunas obras en las que, aparentemente no tenga un sentido desde la perspectiva ajena. Rasgos subyacentes: El tirador mantendrá el foco en los ojos del contrario y usará la percepción espacial que le ofrecerá el contraste de luminosidad para generar los cálculos precisos para su trazada y la paciente. En todo momento intentará aplicar una graduación de ventaja sobre la hoja paciente, dando lugar así a la máxima maniobrabilidad de esta, tras la agregación. Mantendrá una perfecta coordinación rítmica entre la disposición de la hoja y la planta de su afirmación. De esta forma generará un compás potencial de mayor calado, y con ello, la posibilidad de transitar con más velocidad y control sobre el medio proporcional o de herida mutua. La Esgrima Láser - Las raíces90 El usuario tratará de hacer tacto con la hoja paciente siempre que sea posible, y claro está, no lo impida la trazada necesaria del vector inercial preciso para la acción que pretenda desarrollar. Esto le llevará a una mayor velocidad en la agencia de la hoja paciente a costa de una menor fuerza inercial dinámica en una intención de remesón. Partículas de control de la hoja paciente: Humillar: Disponer la hoja paciente en una rectitud inferior. Levantar: Disponer la hoja paciente en una rectitud superior. Divertir: Ceder a la presión ejercida por el paciente en su intención y acción de maniobra. Agregar: Crear un contacto entre la hoja agente y paciente. Agregación eventual: Aquella que se produce de forma puntual y como resultado de una acción al arma. Agregación de tacto: La que produce el agente, de forma voluntaria, para la posterior maniobra de la hoja paciente. Desviar: Ubicar la hoja paciente en una posición donde no esté en potencia de herir. Librar: Acto de finalizar una agregación. Remesar: Llevar la hoja paciente a una rectitud lateral. Atraer: Reducir al centro o ubicar sobre la línea de recto la hoja paciente. La Esgrima Láser - Las raíces91 Graduar: Aumentar la ventaja de palanca con respecto a la hoja paciente durante una agregación. Degraduar: Disminuir la ventaja de palanca con respecto a la hoja paciente durante una agregación. Torneo: Recorrido de la hoja agente sobre el perímetro de la sección de la hoja paciente. Torneo horario: En sentido a las agujas del reloj. Torneo antihorario: En sentido contrario a las agujas del reloj. Encordar: Recorrer toda la longitud de la hoja paciente sin graduar ni degraduar la agente y manteniendo la agregación. Encordado natural: Aquel dado por la disposición de un vector, generado tanto por el movimiento par de la hoja como por el tránsito del agente por el medio, que permita la libre graduación sobre la hoja paciente. Encordado de angulación: Aquel generado estrictamente por el movimiento par del arma. Encordado de tránsito: El generado por el estricto movimiento del agente, mientras se mantiene estable la angulación y posición del arma. Reparar: El reparo es una acción defensiva que consiste en disponer el arma agente en la trayectoria del vector de inercia de una paciente, consiguiendo con esto, sacar de vía a la misma y/o detener su avance. La Esgrima Láser - Las raíces92 Hender: Aplicar fuerza inercial al fundamento de una cruz para romper la agregación de las hojas que generan este. Secuestrar: Mantener la agregación con la hoja paciente en contra de la intención de este, ya sea por una aplicación de vectores gemelos, o por la aplicación de un vector que dé pie a generar un medio proporcionado propio. Encomendar: Mantener la agregación del arma shinja agente con la hoja mein o shinja paciente, en contra de la intención de este último, ya sea por una aplicación de vectores gemelos, o por la aplicación de un vector que permita la apropiación del medio o que ayude a apropiarse del medio. Esto puede tener intención de acción o de apoyo. Atajo: El atajo es el control consciente de la hoja paciente. [Libro del Karui: Pág. 86] Por funcionalidad: Funcional: Aquel que está maniobrado con los tercios débiles o medios de la hoja sobre el tercio medio o débil de la contraria, sin poder ser medio con medio. Estas proporciones son las únicas capaces de mantener un medio proporcional aceptable donde no existan un compromiso técnico o una exposición a ser encordada la hoja agente. Disfuncional: El atajo ejecutado con el tercio medio o fuerte de la hoja agente sobre el medio o fuerte de la paciente. En caso de existir este, el riesgo de ser encordado alcanza una cota tal, que por simple omisión de obra paciente, se puede generar el encordado hasta la guarnición agente. La Esgrima Láser - Las raíces93 Por graduación: En ventaja de fuerza: Cuando el atajo funcional está configurado con el tercio medio agente sobre el débil paciente. En desventaja de fuerza: Cuando el atajo funcional está configurado con el tercio débil agente sobre el medio paciente. En igualdad: Cuando son ambos tercios débiles de agente y paciente los que se mantienen agregados. Por intención: La clasificación del atajo, por la intención con la que está obrado, se puede extrapolar a la encomienda con un arma shinja. De acción: El atajo que se genera para posibilitar la reubicación o control directo del arma paciente y que propiciará una ejecución. De apoyo: Se denomina atajo de apoyo aquel que se genera para mantener agregada la hoja paciente sin pretensión de valerse de su reubicación de forma directa. La Esgrima Láser - Las raíces94 Diversión: [Libro del Karui: Pág. 91] Diversión par: Acción de divertir sobre la hoja paciente conservando la rectitud sencilla, generando así un movimiento del rumbo, extensión o uñas del arma agente. Diversión impar: Acción de divertir sobre la hoja paciente tan solo con la modificación de la rectitud sencilla y extensión, conservando el rumbo y uñas del arma agente. Diversión conjunta o natural: Aquella en la que se ve modificada la rectitud completa del arma, incluyendo rectitud sencilla o sencillez, rumbo y extensión. Diversión para la ruptura de la inercia estática: Ayuda en la ruptura de la inercia estática de un arma paciente por parte de la aplicación de fuerza por parte de la hoja paciente, y la posterior cesión a esta, ayudando y trepidando con ello a la obra agente. Diversión para spin: Ayuda en la ruptura de la inercia estática de un arma paciente por parte de la aplicación de fuerza de la hoja paciente, y la posterior cesión a esta, ayudando con ello al inicio desde tierra de un spin. Diversión para recuperación de rumbo: Aquella cesión a la fuerza paciente que deja degraduar la hoja agente, llegando con ello a perder la agregación por el encordado en dirección distal de la hoja paciente sobre la agente. La Esgrima Láser - Las raíces95 Lectura del arma paciente: Titileo: Movimiento involuntario, de corta trazada y alta cadencia, de la punta de un arma en una guardia activa, que denota nerviosismo o falta de pulso de quien la esgrime. Pulgar: Posicionamiento del dedo pulgar en relación a la cuerda del arma, a la tornada y con respecto a la coherencia con las acciones ejecutadas. Control del saya: Capacidad demostrada por un tirador para mantener el control, el tacto y la perfecta coordinación del saya en un contexto de contacto. Abriado, o ser desbriado: Notable imposibilidad paciente para la correcta aplicación de fuerzas y control de su propia hoja. Esto generará una trazada poco elegante y, con ello, la clara referencia a una falta de capacidad ejecutiva precisa. Aplicación de fuerzas: Fuerza de extensión vectorial: Aquel resto de presión aplicada a una acción que permite extender el vector inercial del arma en la misma trazada inicialmente dispuesta. Fuerza de intercambio inercial: Fuerza aplicada a una acción que pretende generar un cambio direccional en la trazada del vector inercial inicialmente dispuesto, gracias al contacto entre hojas y la transmisión precisa de la energía, dejando la agente en potencia de herir inmediatamente después de la agregación y reubicación. La Esgrima Láser - Las raíces96 Vulpes: Dominio: Encargada de estudiar el control del centro, así como las guardias y afirmaciones con su presentación, pasiva, proactiva y reactiva. Uso: El conocimiento de la correcta disposición del cuerpo del tirador provee de una herramienta única que facilitará y potenciará cada una de las acciones llevadas a cabo por él. Así mismo, la correcta afirmación ayudará al dominio de todo cuanto acontezca por las líneas del centro del plano vertical de un usuario. Rasgos aparentes: El correcto y medido uso de los conocimientos de Vulpes hará al usuario mantener una actitud reactiva, firme y estilísticamente elegante. Se podrá notar como un tirador está versado en este dominio gracias a su coherencia en la coordinación de su posición corporal con su intención, elevando a la máxima potencia la eficiencia de cada una de sus acciones. La constante mutación de guardia, la perfecta ejecución de la misma y la constante antagonía con la guardia paciente, hará que un agente se muestre como un perfecto conocedor del dominio de Vulpes. La Esgrima Láser - Las raíces97 Rasgos subyacentes: El tirador será consciente y preverá la siguiente acción, siempre y cuando tenga una intención proactiva. Así pues, dispondrá la afirmación que proveerá a esta de mayor eficiencia. Para ello tendrá que tener un control constante de la posición de sus extremidades, torso y cabeza. Para ello es precisa una medición constante y una atención especial a la angulación de cada una de las articulaciones. Rectitudes: “Cuando hablamos de rectitud nos referimos a la posición que tiene el arma de un agente respecto a su centro de masas, en un momento concreto del tiempo. Normalmente, la rectitud se suele ver representada en una esfera, alrededor del agente, que marca los movimientos potenciales de la punta del arma. Se denominan con la dirección a la que se encuentran: Adelante, arriba, derecha o izquierda. Las rectitudes pueden ser mixtas o de participio.” [Libro del Karui: Pág. 71] Las rectitudes encontradas en el libro del Karui, se complementan con unas definiciones más detalladas, precisas y prácticas para un perfecto análisis táctico, y facilitar una mejor comprensión y descripción. Así pues, desde una perspectiva más profunda, se puede entender que las rectitudes están compuestas por tres partículas: 1- Rectitud sencilla o sencillez: La posición de la guarnición en torno al cuerpo del agente. 2- Rumbo: La dirección y angulación seguida por la cuerda y línea próximo-distal de la hoja. 3- Extensión: La extensión de las extremidades implicadas. La Esgrima Láser - Las raíces98 Sencillez o Rectitud sencilla: Posición de la guarnición. Rectitud adelante: Cuando el arma del agente está en el espacio comprendido entre el plano medio y superior, sin superar los límites de los hombros respecto a la dimensión lateral, así como en la parte anterior del plano vertical, o sea, justo al frente de este. Rectitud centrada: Aquella que queda sobre la línea de recto o del foco, independientemente de la altura. Rectitud de atrás: Cuando el agente mantiene o posiciona la guarnición del arma en un punto del espacio en la parte posterior del plano vertical. Rectitud de arriba: Dícese de aquella que mantiene la mano que sostiene el arma por encima del plano superior o en él. Rectitud totalmente arriba u obtusa total: Recibe este nombre la rectitud que parte desde justo encima de la cabeza del usuario, independientemente de su extensión. Esta denominación suele ser usada aunando la rectitud y el rumbo de la hoja. Entre otros usos posibles y prácticos, se encuentra el estrictamente ceremonial. Rectitud de abajo: Esa en la extensión de las extremidades que sostienen el arma se encuentra en una angulación aguda y por debajo del plano medio, o de su nivel. Rectitud derecha: Cuando la guarnición del arma se encuentra en la derecha de la línea de foco del agente. [Libro del Karui: Pág. 71] La Esgrima Láser - Las raíces99 Rectitud izquierda: Cuando la guarnición del arma se encuentra en la izquierda de la línea de foco del agente. [Libro del Karui: Pág. 71] Rectitud hábil: Cuando la guarnición del arma se encuentra en el flanco hábil de la línea de foco del agente. Rectitud no hábil: Cuando la guarnición del arma se encuentra en el flanco no hábil de la línea de foco del agente. Rectitud del plano superior, de hombros, o rectitud de perfecto recto: Aquella donde la guarnición está posicionada en un lugar que coincide con un punto de la extensión hipotética, y paralela al plano inferior, del plano superior. Rectitud del plano medio o de cintura: Aquella donde la guarnición está posicionada en un lugar que coincide con un punto de la extensión hipotética, y paralela al plano inferior, del plano medio. Ox: Término heredado de la nomenclatura alemana y que puede dar nombre, de forma estrictamente informal, a una rectitud sencilla por encima o sobre el plano superior. Tag: Término heredado de la nomenclatura alemana y que puede dar nombre, de forma estrictamente informal, a una rectitud sencilla por encima del plano medio y por debajo del plano superior. Flux: Término heredado de la nomenclatura alemana y que puede dar nombre, de forma estrictamente informal, a una rectitud sencilla justo a la altura del plano medio o por debajo de ella. La Esgrima Láser - Las raíces100 Rumbo: Según la orientación de la hoja Aclaraciones: Encarada: Se dice que una hoja está encarada cuando su punta, o sea su direccionalidad próximo-distal, está orientada hacia un determinado lugar. Quedando a discreción de la posición el definir el rumbo en el que está encarada. Rumbo del futago: En el futago, el rumbo está determinado por la hoja perteneciente al lado de la guarnición asido por la mano hábil del agente (llamada hoja hábil). Rumbo acorde a la geometría: Paralela a la recta, o rumbo recto: Aquellas en las que la cuerda del arma está dispuesta de forma paralela a la línea recta, total o parcialmente, independientemente de la angulación y que sea en la parte anterior o posterior del plano vertical. Paralela al infinito, o rumbo infinito: Aquellas en las que la cuerda del arma está dispuesta de forma paralela a la línea de infinito, total o parcialmente, independientemente de su orientación. Paralela a las líneas transversales: Aquellas en las que la cuerda del arma está dispuesta de forma paralela a la cualquiera de las líneas transversales, total o parcialmente, independientemente de su orientación, ye especificará sobre que línea. Paralela al plano horizontal: Aquella en la que la hoja se encuentra en perfecto ángulo recto. Paralela al plano vertical: Aquella en la que la hoja se encuentra en perfecto ángulo obtuso o agudo. La Esgrima Láser - Las raíces101 Cruzada: Cuando la hoja, en la disposición de su rumbo, tiene una angulación, proyectada sobre el plano vertical, mayor o menor que la de totalmente vertical u horizontal. Se suele usar cuando el ángulo formado por el segmento de la hoja en esta proyección es aproximado a los 45º. Ligera o claramente paralelas: Términos usados para hacer énfasis y detallar la angulación de una hoja con respecto a las diferentes formas y magnitudes de posicionarla. Rumbo según la dirección: Definir el rumbo de la hoja por su dirección es un recurso coloquial, práctico y sencillo. Esto hace de su uso algo más útil y menos preciso si se omite la descripción acorde a la geometría. Adelante: Cuando la hoja está total o parcialmente paralela al diámetro común y con la punta orientada al frente del usuario. Atrás: Cuando la hoja está total o parcialmente paralela al diámetro común y con la punta orientada en contra de la dirección del foco. A los lados: Cuando la hoja está encarada a uno de los flancos del usuario. Arriba: Cuando la hoja mantiene una angulación mayor de 45º. Abajo: Cuando la hoja mantiene una angulación menor de 45º. La Esgrima Láser - Las raíces102 Rumbo según la angulación: [Libro del Karui: Pág. 60] En la angulación se entenderá que: El plano vertical, en la dirección al plano inferior, será la marca 0º. Los 90º se llamarán rumbo recto, o recto. Que siempre que la hoja esté por debajo de 90º y por encima de 270º se llamará aguda. Que siempre que la hoja esté por encima de 90º y por debajo de 270º se llamará obtusa. Que siempre que la hoja esté por encima del 270º y por debajo del 359º, quedando esta, total o parcialmente, en la parte posterior del plano vertical, se llamará esdrújula. Aguda: Cuando es menor la angulación con respecto a la disposición recta. Recta: El rumbo en que la hoja se encuentra totalmente paralela a la línea recta y al plano inferior. Concretamente se encontrará a 90º respecto a la vertical. Obtusa: Cuando es mayor la angulación con respecto a la disposición recta. Esdrújula: Que la angulación es mayor a 270º y que la hoja queda, total o parcialmente, en la parte posterior del plano vertical. Respecto al plano vertical: En la proyección del plano vertical el rumbo se determinará en grados. Siempre se tendrá en cuenta el cero, como la línea dibujada por el total ángulo agudo de la hoja, manteniendo el paralelismo al plano vertical. La Esgrima Láser - Las raíces103 Extensión: Respecto a la extensión de las extremidades. Embebida: Que las articulaciones que son usadas para la disposición de la rectitud están en una angulación menor a la de recto. Relajada: Que las articulaciones que son usadas para la disposición de la rectitud, están en una angulación igual o cercana a la de recto. Extendida: Que las articulaciones que son usadas para la disposición de la rectitud están en una angulación mayor a la de recto. Total extensión: Que las articulaciones que son usadas para la disposición de la rectitud están en una angulación mayor a la de recto, describiendo con ello la mayor longitud posible, sin forzar ninguna parte del cuerpo, o sin someterlas a tensión centrífuga. Extensión máxima: Distancia máxima de ejecución que es posible alcanzar por un arma agente. Normalmente esta será alcanzada por la extensión en recto, a la altura de los hombros y con el arma empomada y dotada de centrifugación extensiva. Extensión mínima: Distancia mínima a la que un agente puede resultar operativo. Normalmente este concepto es tenido en cuenta cuando se habla de sujetos armados con útiles de una considerable cuerda. Centrifugación extensiva o extensión dinámica: Acción de disponer un movimiento rotacional sobre las extremidades que generan el asimento, y que ayuda a la extensión de estas gracias a la fuerza centrífuga aplicada. Contraída: Que mantiene las extremidades superiores embebidas y pegadas o marcadamente cercanas al torso. Apaisada: Que mantiene las extremidades superiores extendidas en un radio distinto al del foco. La Esgrima Láser - Las raíces104 Afirmaciones: La afirmación es el resultado del conjunto entre postura corporal y rectitud. Cuando un individuo está adoptando una afirmación concreta, de forma consciente y pretendiendo una respuesta, se dice que está “afirmado”. El cambio entre una y otra de las afirmaciones y guardias, será denominado, mutar la afirmación o mutación, y habitualmente implicará un cambio en la proyección de la planta. Afirmaciones según su potencia: Potencia pasiva: Aquella en la que la disposición del agente está desprevenida y relajada, no por ello la capacidad de respuesta será nula. Potencia activa: Aplíquese a la disposición de una afirmación en la que la prevenga e intención de acción quedan expuestas. Potencia de falso pasivo: Entiéndase como la disposición de una afirmación de potencia pasiva para facilitar la confusión o el enmascaramiento de una actitud ofensiva o plenamente reactiva. Afirmaciones según la posición del torso: Cuadrado: Posición del torso con la línea de los hombros paralela a la línea de infinito. Medio perfil: Posición del torso que mantiene los hombros posicionados sobre una línea paralela, o con una angulación cercana a la líneas transversales. La Esgrima Láser - Las raíces105 Perfil: Posición del torso que mantiene la línea de los hombros posicionada sobre, o paralela a la línea de recto. Tumbado: Que el torso, mediante un movimiento positivo de cabeceo, se encuentra en ligera o clara tendencia a buscar el paralelismo con el plano inferior, en una posición más aguda que erguido, siendo el pecho del sujeto el que se encuentra más cercano a dicho plano. Huido: Que el torso, mediante un movimiento negativo de cabeceo, se encuentra en ligera o clara tendencia a buscar el paralelismo con el plano inferior, en una posición más obtusa que erguido, siendo la espalda del sujeto la que se encuentra más cercano a dicho plano desde la parte posterior del plano vertical. De hombro diestro: Aquellas de perfil o medio perfil que mantienen adelantado el hombro hábil. De hombro siniestro: Aquellas de perfil o medio perfil que mantienen adelantado el hombro no hábil. De hombro coherente: Aquellas de perfil o medio perfil que mantienen adelantado el hombro de la mano armada. De hombro opuesto: Aquellas de perfil o medio perfil que mantienen adelantado el hombro de la mano no armada. La Esgrima Láser - Las raíces106 Afirmaciones según la posición de la hoja respecto al planto vertical: De disposición en el medio o anterior: Aquella en la que la hoja queda, total o en su mayoría, dispuesta en la parte anterior del plano vertical. De oposición al medio o posterior: Aquella en la que la hoja queda, total o en su mayoría, dispuesta en la parte posterior del plano vertical. Posición de la mano no hábil: Aprestada: Con la mano no hábil manejando el saya o contraída a dicha posición. Opuesta: Posición de la mano no hábil en las afirmaciones de perfil donde queda esta totalmente opuesta a la hábil. Contraída: Posición de la mano no hábil que queda pegada a su mismo flanco del pecho o abdomen del tirador. Largada: Posición de la mano no hábil en la que esta se encuentra en la rectitud de su mismo flanco, levemente aguda, obtusa o recta, de uñas arriba o atrás, y que permite la maniobra así como el control del equilibrio. Tirada o dejada: Posición que deja caer la mano siguiendo su caída natural hacia el plano inferior. En bandera: Que se mantiene opuesta, en la rectitud de atrás, con algún posible participio, y con la línea radio-pulgar obtusada. Entregada: Dispuesta en la rectitud de adelante. La Esgrima Láser - Las raíces107 Al puño: Asiendo el arma a la altura del hilt de la guarnición. Al pomo: Posición en la que la mano no hábil ase el arma a la altura del pomo. Al shinja: Posicionar la mano no hábil sobre la guarnición de un arma secundaria para facilitar su eventual iai. Esta mano puede quedar con el asimento natural o invertido. Maniobrando: Mano no hábil obrando una treta o una acción de maniobra. Movimientos del torso: Se considerará movimiento positivo aquel que se realice para conseguir un aumento de la graduación, o que siga una direccionalidad izquierda-derecha/atrás-adelante. Por consiguiente, se considerará movimiento negativo aquel que se realice para conseguir una disminución en la graduación, o que siga una direccionalidad derecha-izquierda/adelante-atrás. Cabeceo: Aquella flexión del torso sobre la línea ventral-caudal, o dicho de otra manera, la inclinación hacia delante o hacia detrás. Balanceo: La inclinación del torso sobre la línea que une ambos hombros del tirador. Normalmente, si el sujeto se encuentra de cuadrado, coincidente con la línea de infinito. Guiñada: Dícese de la torsión del torso sobre el eje vertical, manteniendo este estático en la línea que dibuja su columna vertebral. Tumbar: Movimiento positivo de cabeceo. Huir: Movimiento negativo de cabeceo. La Esgrima Láser - Las raíces108 Guardias: Guardia Activa: La guardia es el producto de la conjunción entre la planta y la afirmación, y se considerará activa cuando la hoja esté dispuesta en el medio, o en su defecto, exista intención ejecutiva, evidente o no, en quién presente dicha guardia. Para la correcta descripción y entendimiento, se ha de saber que las guardias son “presentadas” frente a un paciente. Informalmente, como resultado de una herencia esgrimística clásica italiana, las guardias podrán ser denominadas y entendidas como “postas”. Guardia Pasiva: La guardia pasiva aquella en la que el usuario está prevenido mas no dispuesto para la obra. Según su predisposición: En tensión: Se dice que un agente está dispuesto en una guardia pasiva en tensión cuando está manteniendo esta dentro de un contacto ya iniciado, o previa a una inminente intención ejecutiva por su parte. En calma: Nos referimos con “en calma” cuando la guardia dispuesta facilita la respuesta para una amenaza sorpresiva, y permite el descanso, la distensión, y el mantenimiento postural durante un tiempo indefinido. La Esgrima Láser - Las raíces109 Guardia dinámica: Aquella que se genera manteniendo en movimiento la o las hojas aprovechando la naturaleza del arma. Esta, en una presentación estática, no tendría capacidad de mantener el medio ni función alguna. Guardias según su estabilidad: Estable: Aquella que se puede mantener sin esfuerzo o tensión notable por parte del usuario. Pulsada: Aquella afirmación y/o defensa eventual que puede mantenerse gracias al esfuerzo físico del usuario y que le predispone para la acción inmediata. Normalmente una fuente de información de considerable importancia para el oponente, dada la imposibilidad de enmascarar la intención de aquel que la presenta. Inestable: La guardia que es tomada durante el trascurso de una frase de armas y que requiera de una modificación inmediata de su planta para poder equilibrar al usuario. La Esgrima Láser - Las raíces110 Antagonismo en las guardias: Concepto que, teniendo en cuenta la intención agente, describe la posibilidad de inutilizar o dificultar la obra paciente y el sentido de esta, presentando una guardia independientemente de su concordancia con la presentada por dicho paciente. Una guardia es antagonista de otra cuando su presentación agente inhabilita o dificulta la obra paciente, ya sea esta pretendida sobre el cuerpo o la hoja agente. En el antagonismo posible e intrínseco en la presentación de una guardia intervienen la intención agente y paciente, así como la geometría de la guardia de estos. A esto se le une la biomecánica limitante o no, propia de cada tirador, magnificando o mermando las posibilidades originalmente ofrecidas. El antagonismo es un concepto que engloba todo lo concerniente a la posibilidad de mantener la ventaja táctica sobre la guardia del opositor, escogiendo la propia. Guardias según la concordancia agente-paciente: Dependiendo del medio sobre el que se presente una guardia, y teniendo en cuenta la presentada por el paciente, dicha guardia adquiere una cualidad llamada concordancia, que describe la naturaleza del antagonismo implícito en ella. Esta cualidad atestigua y describe la funcionalidad, así como prevé la operatividad de las acciones obradas desde y sobre ella. Teniendo en cuenta esto y las posibles acciones a obrar, se generan tres tipos de concordancias: Igual: Aquella guardia que presentada por un agente no aporta operatividad ni capacidad ejecutiva adicional, ya sea por la dimensión del diámetro común o porque no resulta más útil para actuar sobre la hoja o sobre el paciente, que la guardia que este está presentando. La Esgrima Láser - Las raíces111 Dominante: Guardia que justo en el momento de ser presentada, otorga una ventaja de medio, acción u operativa al agente, desde la perspectiva de su intención proactiva. La dominancia será buscada para tener el control del medio antes de tiempo, no por ello tiene por que ser la opción más eficiente para el agente. Sumisa: Recibe este nombre la guardia que dispone al agente a dejar culminar la primera intención del paciente, siendo así una herramienta para predisponer una acción a tiempo o tras tiempo. Presentación de guardias y afirmaciones básicas: Óptimas de Ursus: Angosta: Dícese de la afirmación contraída, de perfil y planta embebida, con el cuerpo plenamente erguido, que mantiene el arma embebida con la guarnición pegada al pecho agente y en ángulo totalmente obtuso. Tiene su fundamento en posibilitar el uso de un arma de grandes dimensiones en espacios confinados. Águila: La que mantiene el arma totalmente obtusada, quizás sobrepasando el total obtuso, asida a dos manos, en la rectitud de arriba para aprovechar la gravedad como fuerza que complemente y facilite la ruptura de la inercia estática, y con ello la respuesta y comienzo de trazadas de gran envergadura. La planta proyectada será variable y se adaptará a las circunstancias, pese a ello, tradicionalmente se pondrán los pies en medio recto, sobre la transversal diestra ligeramente virada buscando la línea recta, con la tracción relajada y el peso centrado. Almadena: Afirmación, de potencia pasiva, adoptada por un usuario de un arma enastada o de dos manos, en la que se mantiene esta ensayada, apoyada en el suelo, mientras sirve la guarnición de reposo a ambos brazos y torso del agente en cuestión. La Esgrima Láser - Las raíces112 Voladizo: Afirmación que, asiendo con ambas manos, de planta infinita paralela, y de afirmación erguida, mantiene en máxima extensión los brazos en la rectitud de arriba y el arma paralela al plano horizontal sobre la línea recta. Cayado: Afirmación, de potencia pasiva, adoptada por un usuario de un arma enastada o de dos manos, en la que se mantiene esta ensayada, apoyada en el suelo, asida por la mano hábil, de uñas adentro o fuera y sobre una planta de medio recto, manteniendo la hoja en posición anterior respecto al plano vertical. Soprano: Sobre una planta de medio recto o recto, de pie hábil atrasado, con una afirmación erguida de hombro siniestro, se mantiene la hoja en la parte posterior del plano vertical, sobre la rectitud de arriba, aguda y posicionada sobre la línea extraña transversal no hábil. Esta afirmación puede estar sujeta a su inversión lateral y a ser dispuesta con un arma a dos o una mano. Picazo: De planta ambidiestra extendida, de angulación y disposición variable, con una afirmación, de cuadrado o de hombro siniestro, acentuadamente tumbada y asiendo a dos manos, se mantiene la hoja recta, paralela a la línea de recto, partiendo de la rectitud hábil totalmente embebida, quedando la guarnición bajo el hombro hábil del tirador. Óptimas de Lupus: Diente de lobo: Sobre la planta diagonal a 45 grados, también llamada de medio recto, ambidiestra, y transversal, asiendo a dos manos se posicionará estática la guarnición a un flanco de la cadera, desde dicha rectitud sobre el plano medio, manteniendo la hoja aguda en su máxima angulación posible y contrayendo la posición de la guarnición. La Esgrima Láser - Las raíces113 Cerbero, alber o media puerta de luz: Sobre una planta de medio recto, con afirmación de cuadrado y erguida, asiendo a dos manos y en la rectitud de abajo, totalmente, relajada o parcialmente extendida, se mantiene la hoja aguda, paralela a la línea recta y sobre ella. Puerta de luz: Sobre una planta de medio recto, con afirmación de cuadrado erguida, asiendo a dos manos y en la rectitud del plano medio del lado hábil, se mantiene la hoja aguda sobre la línea de infinito. Cola de luz: Sobre una planta de medio recto o de recto, ambidiestra, con afirmación de medio perfil erguida, de hombro siniestro, asiendo a dos manos y en la rectitud hábil posterior al plano vertical, se mantiene la hoja esdrújula, sobre la línea extraña transversal hábil. Dama: Sobre una planta de medio recto o recto, con el pie hábil atrasado, con una afirmación erguida de hombro siniestro, se mantiene la hoja en la parte posterior del plano vertical, sobre la rectitud de arriba y paralela al plano horizontal y a la línea de infinito. Esta afirmación puede estar sujeta a su inversión lateral. Ochs u Ox: Sobre una planta extendida acorde, de medio recto, en línea o transversal, con poca tracción en la pierna adelantada, se mantendrá una afirmación erguida diestra de perfil, que asiendo a dos manos, dispondrá la hoja desde la rectitud de arriba con participio de no hábil, justo por encima del plano superior, paralela al plano inferior y a la línea de recto. Esta guardia activa puede estar sujeta a su inversión lateral, tanto en inversión especular como en inversión lateral, quedando las manos cruzadas si se dispusiese desde la rectitud de arriba con participio de hábil, por encima del plano superior. La Esgrima Láser - Las raíces114 Extraña: Con una planta acorde, de medio recto y en línea, con el peso adelantado, se presenta una afirmación diestra, de perfil y erguida, que mantiene a la hoja en la rectitud de abajo, paralela a la línea de recto, sobre el flanco no hábil, y con la punta del arma en el rumbo de atrás con angulación esdrújula de la hoja. Pflug, Flux o arado: Asiendo a dos manos, sobre una planta de medio recto o de recto, ambidiestra, con afirmación de medio perfil erguida, se mantiene el arma, desde la rectitud lateral contraída, paralela a la línea de recto y obtusa. Tag o Vom Tag: Sobre una planta diagonal, paralela y ambidiestra, se mantiene una afirmación erguida donde el arma es asida a dos manos, y embebida desde la rectitud de adelante sobre un lateral del pecho del tirador, dejando la hoja obtusa y superando la total verticalidad. Esta guardia activa puede estar sujeta a su inversión lateral, tanto en inversión especular como en inversión lateral. Columna o de apoyo: Sobre una planta diagonal, paralela, ambidiestra y extendida, se mantiene una afirmación de cuadrado, tumbada, donde el arma es asida a dos manos, y contraída desde la rectitud de adelante sobre un lateral del pecho del tirador, dejando la hoja obtusa, superando o no, la total verticalidad. Esta guardia activa puede estar sujeta a su inversión lateral, tanto en inversión especular como en inversión lateral. La Esgrima Láser - Las raíces115 Óptimas de Vulpes: Recta larga: Aquella que, independientemente de la planta, asiendo con ambas manos, en dinámico, y de afirmación erguida, mantiene en máxima extensión el arma en la rectitud de adelante desde el plano superior, también llamado de los hombros. Máxima larga: Similar a la recta larga, con la afirmación desplazada adelante al máximo estable, sobre una planta totalmente extendida. Breve: Independientemente de la planta, asiendo a dos manos y en dinámico, la afirmación se centra en la disposición de la hoja ligeramente obtusada, en la rectitud de adelante, sobre la línea de recto, manteniendo el asimento a dos manos y ligeramente embebido. Corona o alta: Independientemente de la planta, asiendo a dos manos y en dinámico, la afirmación se centra en la disposición de la hoja claramente obtusada, desde la rectitud de adelante, sobre la línea de recto, manteniendo el asimento a dos manos y sobre el plano de los hombros, quedando la guarnición a la altura de los ojos del tirador. Transversal diestra: Asiendo a dos manos, en dinámico, se proyectará una planta ambidiestra en angulación, disposición y extensión, adaptada y concordante a la intención. Desde la rectitud hábil con participio de adelante y bajo el nivel del plano superior, se mantendrá la hoja paralela al plano horizontal y a la línea transversal no hábil. Transversal Siniestra: Asiendo a dos manos en dinámico, se proyectará una planta ambidiestra en angulación, disposición y extensión, adaptada y concordante a la intención. Desde la rectitud no hábil con participio de adelante, se mantendrá la hoja paralela al plano horizontal y a la línea transversal hábil. La Esgrima Láser - Las raíces116 Alta diestra: Asiendo a dos manos en dinámico, se proyectará una planta ambidiestra, extendida y en angulación y disposición adaptada y concordante a la intención. Desde la rectitud hábil con participio de adelante, y al nivel del plano superior, se mantendrá la hoja paralela al plano horizontal y a la línea transversal no hábil. Se mantendrá la punta de la hoja en la línea de foco. Alta siniestra: Asiendo a dos manos en dinámico, se proyectará una planta ambidiestra, extendida y en angulación y disposición adaptada y concordante a la intención. Desde la rectitud no hábil con participio de adelante, y al nivel del plano superior, se mantendrá la hoja paralela al plano horizontal y a la línea transversal hábil. Se mantendrá la punta de la hoja en la línea de foco. Media: Asiendo a dos manos, en dinámico, se proyectará una planta ambidiestra, de extensión, angulación y disposición adaptada y concordante a la intención. Con afirmación erguida y desde la rectitud de adelante, ligeramente relajada y contraída a la cintura, al nivel del plano medio, se mantendrá la hoja paralela al plano horizontal y a la línea recta. Se mantendrá la punta de la hoja sobre la línea del diámetro común. Media diestra: Asiendo a dos manos, en dinámico, se proyectará una planta ambidiestra, de extensión, angulación y disposición adaptada y coherente a la intención. Con afirmación erguida y desde la rectitud hábil, al nivel del plano medio, ligeramente relajada y contraída a la cintura, se mantendrá la hoja paralela al plano horizontal y a la línea transversal no hábil. Se mantendrá la punta de la hoja sobre la línea del diámetro común. La Esgrima Láser - Las raíces117 Media siniestra: Asiendo a dos manos, en dinámico, se proyectará una planta ambidiestra, de extensión, angulación y disposición adaptada y concordante a la intención. Con afirmación erguida y desde la rectitud no hábil, al nivel del plano medio, ligeramente relajada y contraída a la cintura, se mantendrá la hoja paralela al plano horizontal y a la línea transversal hábil. Se mantendrá la punta de la hoja sobre la línea del diámetro común. Óptimas de Corvus: Espalda: Sobre cualquier defensa, poner el foco justo a 180º de la línea que nos une con el opositor, generando con esto una disonancia contextual. Rodilla: Partir de cualquier defensa o afirmación y restar totalmente tracción a una de las piernas, dependiendo esta de las intenciones agentes. La planta resultante habrá de ser, con el pie que mantiene tracción, idéntica a la de partida. Esto es debido a la necesidad de mantener la operatividad y capacidad de respuesta, al no existir evidente disonancia contextual. Humilde o de rodillas: Sobre una planta de rodillas, idéntica a la del saludo de rodillas, se mantiene y dispone una falsa guardia pasiva. Esto puede implicar tener el saya aprestado, o directamente mantener las manos sobre el segmento femoral. Humillada: Sobre una guarda pasiva, impasible o cualquier planta infinita, mantener el foco en el suelo mientras la afirmación queda erguida. Tentada: Afirmación ambidiestra y de libre disposición consistente en posicionar la mano no hábil entregada y más allá del medio particular. Sobre esto, mantener el arma dispuesta desde la rectitud de atrás. Todo ello, para tentar al opositor y propiciar una segunda intención agente. La Esgrima Láser - Las raíces118 Cristo: Que está totalmente extendido y en ángulo recto, asiendo con su mano hábil, manteniéndola en la rectitud propia de esta, y con la mano no hábil justo en la rectitud contraria. Generará con esto una cruz y una difícil lectura de su intención a tras tiempo por parte de su paciente. Costal: Sobre una planta de medio recto o paralela, en la transversal, de pie hábil atrasado, con una afirmación erguida o tumbada y de cuadrado, asiendo a una mano, dejando la hoja en la parte posterior del plano vertical, totalmente agudada, paralela a la línea de recto, desde la rectitud embebida de atrás a la altura del plano superior, apoyando la mano hábil en el hombro. La mano no hábil quedará dejada. Gladius o navaja: Sobre una planta extendida, de medio recto, de pie hábil adelantado, se afirma de cuadrado tumbado, y se dispone la hoja recta paralela a la línea de recto, desde la rectitud hábil extendida, manteniendo la mano no hábil ligeramente entregada. Óptimas de Falco: La española: Proyectando una planta contraída transversal de peso centrado, de recto o medio recto, se dispone una afirmación erguida de medio perfil, manteniendo la hoja recta en la rectitud de adelante desde justo abajo del plano superior, y manteniendo el rumbo recto con la punta de la hoja sobre el plano superior del paciente. La mano no hábil se mantendrá largada en agudo, o contraída. La bella española: Sobre una planta de recto o medio recto, en línea, extendida, asiendo a una mano, con una afirmación de perfil o medio perfil, tumbada y de hombro diestro, que dejará en la rectitud de adelante la hoja ligeramente obtusada, adelante, de rumbo recto, y mano no hábil opuesta, largada o en bandera. La Esgrima Láser - Las raíces119 Recta: Con planta recta, en línea, se afirmará erguido de perfil, dejando la hoja recta y en la rectitud de adelante en total extensión, con la mano no hábil largada en la rectitud no hábil y recta. De sable: Con una planta recta relajada en línea y de peso centrado, se afirmará el tirador erguido de medio perfil, con una reducida tracción de piernas, y por ende, con cierta flexión, con la hoja obtusa en la rectitud de adelante por debajo del plano superior partiendo de la flexión del brazo hábil. El brazo no hábil quedará en bandera, largado, aprestando o contraído a la cintura. De espadín, florete o recta media de perfil: Con una planta recta relajada en línea y de peso atrasado, se afirmará el tirador erguido de perfil o medio perfil, con una reducida tracción de piernas, y por ende, con cierta flexión, con la hoja recta en la rectitud de adelante por debajo del plano superior partiendo de la flexión del brazo hábil. La mano no hábil estará largada en recto. Alta cosaca o alta de uñas fuera: Se proyecta una planta relajada transversal de peso centrado, de recto o medio recto, se dispone una afirmación erguida de medio perfil, manteniendo la hoja asida a una mano, aguda, de uñas fuera, en la rectitud relajada de arriba por encima del plano superior, y manteniendo el rumbo recto. La mano no hábil se mantendrá largada en agudo, o contraída. Polaca: De planta de medio recto, extendida sobre la transversal, con el peso ligeramente adelantado, se afirmará en hombro diestro, erguido, de medio perfil y manteniendo el arma asida a una mano, desde la rectitud extendida de arriba con participio hábil, en rumbo paralelo a la línea de infinito hacia la dirección no hábil, recta o ligeramente obtusada. La mano no hábil quedará aprestada o contraída. La Esgrima Láser - Las raíces120 Óptimas para daisho: Italiana prima: Portando el daisho, de planta de medio recto, ambidiestra, extendida, con una afirmación tumbada de cuadrado y peso muy adelantado. Mein hábil en la rectitud de adelante, sobre el plano superior, ligeramente obtusada, paralela a la línea de recto y extendida. Shinja en la rectitud de adelante, ligeramente contraída sobre el plano superior, con la hoja ligeramente obtusa y sobre la línea transversal hábil. Con fundamento real, en el tercio fuerte del mein. Italiana seconda: Portando el daisho, de planta de medio recto, ambidiestra, extendida, con una afirmación tumbada de cuadrado y peso muy adelantado. Mein hábil en la rectitud de adelante, recta sobre el plano superior, ligeramente cruzada sobre la línea transversal no hábil y embebida. Shinja en la rectitud de adelante, recta sobre el plano superior, extendida, con la hoja ligeramente obtusa y paralela a la línea recta. Con fundamento real, en el tercio débil del mein. Italiana terza: Portando el daisho, de planta de medio recto, ambidiestra, extendida, con una afirmación tumbada de cuadrado y peso muy adelantado. Mein hábil en la rectitud de adelante, recta sobre el plano superior, cruzada sobre la línea transversal no hábil y contraída. Shinja en la rectitud de adelante, ligeramente contraída, bajo el plano superior, con la hoja ligeramente obtusa y sobre la línea transversal hábil. Con fundamento virtual en frente del rostro del agente. Alemana: Sobre una planta ambidiestra, relajada y en línea, se mantendrá una afirmación erguida, con las dos hojas desde la rectitud de adelante, con extensión extendida, ligeramente obtusas, manteniendo el mein adelantado en la rectitud sencilla, y con un fundamento virtual muy adelantado. El paso entre hojas estará muy cerrado para embeber la silueta horizontal del usuario. La Esgrima Láser - Las raíces121 Vertical: Disposición de una afirmación con el plano de las armas y las rectitudes de las mismas, formadas por el fundamento y la extensión de estas, totalmente perpendicular al plano inferior, paralelas al plano vertical, y en la rectitud de adelante. Óptimas para futago: Cruzada atrás: Sobre una planta de pie no hábil adelantado, se presenta una afirmación erguida, en la que se dispone el futago en la rectitud de atrás, con extensión máxima, asido a una mano invertido, con rumbo vertical de más-menos 300º y obtusado, dejando el arma en la parte posterior del planto vertical. Cruzada delante: Sobre una planta de pie no hábil adelantado, se presenta una afirmación erguida, en la que se dispone el futago en la rectitud adelante, con extensión variable, asido a dos manos iguales invertido, paralelo al plano vertical, con rumbo vertical de más-menos 135º. Cruzada extendida: Tal y como la cruzada delante, añadiendo a esta, la máxima extensión a la rectitud de adelante y una angulación esdrújula del rumbo de la hoja hábil. Picazo extendido: De planta contraria extendida de angulación y disposición variable, con una afirmación, de cuadrado o medio perfil de hombro diestro, acentuadamente tumbada y asiendo a dos manos, se mantiene la hoja recta, paralela a la línea de recto, partiendo de la rectitud hábil totalmente extendida en su asimento de la mano hábil, quedando el restante de la guarnición bajo el hombro hábil del tirador. Muerto: Sobre una planta infinita, de medio recto o paralela y relajada, se dispondrá una afirmación erguida, sujetando el futago paralelo al plano infeior y a la línea de infinito, desde la rectitud de abajo extendida, manteniéndolo contraído a la altura femoral. Es crucial aplicar a esta guardia una faz tranquila y reconciliadora. La Esgrima Láser - Las raíces122 Barra: Sobre una planta transversal de pie hábil atrasado, de medio recto y extendida o relajada, se dispondrá una afirmación erguida, de peso adelantado, sujetando el futago cruzado, con la parte hábil en rumbo agudo, y manteniéndolo sobre o paralelo a la línea transversal hábil, desde una rectitud de cintura. Phi: Guardia activa y dinámica, que sobre una planta estable mantiene un flujo, hilado o movimiento de la hoja alrededor del agente por todo su perímetro. Beta: Guardia activa y dinámica, que sobre una planta pulsada o estable, mantiene un flujo hilado o movimiento de la hoja, sobre un flanco del agente. Lambda: Guardia activa y dinámica, que sobre una planta pulsada o estable, mantiene un hilado de spins interiores y exteriores, alterno y constante, transitando a tiempo justo por su rectitud de adelante. Óptimas de Otus: Inerte: Aquella afirmación o guardia que no presenta reacción alguna al contexto que le sobreviene. En ocasiones, puede no presentar ni tan siquiera ignición o apresto antes del desensayo de la hoja. Impasible: De planta infinita paralela o medio recto con el pie hábil ligeramente adelantado, sobre una afirmación erguida con peso centrado, se mantiene el arma a una mano y aguda, dejando la hoja paralela a línea transversal no hábil. Con la mano hábil dejada. Falcata: De planta en infinita o en transversal, con angulación paralela o medio recto con el pie hábil ligeramente adelantado, sobre una afirmación erguida con peso centrado, se mantiene el arma a una mano y aguda, dejando la hoja paralela a línea de recto desde la rectitud hábil embebida. Con la mano hábil dejada. La Esgrima Láser - Las raíces123 Aura: De planta y afirmación indiferente siempre que se afirme erguido, se mantendrá la hoja en la rectitud de atrás, totalmente obtusa, en la parte posterior del plano vertical y sobre la línea de recto, dejando la parte contraria a la palma de la mano pegada a la zona lumbar. Aprestada: Pasiva de planta contraída de medio recto, en línea, con el pie hábil adelantado, de peso ligeramente atrasado, se dispone una afirmación diestra, erguida, de medio perfil, donde la mano no hábil se encuentra aprestada y la hábil sobre la guarnición sin mostrar intención de asir o ignictar la hoja. La Esgrima Láser - Las raíces124 Vultur: Dominio: Vultur estudia las plantas, la movilidad de las guardias sobre el medio y el movimiento sobre el plano inferior, tanto en su dimensión como en su ejecución. Uso: El uso y aplicación de Vultur está centrada en ofrecer al tirador una gran capacidad y de movimiento, maniobra, control de los medios y refuerzo de las acciones del arma. Dado esto, es crucial su aplicación en cualquier contexto, ya sea desde la proactividad de un tirador que esté haciendo uso de Corvus o desde la pasividad de un anciano usuario y profundo conocedor de Otus. Rasgos aparentes: Un usuario de Vultur mostrará, por norma, una actitud extraordinariamente dinámica en la obra. Esto se creará usando la geometría del plano inferior en su favor, ya sea para generar ventaja sobre los medios, para manejar su intención o para validar su acción u obra. Dada la necesidad por parte de cualquier tirador de hacer un uso correcto del juego de pies, los aspectos estéticos y característicos de esta raíz se ven diluidos en la correcta y precisa obra de aquel que conozca la esgrima. Por el contrario, será en el defecto de la aplicación de todo lo contenido en el dominio, donde serán notables las imprecisiones y dificultades de una acción carente o parca de conocimiento de Vultur. La Esgrima Láser - Las raíces125 Rasgos subyacentes: El correcto uso de esta raíz hará al tirador mantener una constante línea de pensamiento centrada en la disposición de sus pies. Por ello, es importante interiorizar el correcto uso de los compases, y de esta forma, poder ceder potencial cognitivo a la previsión y ejecución de las acciones, y no a la disposición de la planta. Plantas: Dada la crucial importancia del contacto del tirador con el plano inferior, las plantas serán descritas según un criterio formal, elegante, específico y ordenado, que permitirá al receptor de nuestra descripción un perfecto entendimiento y compresión de estas. Para la correcta descripción y entendimiento, se ha de saber que las plantas son proyectadas sobre el plano inferior. Según la disposición de los pies en las líneas de geometría: En línea: Aquella planta que posiciona ambos pies sobre la línea recta. En infinita: Aquella planta que posiciona ambos pies sobre la línea de infinito. En transversal: Aquella planta que posiciona ambos pies sobre la línea transversal, o que genera una mutación lateral de una afirmación de perfil. La Esgrima Láser - Las raíces126 Según la angulación entre los pies: Medida en grados y teniendo en cuenta la línea recta como cero, da una referencia sobre con qué ángulo ha de posicionarse el pie hábil y no hábil sobre el plano inferior. Los grados serán contados desde la línea de recto en sentido horario y antihorario dependiendo del pie a cual se haga referencia. Cuando ambos pies presenten una angulación de cero, se dirá que están en ambos al infinito. Plantas típicas según su angulación: De recto: Aquella en la que, con los pies, se genera un ángulo de 90º. De medio recto: La planta en la que los pies están formando un ángulo de 45º. De paralelo: En la que los pies están mirando, de forma paralela, en la misma dirección., o sea, que su angulación es 0º y una línea extendida desde su posición, pasando por el foco, nunca se tocaría. Normalmente usada para generar en afirmaciones proactivas de cuadrado. De línea: Cuando ambos pies están posicionados en la misma dirección y sobre la misma línea. De oposición: Cuando ambos pies están generando un ángulo de 180º. O sea, que la planta dispone a los pies en la misma línea en focos totalmente opuestos. La Esgrima Láser - Las raíces127 Según la dirección del foco: Se puede dar información adicional sobre si la planta será orientada en la dirección del foco agente, o si por el contrario, se opta por disponerla en una orientación distinta. Esto se hará mediante las palabras “en foco” o “virada”. Centrarse: Reposicionamiento del agente sobre la línea recta tras un grado finalizado por su acción. Según la posición del pie hábil: Planta diestra o hábil adelantado: Que el pie hábil presenta una posición adelantada sobre la línea de infinito. Planta infinita o hábil paralelo: Que el pie hábil está sobre la línea de infinito, y por consiguiente, en la misma disposición sobre el plano vertical que el pie no hábil. Planta siniestra o hábil atrasado: Que el pie hábil se encuentra por detrás de la línea de infinito. Planta ambidiestra: Que carece de importancia o queda indefinido el pie adelantado. Acorde o coherente: Manteniendo el mismo pie y mano de la rectitud adelantados. Contraria u opuesta: Manteniendo un pie adelantado mientras la mano más adelantada es la contraria. La Esgrima Láser - Las raíces128 Según el centro de masas: Se puede dar el caso que exista un participio entre la posición respecto a la línea recta y la infinita. A esto se le llamará planta con participio. Adelantado o entregado: Que está el peso reposado sobre un pie en posición adelantada, y por ende, que el centro de masas se encuentra por delante de la línea de infinito. Centrado o sostenido: Que el centro de masas, en su proyección vertical, se encuentra justo en el centro de la planta, y con ello define la línea de infinito. Atrasado o alejado: Que el centro de masas del tirador queda tras la línea de infinito, sustentando el peso de este el pie obligatoriamente atrasado. A la diestra: Que el centro de masas está reposando sobre la parte hábil del usuario, por ende, solo puede existir, si se trata de plantas estables, en infinita o sobre la transversal. A la siniestra: Que, al contrario de la diestra, el centro de masas está reposando sobre la parte no hábil del usuario, por ende, tampoco puede existir en una planta enteramente en línea si se pretende que esta sea estable. La Esgrima Láser - Las raíces129 Según la distancia entre pies: Extendida o larga: Dícese de la planta que tiene una distancia entre los pies, mayor a la anchura de hombros de quién la proyecta. El término “extendida” puede hacer referencia a una cualidad de la planta de modo puntual o eventual. Relajada: Planta en la que coincide aparentemente, la distancia entre los pies con la anchura de hombros del proyector. Contraída o corta: Aquella que dispone los pies en una distancia reducida entre ellos, quedando estos entre sí, más juntos que los hombros de quien proyecta la planta. Compases simples: [Libro del Karui: Pág. 75] Tránsito: Momento del tiempo en el que se está obrando el compás y no está definida ni la planta inicial ni la final. Compás completo: Se llamará compás completo a aquel que está compuesto por el movimiento alterno de ambos pies y que genera a posteriori, una planta final totalmente desplazada de la posición precedente, así como de la planta inicial. Medio compás: Aquel que es ejecutado por el movimiento de uno solo de los pies y por tanto, genera un cambio de planta parcial. Compás pulsado: Aquel que está precedido y seguido de plantas y afirmaciones inestables. La Esgrima Láser - Las raíces130 Compás estable: Aquel que posiciona al tirador en una guardia estable en la planta final. Compás inestable: El que posiciona al tirador en una guardia o planta inestable que precisa de ser corregida por otro compás. Aborto o compás de falsa intención: Será aquel que se genere sin llegar a culminar en la proyección de una nueva planta, haciendo con esto un simple amago de movimiento. Salto: Compás ejecutado con ambos pies al unísono. También puede aplicarse al momento del tiempo en que dos pies están en el aire. Latero-transversal: Término usado para un desplazamiento por el plano inferior que tiene potencial para ser usado tanto sobre la línea de infinito como la recta, dependiendo ello de la intención paciente. Planta inicial: Aquella de la que parte un compás. Planta final: Aquella en la que concluye un compás. Compás de intercambio lateral: Aquel compás completo o medio que se genera para disponer en un orden distinto, el pie adelantado con respecto al atrasado. Compás de intercambio lateral en ganancia: Dícese del compás o medio compás, que intercambia la proyección de la planta realizando un movimiento sobre la línea de recto en dirección a contraer el diámetro común. Compás de intercambio lateral en perdida: Dícese del compás o medio compás, que intercambia la proyección de la planta realizando un movimiento sobre la línea de recto, en dirección de extender el diámetro común. La Esgrima Láser - Las raíces131 Escurrida: Desplazamiento o mutación involuntaria de la planta debido a un firme resbaladizo, o a un exceso intencionado de tracción. Tacto al suelo: Gesto que consiste en una modificación de la planta, para conseguir tocar con la planta del pie los límites u otros detalles del plano donde se esté combatiendo. Esto estará hecho con el pie para no perder contacto visual con el oponente. Compases con participio: Los compases con participio son aquellos compases compuestos que están constituidos por el movimiento de un pie, siguiendo una línea de dirección, y por el movimiento del otro pie, sobre una línea de dirección distinta. Suelen ser usados para estabilizar, cambiar el foco agente o generar un compás de falsa intención. Designación de un compás con participio: La forma correcta y formal de nombrar un compás con participio deberá seguir un orden concreto: Primero nombraremos la dirección según las líneas de geometría del plano inferior. En segundo lugar se establecerá la amplitud. Por último se detallará el participio con estas dos iniciales premisas. Si el compás diese como resultado una guardia inestable, se especificará la posición a tomar por el pie que la estabilice. Ejemplo: “Compás recto de avance con participio de transversal derecho.” La Esgrima Láser - Las raíces132 Compases compuestos: Los compases compuestos son aquellos que están configurados por dos o más compases simples. Designación de una composición: La designación correcta de un compás compuesto estará sujeta al orden en que este será, es, o habrá sido obrado. De esta forma, será nombrado en primer lugar si la primera parte del compás es medio, de no ser así, se omitirá la especificación. Tras esto, se dará la dirección y amplitud. Una vez designada la primera parte, se repetirá tantas veces como participios contenga la composición. Ejemplo: “Medio compás recto de avance con un compás de cruce trepidante derecho.” Tracción: [Libro del Karui: Pág. 74] Tracción positiva: Aquella que genera presión muscular y con ello, la extensión o contracción de las extremidades inferiores. Tracción negativa: Aquella que se genera al cesar la aplicación de fuerza muscular sobre las extremidades inferiores. Tracción lineal: Aquella realizada para desplazar a un tirador sobre la línea de recto. La Esgrima Láser - Las raíces133 Tracción rotada: Toda tracción que genera una torsión angular del foco, por medio de la aplicación de fuerza muscular. Diferénciese de la tracción inercial. Tracción inercial: Aquella tracción que genera un movimiento sobre un eje, aplicando una fuerza par y tracción negativa al mismo. Suele usarse para el divertimento de cadera, para cambiar el foco cuando se está transitando sobre un compás inestable o para rotar una parte del cuerpo, sin hacer presión muscular sobre ella. Tracción grapada o grapado: Cuando el compás se realiza desde o hasta una planta que genera una resistencia considerable en el contacto con el plano inferior, y que evita en gran medida, el cambio o desplazamiento involuntario de la planta final. Tracción cedida: Dícese de aquel movimiento y tracción voluntaria o involuntaria que genera un tránsito, sin perder el contacto entre la planta y el plano inferior. Tracción máxima posible: Capacidad máxima de un individuo para mover su cuerpo sobre el plano inferior, debido a la capacidad de agarre de sus extremidades inferiores sobre el firme. La Esgrima Láser - Las raíces134 Corvus: Dominio: Raíz que se centra en el estudio, trabajo e implementación de la intención agente, dentro de un contexto operativo, práctico y plenamente funcional. Uso: Dado el dominio de Corvus, podemos entender a esta raíz como la encargada de recopilar un conjunto de conceptos, tretas y comportamientos que harán al agente impredecible, o capacitarán a este, para la obra sorpresiva e imprevista. Para el buen empleo y la correcta obra centrada en Corvus, el usuario hará gala del buen entendimiento del comportamiento de las hojas, tanto agente como paciente. Le será preciso y extremadamente necesario dominar el uso del spin, por facilitar un control del arma que puede ser usado para acrecentar la dificultad de controlar la hoja agente por parte del paciente, tanto de forma física como en su trazada. Rasgos aparentes: Un usuario centrado en el uso de esta raíz y en la práctica eventual con las herramientas que provee, será fácilmente identificable. Hará un uso intensivo de spins para facilitar el mantenimiento seguro de su medio de proporción, que muy probablemente estará más cerrado de lo que, en principio, podría ser lógico o evidente. Esto le posibilitará tentadas, citaciones y falsas intenciones que eventualmente harán al paciente posicionarse dentro del medio de común herida, y con ello, facilitar la apropiación del medio por parte del agente. La Esgrima Láser - Las raíces135 El juego de pies será normalmente constante e interrumpido, permitiendo así la preparación y obra proactiva agente e impidiendo la efectiva afirmación y guardia paciente, tanto como la previsión de la intención. Rasgos subyacentes: El usuario de Corvus estará constantemente, como si de un prestidigitador se tratase, evadiendo y barajando la previsión paciente. Esto tendrá un coste intelectual muy elevado, debiendo evitar la distracción para sí mismo. Siempre habrá de tener clara la obra a realizar y una vez calculada, configurar la frase de armas que llevará a dicha ejecución. Pese a lo que pudiera aparentar, el tirador siempre habrá de tener prevista su intención, su objetivo y la forma de que no se note. Tretas de intención: Ciega: Actitud agente, de planta arrodillada, en la que se mantiene una aparente calma y donde los ojos permanecen cerrados a la vista del opositor, sumergiendo así al paciente una disonancia contextual. Falsa intención: Intención que no tiene como objetivo final aquel que aparenta, y que por tanto, pretende dar a entender al paciente que la acción agente será distinta a la ejecutada. Falsa segunda intención: Será nombrada así la acción que pretenda demostrar intención, sin pretensión de ella, tras la culminación de una primera intención. La Esgrima Láser - Las raíces136 Fantasma: Usar una mirada rápida y aparentemente inintencionada, para hacer creer al paciente que algo inexistente merece su atención, y así disminuir o eclipsar su capacidad de atención. Inversión de cogida en spin: Consiste en generar un spin y hacer un corte a tierra con la mano que sujeta la guarnición y en una rectitud tangente al plano de trazada del spin, dejar el arma rotar alrededor de su centro de masas y posteriormente recuperarla en una cogida contraria. Esta técnica puede ser usada para hacer una inversión de cogida, tanto de natural a invertida como de invertida a natural. Inversión de cogida con contraposición de asimento: Acción dispositiva consistente en invertir el asimento de una mano, asiendo la guarnición con la otra mano en cogida invertida, soltando la primera, y tras ello reduciendo y embebiendo la rectitud por un flanco agente para sostener la seguridad de este. Falso término: Hacer entender al paciente, que ha conseguido su objetivo ejecutivo sin ser así, y por medio de lenguaje corporal no explícito. Posibilitará la relajación en la afirmación paciente, o el término de una frase de armas aún en obra. Abanico: Acción dispositiva basada en una falsa intención, que busca el reposicionamiento de la hoja paciente en una rectitud lateral o vertical. Esto es logrado gracias a la ejecución de un remesón, que no tiene implícita la intención de agregación, que resulta predecible por el paciente y que, de forma inconsciente, este pretenderá evitar. Quedará así la hoja del paciente desprevenido en una rectitud alejada a la dirección vectorial agente, y con un momento de fuerza que retrasará su respuesta a tras tiempo. La Esgrima Láser - Las raíces137 Falsa guardia: Adopción de una guardia que no guarda correlación lógica con la acción que se lleva a cabo desde ella. Violento de pulso natural: Percusión de la hoja desde la trayectoria natural, sobre el plano inferior, para aprovechar el impulso ofrecido por la elasticidad de la hoja en pro de un posterior movimiento violento de la hoja agente. Revelar el rostro: Posicionar la hoja cercana al rostro, y mediante una disposición de esta en total angulación obtusa, hacer que el fulgor ilumine el rostro agente desde el interior de la máscara. También aplicable a entornos donde la iluminación, el contexto y el dramatismo implícito, hagan que sea útil ofrecer información con la faz agente, independientemente de que dicha comunicación sea veraz o falsa. Ocultar el rostro: Tal y como describe su nombre, esta treta busca dificultar la conexión entre el rostro agente y la línea visual paciente. -Espejo: Afirmarse, asir el arma y proyectar la planta de forma lateralmente opuesta al paciente, generando una imagen especular al mantener el foco mutuo. Dejará esto posicionados los elementos del medio en una difícil mesura por parte del oponente al tener que suplir las carencias provocadas por la inmediata oposición con su costumbre y estudio. Empomado: Adjetivo que recibe un asimento de la mano hábil localizado en el pomo, con pretensión de extender la distancia operativa. También puede referirse a una acción realizada en máxima extensión y con un asimento a una mano posicionada y bloqueada en el pomo de la guarnición. La Esgrima Láser - Las raíces138 Interpretación de los medios: [Libro del Karui: Pág. 66] Medio real: Medio de proporción ceñido a las reglas físicas y biomecánicas del agente. Medio aparente: Medio de proporción ceñido a la percepción o capacidad de mesura del paciente. Acción de exposición máxima: Aquella que transita o se lleva a cabo, en causa libre, sin control de la hoja, sin medidas de predicción sobre el paciente y por el medio proporcional. Medio pretendido: Medio generado en la concepción de un tirador y que pretenderá mantener, para posibilitarse o conseguir llevar a cabo una acción, obra o intención presente. Diámetro común pretendido: Recta resultante de unir con una línea recta el centro de masas de ambos tiradores, hipotetizando la posición que ocuparán según su intención. Medio elusivo: Aquel medio que se genera en la concepción paciente al crear el agente una falsa intención. Medio que no responde a una distancia operativa real, pues sus dimensiones son mayores. Dícese, medio desde el que el agente elude la operatividad paciente manteniendo su intención de citarlo. Medio alusivo: Medio creado en la concepción agente, al crear una falsa intención con la que pretende citar u hostigar al paciente. Dícese del medio desde el que se cita al paciente y desde el que el agente, está disponiendo una treta de intención. La Esgrima Láser - Las raíces139 Apretar: Conseguir la sensación de presión sobre el paciente y su medio de proporción, y con ello la percepción subjetiva de una inminente reducción del diámetro común, mediante la exteriorización de la intención agente. Aflojar: Conseguir la sensación de distensión sobre el paciente y su medio de proporción, y con ello la percepción subjetiva de una inminente ampliación del diámetro común, mediante la exteriorización de la intención agente. Medio dificultado: Diámetro común de un medio en el que resulta difícil el tránsito de uno o más tiradores, por todos los compases potenciales o por parte de ellos. Medio dificultado inmediato: Aquel en el que la dificultad del tránsito está dispuesta sobre la línea del diámetro común. Medio dificultado adyacente: Aquel en el que la dificultad del tránsito está dispuesta sobre una línea fuera del foco o del diámetro común. Superposición de medios: Momento en que el medio de proporción de un tirador es mayor que el de su opositor, ya sea por una cuerda del arma mayor o por una situación donde el firme cree una diferencia en la extensión posible de los extremos. Con ello se establece una asimetría tangible y notable en la percepción objetiva de los medios, tanto en el de proporción como en el proporcional, mas no necesariamente en el proporcionado. Ventaja de altura: Será entendida como una ventaja de altura, el momento en que el agente está posicionado en una situación desde la que el medio de proporción se le extiende, siempre y cuando esto ocurra gracias a un posicionamiento elevado sobre el plano inferior. Estará incluido aquí la estatura o cualquier otro medio que, con respecto al paciente, le otorgue al agente una posición de superposición de medio a su favor. La Esgrima Láser - Las raíces140 Aspectos: Llamamos aspectos a la disposición de los implicados, en un contacto o asalto, respecto al diámetro común y a la línea de foco. Dada la naturaleza y característica obra libre de la las hojas láser, el control avanzado de los aspectos es fundamental para el desarrollo y comprensión de técnicas aplicadas al enfrentamiento en un contexto de intervención donde estén presentes, o se puedan esperar varios opositores. Oposición: Los implicados están situados manteniendo el circuncentro particular sobre la línea del diámetro común, y manteniendo el foco el uno sobre el otro. Contraposición: Los implicados están situados manteniendo el circuncentro particular sobre la línea del diámetro común, y manteniendo el foco exactamente en la misma dirección. Esto da lugar a que uno de ellos esté atrasado manteniendo el foco en la espalda del adelantado, que no tiene foco respecto al primero. Obstrucción a la oposición: Caso en el que es preciso más de dos implicados. El agente y paciente están situados manteniendo el circuncentro particular sobre la línea del diámetro común, y manteniendo el foco el uno sobre el otro, mientras que un paciente adicional está en contraposición del primer paciente. Quedando así dos tiradores en oposición y los dos pacientes en contraposición. Oposición anterior-posterior: Caso en el que es preciso más de dos implicados. El agente y paciente están situados manteniendo el circuncentro particular sobre la línea del diámetro común, y manteniendo el foco el uno sobre el otro, mientras que un paciente adicional está en contraposición del agente. Quedando así el aspecto de dos tiradores en oposición y el de el agente con uno de los pacientes en contraposición. La Esgrima Láser - Las raíces141 Faz: Aspecto y actitud aparente y premeditada del agente, resultado de “actuar” de forma consciente para demostrar a un paciente una determinada intención. Esta puede presentar tantos matices como el agente sea capaz de representar y hacer entender. No obstante, se puede hacer dos grandes grupos: Pasivas: Aquellas faces capaces de comunicar serenidad y falta de actividad ofensiva. Activas: Faces en las que se demuestra una clara intención agente o una evidente intención defensiva. Rasgos de la intención: Las intenciones están sujetas a la obra, disposición, pretensión y acción del paciente. Siendo así, es necesario entender como calificar las intenciones tal y como se generan en nuestra línea de tiempo. Con ello, se podrá tener un pleno, o al menos un mayor control del flujo del pulso y de eficiencia de obra. Intención presente: Aquella intención que está siendo pensada, preparada, obrada o actuada en maniobra, en el justo momento de reparar sobre ella. Es esta la fase de la intención paciente sobre la que se actúa a tiempo. Intención pasada: Aquella intención que ya ha sido pensada, preparada, obrada o actuada en maniobra, en el justo momento de reparar sobre ella, y sobre la que hemos de plantear la intención presente. Sobre esta fase paciente se actúa a tras tiempo. La Esgrima Láser - Las raíces142 Intención futura: Aquella intención que será pensada, preparada, obrada o actuada en maniobra, en el justo momento de reparar sobre ella, y que hemos de plantear sobre la intención presente, condicionando así a esta última. Será cuando el paciente se encuentre en una fase de intención futura cuando se podrá actuar antes de tiempo. También sea la acción antes de tiempo de un agente la que describirá el rasgo de futura de una acción paciente. Intención posible: Aquella que, por circunstancias ajenas al agente, es eficiente disponer. Intención imposible: Dícese de la intención que no tiene cabida durante una partícula de tiempo, por defecto de eficiencia, imposibilidad práctica o incapacidad agente. Intención consciente: Aquella intención que está compuesta por obras y actos premeditados, o que se realizan acordes y coherentes a la forma más eficiente de intervenir, basado esto en el conocimiento agente y la lectura del paciente. Intención instintiva: Aquella que está compuesta por obras y actos reflejos, involuntarios o inconcientes, generados por los estímulos entendidos por el agente. La intención instintiva no siempre tiene por que ser actuada, pues es posible que el agente reprima su instinto y opte, de forma consciente, por obrar de una forma más coherente a la situación y a una más eficiente resolución de esta. La Esgrima Láser - Las raíces143 Conclusión de una acción: Conclusión simple: La conclusión simple es aquella en la que se puede determinar que la acción ha conseguido su objetivo de resistir, disponer o ejecutar. Conclusión compleja: Esta se da cuando se puede entender que, pese a haber conseguido o no su objetivo, una acción continúa siendo parte fundamental del grado en el que es obrada. La Esgrima Láser - Las raíces144 Falco: Dominio: Falco trata y estudia las medidas, cálculos y geometría implícitos en cada una de las acciones dentro de cada frase de armas, o de forma aislada. Así pues, se dice que Falco es la semántica que une y atribuye sentido a la obra de un tirador. Uso: Falco se centra en poner a disposición del tirador las herramientas necesarias para la conjugación de todos los conocimientos de los que dispone un tirador que ha estudiado las raíces anteriores. Rasgos aparentes: Un usuario de esta raíz no es más que un ilustrado conocedor de cada uno de los dominios que la configuran. Por ello: Con Ursus, tendrá un control completo del movimiento de su propia arma, claramente visible por la elegancia y precisión con la que la articula. Gracias a Lupus, poseerá un excelente manejo de la hoja de su paciente, siendo capaz de dominarla y preverla. Vulpes le hará atesorar un evidente control del centro, de las guardias y de su tono corporal con el que propiciará la apertura y respuesta. Vultur le otorgará un magnífico juego de pies y la capacidad de realizar el desplazamiento más eficiente posible para su intención. Corvus, por último, le aportará la posibilidad de jugar con la percepción que tiene su paciente, de la intención y de las dimensiones. La Esgrima Láser - Las raíces145 Rasgos subyacentes: El usuario de Falco entenderá el área y a su paciente como un conjunto de proporciones matemáticas por la que desplazarse, de las que valerse y con las que jugar para alcanzar su objetivo ejecutivo. En la mente del tirador, la sucesión de cálculos será constante, siendo precisa la correcta automatización de los conceptos para poder mantener la concentración y la coordinación de cada una de las acciones de forma fluida. Acciones ejecutivas: Ejecutivas directas: Aquella acción ejecutiva donde la hoja, desde su posición en la guardia activa o pasiva, sigue una trazada directa hacia su objetivo ejecutivo. Serán descritas especificando la rectitud de partida, aportando la dirección de arma, y sus participios. Todo ello describirá la trazada seguida por la hoja. Ejecutivas indirectas: Entenderemos que una acción ejecutiva es indirecta cuando la trazada de la hoja hacia su objetivo ejecutivo es alterada o compuesta por movimientos que le otorguen funciones dispositivas o defensivas, así como una doble intención en la consecución ejecutiva. Será descrita definiendo cada una de las fases haciendo mención de cada maniobra actuada. Esto será posible gracias a la descripción, en cada fase, de la rectitud de partida, el movimiento del arma, sus participios, su intención y mutación de la rectitud. La Esgrima Láser - Las raíces146 Ejecución capital: Aquella acción ejecutiva directa o indirecta con resultado de tocado en la zona superior de cabeza, concretamente en la zona frontal, parietal o temporal. Ejecución de detroncación: Aquella acción ejecutiva directa o indirecta con resultado de tocado en la zona inferior de la cabeza y cuello. Se puede entender con ello, que nos referimos a la zona cervical, occipital y maxilar. Ejecución solar: Aquel tocado proferido de forma directa y plenamente intencional, en la zona del plexo solar. Concretamente a la altura de la sexta o séptima vértebra dorsal y que daría lugar a una lesión de máxima gravedad, al colapsar las inervaciones de las vísceras intrabdominales. Ejecución acral: Aquella destinada a las extremidades del opositor. Ejecución de castigo: Ejecutiva proferida a una zona del cuerpo paciente que esté desprotegida y/o desprovista de armadura. Es una acción con un potencial riesgo lesivo y que será entendida como un acto poco eficiente para alcanzar un entendimiento pleno de la dinámica del contacto. Acciones de maniobra o dispositivas: Sobre el arma: Aquella que se actúa con intención de incluir el arma paciente en la acción. Para la potencia de herir: La acción que da lugar a una posición agente en la que está posibilitado a herir o tocar al paciente. Para la potencia de obrar: La que da lugar a una posición agente en la que le será posible obrar de cualquier manera, manteniendo la seguridad y el control de la hoja paciente. Sobre la potencia de herir: La que está actuada partiendo de una posición en la que ya sería posible la acción ejecutiva segura. La Esgrima Láser - Las raíces147 Sobre la potencia de obrar: La que es actuada partiendo de una posición en la que era imposible o difícil la acción ejecutiva segura, por parte del agente. De intención: Aquella que es actuada para demostrar una determinada intención, de manera consciente y voluntaria por parte del agente o docente. De tacto: La que es actuada únicamente para conservar el contacto con la hoja paciente. Acciones defensivas: Vivas: Aquellas que tras su disposición, dejan lugar a la obra ejecutiva agente, pues la hoja queda en potencia de herir. Inertes: Aquellas que tan solo tienen el objetivo de evitar, eludir o entorpecer la acción paciente, sin aportar una potencia de herir agente. De arma: Todas las que incluyen el uso y manejo del arma para conseguir y producir la intención defensiva. De cuerpo: Aquellas en las que solo interviene el movimiento del agente. Sencillas: Dícese de las que están generadas, por medio del uso de un solo movimiento del arma y un compás o medio. Compuestas: Reciben la catalogación de acciones defensivas compuestas, aquellas que son generadas por medio de un conjunto de acciones defensivas sencillas, y que todas y cada una de ellas son fundamentales para la completa consecución de la acción, dentro de la misma intención. La Esgrima Láser - Las raíces148 Inversión especular de una guardia activa: Dícese de la inversión e intercambio lateral, de todos los elementos descritos o encontrados en una guardia activa, tanto en planta, afirmación y asimento. Inversión lateral de una guardia activa: El cambio de algunos de los elementos descritos o encontrados en una guardia activa. Normalmente solo se invierten la planta y/o la afirmación. Fondos: Fondo: Dícese de aquella acción ejecutiva que aprovecha la extensión máxima de la rectitud agente para exagerar el medio proporcionado y alcanzar al paciente, de forma sorpresiva y rápida. Fondo estático: Aquel que pretende la acción ejecutiva sin ser posible su corrección durante el tránsito o a posteriori. Fondo dinámico: Cuando un fondo es ejecutado de forma en que, tanto en su tránsito como en su grapado final, genera una guardia estable que proporciona la posibilidad de ser corregida y/o mantenida. Fondo de fortuna: Dícese de aquel fondo que está ejecutado sobre el tránsito de un compás, y que por tanto genera una guardia inestable, que normalmente es corregida por un compás recto con planta sobre la transversal. Fondo a compás medio: Aquel que se ejecuta con el movimiento de solo uno de los pies sobre la planta, o sea, sobre un compás medio. Fondo a compás completo: Aquel fondo que es realizado sobre un compás completo. La Esgrima Láser - Las raíces149 Fondo completo: Que la extensión de la afirmación resultante de la acción es completa, tanto en brazos como en piernas. Medio fondo: Que la extensión de la afirmación resultante es completa tan solo en las extremidades superiores. También se usa el término para nombrar a aquel fondo realizado sin llegar a transitar por el máximo medio posible. Fondo de superposición de plano: Aquel que obtiene la distancia precisa para la ejecución objetivo mediante el posicionamiento de la extensión agente en ángulo recto, desde su plano superior, con el punto más proximal del paciente. Existen dos tipos, según su ejecución: Sin cambio de planta: El fondo que es ejecutado tan solo cambiando la tracción de las extremidades inferiores a una negativa o positiva, adaptando con ello la altura de la línea de extensión del arma en ángulo recto. Con cambio de planta: El que es ejecutado variando la altura de la extensión agente, mediante la apertura y extensión de la planta. Fondo centrífugo: El fondo en obra libre que es ejecutado con un movimiento, spin, remiso o de reducción, interior o exterior, vertical u horizontal, y en máxima extensión favorecida por la trazada de la hoja y la energía centrífuga generada. La Esgrima Láser - Las raíces150 Fundamentos: [Libro del Karui: Pág. 82] Fundamento real: Aquel que existe en la agregación o cruce de la cuerda de dos armas. Fundamento virtual: Aquel fundamento que hipotéticamente existiría, si extendiésemos la cuerda de las armas más allá de su longitud real. Fundamento agregado o sin agregar: Dícese de aquel fundamento que está generado por el contacto entre las hojas, o solo por su proyección en un determinado plano. Repartición del fundamento: Proporciones generadas en dos hojas, al crearse en ellas un fundamento. Localización del fundamento virtual: Punto en el espacio donde las dos hojas coincidirían, si hipotéticamente se extendiese su cuerda hasta cruzar su trayectoria. Trazada: [Libro del Karui: Pág. 78] Predicción de trazada: Intención consciente de calcular, según la disposición del paciente, la trazada futura que generará su arma. Reparo de trazada: Acción de generar un atasco sobre la hoja paciente, valiéndose de la hoja agente. También y de una forma más académica, se habla de reparar la trazada, como la acción defensiva o dispositiva de obstaculizar la intención paciente, impidiendo el efectivo tránsito de su hoja sobre el vector de inercia pretendido por él. La Esgrima Láser - Las raíces151 Encaro de trazada: Preparación y disposición de la hoja agente de tal forma que la trazada paciente tenga la mínima interferencia durante, o tras su intención o acción de reubicar la hoja agente, sin cambiar totalmente el rumbo de esta. Retrato de trazada: Captura mediante las posibilidades y técnicas fotográficas del tránsito de un arma en el espacio. Retrato parcial: Aquel generado, obturando únicamente durante una fracción del movimiento total de la hoja durante un asalto, obra o acción. Dependerá la parcialidad de la unidad de tiempo pretendida. Retrato total: El obturado desde el comiendo hasta el final de la unidad de tiempo que se pretendiese retratar. Triángulos: Triángulo: Formación geométrica basada en un triángulo rectángulo, en que el cateto ejecutivo resulta ser la línea trazada por la cuerda del arma por la que un agente posee potencia ejecutiva, mientras que el cateto de mayor extensión es la cuerda y línea de mayor potencial ejecutivo paciente. Triángulo de primer grado: Aquel generado en la primera intención por parte del agente, en el que este genera un medio proporcionado propio, con control sobre el cateto inicial o real generado por la cuerda de su arma y el objetivo de ejecución. Triángulo de segundo grado: El generado por una respuesta al intento de apropiación del medio, y que rompe la geometría de un triángulo de primer grado, culminando en un hipotenusa de reubicación. La Esgrima Láser - Las raíces152 Triángulo pretendido: Aquel concebido y/o actuado en primera intención como acción ejecutiva directa. Triángulo reaccionado: El triángulo que es creado de manera instintiva e irreflexiva al actuar un paciente ante la acción ejecutiva de un agente. Triángulo respondido: El que es creado de forma consciente por un agente, para actuar a tiempo o tras tiempo de una intención ejecutiva paciente. Desde el punto de vista de la semántica, el triángulo respondido será siempre un triángulo de segundo grado, siendo este la apertura de un grado posterior al obrado. Triangulaciones: Oclusión dinámica radial: Obra dispositiva que responde al intento ejecutivo paciente, con la reubicación de la sencillez o rectitud sencilla del agente, dejando la punta de la hoja de este sobre la trazada que seguirá la mano del paciente. Cateto ejecutivo o real: Línea recta que une de forma física la hoja agente con la zona de contacto del objetivo ejecutivo. Cateto virtual: Línea recta que se extiende desde el punto vulnerable más distal agente, hasta la parte más distal de la hoja paciente. Paso del ataque: Medida del cateto virtual que determinará la angulación de ataque, y que habrá de ser tanto una como otra, tan extensa como sea posible para reducir el compromiso técnico. Hipotenusa real: Línea que se extiende en la dirección de la cuerda de un arma paciente, que no está en vía o directamente focalizada en una línea de entrada con potencial ejecutivo. La Esgrima Láser - Las raíces153 Hipotenusa de reubicación: Línea resultante de la reubicación y sacada de vía del arma paciente, por parte del agente, respecto a la geometría de un triángulo de primer o segundo grado. Cateto inicial o pretendido: Línea recta que une, de manera hipotética y en actitud proactiva, la parte más distal de la hoja agente con el objetivo de ejecución en el paciente. Cateto de reubicación: Línea recta que une, de manera hipotética y tras la reubicación de la hoja paciente, la parte más distal de la hoja agente con el objetivo de ejecución en el paciente. Conversión geométrica: Mutación por medio de acciones agentes o pacientes, de la geometría generada en una primera intención. Ángulo de ataque: El ángulo de graduación variable, formado entre el cateto ejecutivo y la hipotenusa real. Será el paso del cateto virtual el que determine la angulación a la que nos referimos. Ángulo hipotético: Aquel ángulo de 90º formado por la extensión secante del cateto ejecutivo y el cateto virtual. La Esgrima Láser - Las raíces154 Escala de las fracciones del tiempo: [Libro del Karui: Pág. 73] Contacto: La mayor de las partículas, aquella que engloba todo lo ocurrido durante un encuentro entre dos tiradores. Asalto: Partícula temporal usada en duelo en la que está contenido todo aquello que acontece entre que un tirador desensaya y el último recibe un tocado. También y de un modo informal se puede dominar así, dentro de un sparring, a un conjunto de frases de armas entre el comienzo de las mismas y el tocado. Intención: Aparte y concatenado a su acepción referente al rasgo del propósito agente, también hace referencia al total de aquel envite de un agente en que se genera un conjunto de elaboraciones, mentales y físicas, en oposición a su paciente. Grado: Es la partícula que da nombre al momento de la intención en que los tiradores vuelven a tomar medios de proporción tras haber surgido una sucesión de frases de armas que no han concluido en su objetivo ejecutivo. Frase de armas: Cada frase de armas es un conjunto de acciones obradas por un agente y respondidas por su paciente para resistir, maniobrar o concluir en ejecución contra su opositor. Obra: Conjunto de acciones actuadas por un tirador dentro de una frase de armas hasta ser respondidas por su opositor. Acción: Cada uno de los grupos de movimientos y partículas que son usados en una obra, para generar una obra o frase de armas coherente a la intención ejecutiva de aquel que actúa. Partícula: Fracción mínima estudiada de una acción, y que agrupada con otras, de forma psicológica, física y/o llevadas a cabo, generan una acción u obra. La Esgrima Láser - Las raíces155 Desplazamiento de los medios: [Libro del Karui: Pág. 66] Rotación: Movimiento sobre el centro de masas, sin salir de su medio particular, de un paciente al rectificar su foco respecto a la traslación agente. Precesión: Movimiento de rotación de los medios generado por dos opositores, al pretender mantener el foco y un medio de proporción adecuado ante el movimiento de traslación de uno sobre el otro contrario. Traslación: Movimiento que genera un individuo al desplazarse por el plano inferior alrededor de otro. Este tiene la intención de generar un circuncentro en su paciente, manteniendo en todo momento como radio o medio pretendido, el diámetro común alrededor del baricentro generado por el mantenimiento del foco y del medio por parte del opositor. Baricentro: Punto sobre el plano inferior, sobre el que se genera el tránsito rotacional de los medios de dos oponentes, en el intento de mantener el medio pretendido durante la precesión y ante un desplazamiento de traslación de un agente. Este baricentro puede estar descrito en dos amplitudes: Baricentro interior: Cuando el tránsito sobre el baricentro se contiene dentro del medio particular de quien lo está describiendo. Baricentro exterior: Cuando el tránsito sobre el baricentro no se contiene dentro del medio particular de quien lo está describiendo. La Esgrima Láser - Las raíces156 Tipos de movimientos de los medios: Los medios dispuestos, previstos y descritos durante un contacto, asalto, o intención agente-paciente, están sujetos a moverse junto a los tiradores implicados. Esto viene dado por la necesidad de los implicados de adaptarse, tanto al firme como a la intención de su opositor. Así pues, los movimientos de los medios pueden ser: Movimientos de dirección: Aquellos que son descritos sobre el plano inferior, en los que el baricentro se desplaza sobre las líneas de geometría habituales: recto, infinito, transversal y extraño, claro está, con sus participios y composiciones, respetando la misma orientación diametral de los tiradores. Movimientos de rotación: Aquellos descritos de forma en la que el rumbo agente-paciente, del diámetro del círculo común cambia. Rotación horizontal: Aquella descrita y/o proyectada sobre el plano inferior. Rotación vertical: Aquella descrita y/o proyectada sobre el plano vertical. La Esgrima Láser - Las raíces157 Distancia operativa: Espacio entre el máximo y el mínimo, en que el tocado es posible. Estará marcado por la capacidad de obra de un arma, según la posición del cuerpo del portador. Distancia operativa máxima: Límite distal real de la obra potencial de un agente. Distancia operativa mínima: Límite proximal real en que un agente puede seguir siendo operativo, sin ser objeto de un tocado propio y perfilando con esto su círculo particular. Esta distancia está marcada por la agilidad del tirador, capacidad de contracción del arma, por la naturaleza de la misma, así como por la geometría del emisor y su asimento. Extremos de la distancia operativa: Llamamos extremo, al límite espacial operacional del arma asida desde una rectitud concreta, en conjunción o no, con una planta determinada. Siendo así, al arma puede estar posicionada de dos maneras distintas: Extremo remoto: Dícese del extremo que se reconoce en la distancia máxima marcada por una rectitud contraria a la planta y la afirmación. O sea, que debido a la posición del cuerpo del agente, el arma está posicionada en una rectitud que la dispone atrasada en el medio de proporción o al foco. Extremo propincuo: Al contrario que en extremo remoto, se llama propincuo al extremo que se reconoce en la distancia máxima marcada por una rectitud acorde a la planta y a la afirmación. O sea, que el agente que mantenga una planta y afirmación acorde, obtendrá una distancia operativa máxima mayor. La Esgrima Láser - Las raíces158 Otus: Dominio: Raíz que conjuga todo el conocimiento adquirido en el estudio y comprensión del resto de los dominios, con el entendimiento de todo aquello que, de forma indirecta, puede intervenir en el desempeño de la actividad esgrimística, a todos los niveles .Con ello, otorga el control del contexto operativo, así como posibilita la lectura y previsión de las obras e intenciones pacientes. Uso: La raíz Otus se centra en dominar todo aquello que rodea y contextualiza al enfrentamiento en sí, tanto antes, como durante y tras el encuentro. Un usuario buscará siempre la máxima eficiencia en sus acciones. Esto dará como resultado una depuración y síntesis de las acciones, tanto en su elección como en su obra. Por ende, un tirador experto en el dominio de Otus, resolverá y concluirá de un modo rápido, conciso y calculado. Rasgos aparentes: Un usuario de Otus siempre mostrará una cara amable, conciliadora, relajada y sin tentativa alguna. Esto le comunicará a su oposición la escasa intención agente de culminar el conflicto, y a su vez, le proveerá de una capa adicional de enmascaramiento de su habilidad o disciplina. La Esgrima Láser - Las raíces159 Un tirador conocedor de esta raíz, probablemente porte signos de gran experiencia, ya sea en su indumentaria o rasgos físicos. Pese a ello, siempre que le sea posible, optará por prescindir de todo cuanto le delate como un tirador experto. Esto se debe a la necesidad de no recrudecer y engrosar los recursos técnicos que su paciente pueda esgrimir u obrar. Rasgos subyacentes: Tendrá una vital importancia la plena concentración y visualización de las posibilidades pacientes, y una vez entendidas, la total disposición para la rápida improvisación, pues nunca se podrá tener en cuenta todas las variables posibles. Siempre que sea posible, se habrá de tener clara la acción a obrar, pues el tirador deberá anticiparse a todo cuanto le acontezca, y si el planteamiento está generado previamente, será más sencillo variarlo que crearlo de cero nuevamente. Entropía: Concepto por el cual se mide el grado de desorden de un sistema. En el contexto que nos concierne, resulta ser la tendencia al descontrol e impredicibilidad de aquello que acontece en un asalto, o cualquier otra partícula de tiempo dentro del contacto. Esto nos presenta una realidad que siempre tiende al desorden y a impedir que los tiradores puedan manejar aquellas circunstancias emergentes. Esto se debe a la incapacidad para la total previsión de la obra ajena y control de la propia, llevando a un tirador a encontrar eventualmente un horizonte en que tiene que quedar en manos de su capacidad instantánea de adaptación y respuesta. Otus aporta un conjunto de conocimientos que permiten al usuario retrasar el momento en cual hacer uso de su improvisación y obra refleja, e incluso evitar hacer uso de recursos no previstos. La Esgrima Láser - Las raíces160 Intención y voluntad: Es crucial para un tirador experimentado, y con total dominio del contexto, entender la diferencia en el significado de estos dos términos, concretamente en sus acepciones ligadas al asunto que nos concierne. Intención: Propósito de obra para la consecución, éxito y culminación del objetivo ejecutivo dentro del combate, duelo, sparring o enfrentamiento de cualquier otra naturaleza. Voluntad: Motivación del agente de alcanzar el objetivo por el cual está inmerso en un determinado conflicto. Será la voluntad agente la que le llevará a evitar el conflicto como vía directa al éxito. Por el contrario, si resulta irremediable, transitará por el duelo o combate intentando zanjarlo de la forma más eficiente posible, para así hacer posible alcanzar, rápida y limpiamente, su objetivo final de cesar el conflicto. Sentido y coherencia de obra: Semántica: Capacidad técnica de un tirador para ser coherente en la disposición y elección de las frases de armas, otorgándole sentido y coherencia para llevar a buen fin su voluntad. Sintaxis: Capacidad técnica de un tirador para obrar y ordenar las acciones de una frase de armas de forma eficiente. Idiomática: Repertorio de acciones entendidas, conjugadas y aplicadas por un tirador. Exposición: Concepto que mide la viabilidad de una determinada acción en un plano literal y/o figurado. Cuanto mayor sea la exposición, mayor será el riesgo de ser herido antes de tiempo, a tiempo o a tras tiempo. La Esgrima Láser - Las raíces161 Percepción: El usuario de esta raíz no solo tendrá los sentidos comunes a disposición, sino que expandirá su percepción del mundo a otros, como son: Nocicepción: Dícese de la capacidad de sentir dolor. Esto es crucial, pues en un momento donde el agente esté inmerso en los efectos de la adrenalina, el dolor puede resultar complejo de percibir, mas los efectos de la lesión que genera ese dolor, sí estarán presentes, y resultarán limitantes de forma física. Así pues, hay que sentir el dolor para prever las limitaciones. Mecanorrecepción: Es el sistema por el cual los músculos reciben los estímulos y los interpretan para generar o entender un estímulo motor. Esto afecta directamente a la respuesta que el humano tiene a un evento sorpresivo, tanto en agente como paciente. Propiocepción: Capacidad de la que disponemos y que permite comprender y conocer la posición de nuestro cuerpo y sus extremidades. Imprescindible disponer de una propiocepción entrenada y consciente para una ejecución plenamente eficiente. Equilibrio: Sentido que permite tener noción de la orientación respecto a la aceleración que genera la gravedad sobre nuestra masa corporal. De importancia crucial, pues es preciso desarrollar el equilibrio para aumentar las dinámicas prácticas que un tirador podrá obrar, así como la calidad y precisión de las mismas. Kinestesia: Dícese de la capacidad que posee el ser humano y otros animales, para percibir el movimiento de todo su conjunto, o de partes concretas de su cuerpo. Imprescindible para afinar y detallar el movimiento preciso para el buen desarrollo del asalto. La Esgrima Láser - Las raíces162 Termocepción: Subsentido del tacto. Es aquel encargado de ofrecernos información sobre la temperatura, tanto del entorno, como de nuestra piel y sistema vascular cutáneo. Importante para prever una hipertermia, hipotermia, el momento justo donde se comenzará a transpirar, etc.… Interocepción: Sentido que nos aporta información como la sed, hambre, excitación sexual, náuseas… etc. El entrenamiento y buen entendimiento de este, aporta una mayor capacidad de autonomía y focalización en lo acometido. Sentido de la saturación de oxígeno en sangre: Es la forma en la que el cuerpo humano entiende la presencia de este elemento vital en nuestro torrente sanguíneo. Esto ofrece información sobre cuando, cuanto y como estamos consumiendo el oxígeno, evitando con ello la hipoxia o la fatiga involuntaria. Contexto: Disonancia contextual: Resultado de la incoherencia o exagerado contraste entre el contexto operativo y la actitud agente, o de cualquier otro implicado en el contacto. Percepción contextual: Atención expresa a lo que acontece alrededor del contacto en el que se está inmerso. Recurso contextual: Aquel útil que es tomado del área o entorno y puesto a disposición agente. Disposición operativa: Actitud o conjunto de circunstancias y rasgos que hacen estar predispuesto para el uso del arma o para la respuesta ante una posible o inminente amenaza. La Esgrima Láser - Las raíces163 Contexto de intervención: Conjunto de condiciones que rodean a un conflicto en que un Furasshu se ve obligado a iluminar. Teatro de operación: Conjunto de aspectos físicos y materiales que están presentes en una potencial área donde vaya a tener lugar un contacto. Actitud ejecutiva paciente: Intención paciente: Conjunto de obras y actitudes que determinan un propósito en el oponente. También puede ser usado este término para describir la existencia o ausencia de voluntad ejecutiva en dicho opositor. Disposición: Expresión física de la intención de un paciente. Previsión: Conclusiones agentes sobre la disposición e intención pacientes, así como la anticipación de las mismas. Tipología paciente: Individuo: Sujeto que no dispone intención ejecutiva alguna en contra del agente. Opositor: Sujeto que tiene una intención ejecutiva en dirección al agente, sin embargo, carece de voluntad en contra de este. Antagonista: Sujeto que no tiene intención ejecutiva en dirección al agente, y por el contrario, posee una voluntad diametral y circunstancialmente opuesta, incompatible o enfrentada. Kaji: Sujeto que tiene intención ejecutiva dirigida al agente y motivada por una voluntad enfrentada. La Esgrima Láser - Las raíces164 Lectura paciente: Coma: Derivado del concepto implícito en las danzas [Libro del Karui: Pág. 92]. Dícese del sutil cese en el movimiento en un tirador que se produce inmediata y previamente a la acción de este. Tiznada: Condición en la que se puede encontrar una hoja al estar cubierta de rastros oscuros, causados por los impactos y roces con otras. Esto puede denotar poco cuidado o desinterés del portador. Por ende, puede aportar información sobre su condición disciplinar y acondicionamiento biomecánico. Moquillo: Visible secreción mucosa, que en ocasiones trae actos involuntarios de intentar evitarla o retirarla. Testigo de que se está pasando frío de forma repentina, y con ello se puede entender que el sistema capilar de los dedos de las manos está constringido, y por ende, dificulta el perfecto asimento. Temblor de piernas: Esto puede ser síntoma de dos cosas: Primeramente puede estar relacionado con la sensación de frío de aquel que lo presenta. En segundo lugar puede estar provocado por unos incontrolables efectos de la adrenalina segregada, y con ello el paciente demostraría nerviosismo, inseguridad e inexperiencia. Extensión de la planta: Una extensión considerable de la planta puede dar a entender que un tirador posee una forma física, capaz de hacerle maniobrar con compases de gran amplitud. Por el contrario y en un hipotético caso de ser observada junto a otros testigos más fiables, de una planta embebida se puede entender que un tirador no posee una capacidad o agilidad como para desplazar su masa por el plano inferior. Ictus: Momento de pausa producido por una acción inconexa o La Esgrima Láser - Las raíces165 no efectiva, donde el tirador queda estático sin saber que obrar a continuación. Obra muerta: Acción o conjunto de ellas que son obradas por un tirador, habitualmente poco experimentado, que no tienen fruto alguno por no estar correctamente medido el medio, la distancia operativa o el tiempo en que son actuadas. Malmutar: Acto de mutar la guardia o la afirmación donde un individuo titubea o ha de reacomodar la segunda adoptada. Rubor de la esclerótica: Esta partícula describe la presencia de una esclerótica irritada y enrojecida por distintas causas, entre las que pueden estar: el cansancio, la exposición a químicos y la conjuntivitis u otras afecciones patológicas de los ojos. Desmedido de fuerza: Forma en la que un tirador lleva las acciones a una dinámica innecesariamente mayor a la precisa. Inoperatividad paciente: Incapacidad práctica de un paciente para reaccionar de forma autodefensiva en contra de la intención agente. Defecto de acción paciente: Demostración nula de acción alguna por parte de un paciente. Esto, en un contexto de sparring se denomina paciente pasivo, y propicia el aprendizaje y sistematización de conceptos y acciones básicas. La Esgrima Láser - Las raíces166 Conclusiones: [Libro del Karui: Pág. 84] Sentencia: Aquella acción ejecutiva inconclusa que deja al paciente sin posibilidad de obra, y que en caso de esta, se llegará al fin ejecutivo por parte del agente. En definitiva, se pondrá a disposición del paciente la rendición o el tocado. Conclusión de anciano: Aquella que se sentencia al paciente, por medio de un rápido iai y en un contexto de conflicto iniciado y elevado por este, de forma unilateral. Supresión al iai: Acción ejecutiva dirigida a la guarnición que aún no ha sido desensayada. Conclusión de fatiga: Conclusión por el impedimento o indisposición física, inducida por la intención agente o espontánea, siempre y cuando sea ajena a una causa asociada al contacto con las hojas o con el cuerpo del opositor. Conclusión de fuerza: Conclusión centrada en el uso de los elementos intangibles y conceptos contextuales, que rodean a los tiradores y que están al alcance del agente. La Esgrima Láser - Las raíces167 Entorno: El clima y el medio natural serán un elemento contextual a usar por un usuario de Otus. Determinará este las posibilidades dinámicas del paciente, y con ello se obtendrá un control agente, si es capaz de dominar el momento y lugar donde tendrá lugar el contacto, así como de estar preparado para ello. Lluvia: Generará una dificultad añadida para/con el mantenimiento del asimento. A esto se le añadirá la posibilidad de quedar el arma inhabilitada a causa de la humedad. Previniendo esto, el agente estará equipado en consecuencia. Capa: Elemento exterior de la indumentaria que genera una cobertura sobre el equipo y ropa. Esto la mantendrá seca y preparada para el asalto. Puede ser usada fuera del duelo como elemento intimidante y dispositivo. Disnea: Dificultad para la inspiración respiratoria, provocada por un abundante caudal de agua pasante por boca y nariz. Malasido: Dificultad de origen vario, para asir con seguridad y firmeza la guarnición del arma. En el contexto que nos atañe, el origen sería el agua que moja el hilt. Displicencia: Tacto ajeno, desagradable o incómodo, producido en condiciones adversas, por el metal del que está compuesta la guarnición del arma láser. Podría aplicarse a la molestia generada sobre el tirador tanto por los efectos calóricos del ardor sobre el emisor como por los efectos del frío ambiental, en un entorno que los pueda condicionar. Poncho: Funda, habitualmente plástica, elástica y a medida, que se usa para impedir la malfunción del arma, al ser expuesta a un torrente de agua o a cualquier otra inclemencia climática. La Esgrima Láser - Las raíces168 Estringe: Elemento elástico que se posiciona justo en la parte proximal de la hoja real, para sellar el emisor ante posibles agentes externos que puedan generar la malfunción. Salva: Acción dispositiva de proyectar el caudal de agua contenido en la superficie física de la hoja, hacia los ojos del tirador paciente. Habitualmente por medio de un movimiento violento, con participio de accidental y remiso. Hipoacusia: Fenómeno que dificulta la normal y detallada audición a causa del ruido ambiental, producido por el impacto de las gotas de lluvia contra distintos elementos del tirador y del entorno. Rocío: Es llamada así a la condensación que se genera en el vapor de agua, al tener contacto este con una superficie fría. Este efecto físico puede darse a temperaturas donde el agua líquida resultante llegue al estado de solidificación, y con ello, a dificultar el tránsito sobre el firme e incluso el asimento. Este fenómeno suele suceder en los primeros albores del día. Ardor añadido: Calor absorbido por el emisor o guarnición, procedente de la exposición a la luz o a un foco de radiación distinto y externo al propio funcionamiento del arma. La Esgrima Láser - Las raíces169 Efectos lumínicos: Fulgor: Luz emitida por la hoja. Según la repartición de la presión lumínica por la longitud de la hoja, dependiendo también de la forma que tenga esta de ser emitida, pueden darse distintos casos de silueta. Fulgor de silueta heredada: Aquel que dibuja una forma que parte de un decrecimiento algorítmico desde la emisión, creciendo de forma lineal en dirección distal. Fulgor de silueta uniforme: Aquel fulgor que mantiene una presión lumínica uniforme en toda la longitud de la hoja. Contraestrella: Posición de espaldas a un foco de luz de gran presión lumínica o al sol, que adopta el tirador para impedir o dificultar la obra paciente. Penumbra: Sombra producida por distintos elementos del área o de los aledaños, donde un tirador puede resguardarse de los efectos adversos de una posición a contraestrella o del fulgor de las hojas. Aura: De igual nombre a la guardia, es el efecto lumínico generado al estar la hoja ignita en la parte posterior de un agente, sin dejar que un paciente pueda ver esta. Eso generará una marcada silueta del agente gracias al fulgor residual. Para que este efecto tenga lugar, se precisan unas condiciones de luz ambiental muy reducida. Alba: Efecto lumínico producido por la progresiva aparición del fulgor de la hoja al ser desensayada. En ocasiones puede ser denominado así el proceso de una ignición lenta. La Esgrima Láser - Las raíces170 Asimilación: Concepto específico del iai que da nombre académico al cese paulatino de la luminosidad, en el momento del ensayo. Hole: Término procedente del inglés donde significa literalmente “agujero”. Hace referencia al punto oscuro que se puede observar en la proyección distal de la luz, emitida por ciertos tipos de hojas. Deslumbramiento: Efecto adverso que se produce al exponer la retina a un contraste o potencial lumínico mayor al máximo admitido por la dinámica del ojo humano. Un deslumbramiento puede impedir o dificultar la visión, de forma parcial o total. Esto puede tener efectos permanentes o transitorios. Ghosting: Efecto que se produce en el la retina al ser deslumbrada por la trazada de una hoja, en un entorno de poca luminosidad ambiental. Se caracteriza por dejar un rastro de luz en la visión del tirador deslumbrado, que puede dificultar la percepción como en cualquier otro deslumbramiento. Es posible que también sea generado por un tocado en la zona de la cara, al haberse expuesto la mirada a la radiación lumínica directa de la hoja opositora. SDE: Efecto que se produce al ser iluminada la rejilla de la máscara por la luz emitida por las hojas, en un entorno de poca iluminación ambiental. Este efecto hace muy visible dicha malla y dificulta la visión contrastada y detallada del entorno, a través de la máscara. Fundirse: Será posible hacerse casi imperceptible a la vista, en contextos de total oscuridad, con un área suficiente y una vez deslumbrado el paciente, ya sea por la hoja agente o por la propia. Esto se realizará con el control total de la penumbra, del sonido emitido, con una indumentaria apropiada y al extinguir la hoja. La Esgrima Láser - Las raíces171 Black out: Efecto que dificulta la visión cuando acontece una disminución repentina, drástica y considerable de la iluminación ambiental. Descarga estática: Arco voltaico, de escasa extensión, generado al hacer contacto el tirador o su arma con un elemento conectado a tierra. Albedo: Capacidad que posee un cuerpo de reflejar radiación proyectada, pertenezca esta o no, al espectro visible. A mayor albedo, mayor reflejo lumínico. En el contexto de la Esgrima Láser, es el valor que mide la capacidad que tiene una máscara para evitar los reflejos hacia su portador, y con ello favorecer la visibilidad a través de ella en entornos donde la luz ambiental sea reducida. Guía por referencias de reflexión: Orientación visual indirecta por parte de un agente, basándose en la reflexión del fulgor de la hoja paciente, sobre un cuerpo situado fuera de la línea del foco. La Esgrima Láser - Las raíces172 Pulso: Recibe este nombre la ignición de la hoja, con una muy escasa y precisa duración, que otorga la capacidad de operarla justo en el momento de cumplir su intención dispositiva, defensiva o, en última instancia, ejecutiva. El pulso es un recurso usado por los Furasshu y Maestros con mayor grado de experiencia y capacidad predictiva, de las repercusiones que tendrá cada una de sus acciones, así como las pacientes, pues es crucial dominar un enorme repertorio de factores y aspectos técnicos y contextuales, para conseguir ser plenamente efectivo. Estos tiradores experimentados habrán de tener un perfecto control de la lectura paciente, para de esa forma, poder predecir cualquier intención en su opositor y disponer el perfecto encendido en el momento preciso. La función última de basar las acciones en pulsos, es la de evitar de forma superlativa la lectura de las intenciones agentes por parte del paciente. Más si cabe, en contextos de intervención donde revelar la posición de la hoja, pueda tener relevancia fundamental. Con la inexistencia o cese de la ignición y una escasa o nula iluminación ambiental, se posibilita la total desaparición agente de la línea visual paciente, gracias a las limitaciones humanas dinámicas de la recepción lumínica. Tanto el asimento como la tornada serán estudiadas de forma pormenorizada para cada guarnición. Será esta la única manera de posibilitar una precisa operación del conjunto. La Esgrima Láser - Las raíces173 Iai Disciplina con base histórica en el tradicional “Batto Jutsu”, que estudia la preparación de la hoja para el asalto y su posterior proceso de ensayo y apagado. El proceso total que un Furasshu sigue para ejecutar todo un conjunto de acciones del iai, se subdivide en pasos 0º- Destorado: Acción previa al momento inicial del iai, de retirar el caball del conector para interrumpir la alimentación de energía por parte del stor. También se llamará así al acto de retirar el killkey del conector para posibilitar la operación e ignición de un arma compleja. 1º- Ignición: Búsqueda y posterior activación del trigger. Esto hace que la hoja quede encendida. El Furasshu habrá de cerciorarse de este fenómeno por medio del mado. 2º- Apresto: El Furasshu palpa con la mano no hábil el beru de su saya y predispone el conjunto formado por este y la guarnición, en una posición propicia y acorde con el contexto, para su posterior función. Siempre se realizará este paso de un modo sutil y relajado. 3º- Asido: Momento en que el Furasshu dispone la mano hábil o aquella que fuera a usar para su asimento, sobre la guarnición del arma, teniendo en cuenta la tornada. 4º- Iai: Acto en que el Furasshu genera la fuerza y un conjunto de movimientos que dan como resultado la aparición de la hoja en el medio. 5º- Frase ejecutiva: Conjunto de afirmación y frases de armas que el Furasshu realiza para conseguir su objetivo agente. La Esgrima Láser - Las raíces174 6º- Chiburi: Movimiento previo al ensayado, que tiene la función de disponer y preparar el arma y generar un ensayo con posibilidad de respuesta, ante una amenaza emergente durante el proceso. 7º- Ensayo: Conjunto de pasos que disponen la hoja en el saya y la prepara para ser apagada. A- Encabezado: Posicionar la parte distal del emisor sobre la mano no hábil, mientras esta está dispuesta en posición de apresto. B- Tránsito: Desplazamiento de la hoja, haciendo contacto con el espacio interdigital pulgar-índice, alejando la mano no hábil del emisor y llevando la hábil hacia el estado remiso derecho. C- Emberido: Momento final del tránsito en el que la punta de la hoja cae al beru, entre el espacio interdigital, y donde cesa el avance remiso de la mano hábil. D- Ensayo: Movimientos que consiguen asimilar la hoja en el saya sin perder la potencia de obrar, y compuestos por: a. Movimiento accidental con posterior participio de reducción de la mano hábil, que posiciona a esta en potencia de hacer avanzar la guarnición hacia el beru. b. Reducción de ambas manos sobre sí, que crean el contacto entre emisor y beru justo al frente del Furasshu. 8º- Kamu: Movimiento de giro de la guarnición sobre el beru, para posibilitar el kamu y el asegurado de la hoja en el saya, y la posterior reducción de la mano no hábil hacia la posición inicial de apresto. 9º- Extinción: Acción voluntaria por parte del portador de cesar el fulgor de la hoja ensayada. La Esgrima Láser - Las raíces175 Conceptos específicos del iai: Existen conceptos añadidos alrededor del iai que apelan a usos y utilización concretos, y que ayudan a tener una terminología propia que explique fases no comunes. Asimilación: Nombre académico que recibe el cese paulatino de la luminosidad en el momento del ensayo. Orientación del iai: Trazada seguida por la hoja del agente, respecto al centro de masas de este y previa a la disposición de la hoja en el medio. Descartar el saya: Acción de deshacerse y apartar el saya del área o contexto de intervención por medio de arrojarlo fuera de este. Esto puede estar condicionado por varias motivaciones: Eliminar la molestia de ser portado, no estar diseñado este para ser portado en/o durante el asalto… etc. Ofender con el saya: Usar el saya como elemento de agresión o distracción durante el transcurso de la primera parte de la frase ejecutiva. Ruptura: Compás extraño sobre la línea de infinito, que permite un encare activo y con potencia de obra sobre la planta agente. Encare: Proyección de la planta y presentación de una guardia activa agente, con foco en el paciente, producida por la acción del iai. También puede referirse a la disposición de la hoja en vía al paciente. Trasensayo: Acción de repetir los pasos del ensayo tras haber sido abortado o fallado. La Esgrima Láser - Las raíces176 Iai invertido: Asir la guarnición con un asimento o cogida invertida, y usar esta para realizar el resto del desensayado. Enceñido: El acto de introducir y/o afianzar el saya al ceñidor. Este puede estar generado por la fricción entre el saya, la indumentaria y/o el ceñidor, o por un boroken. Enceñido de daisho simple: Forma de disponer los sayas del arma mein y shinja en un solo flanco de la cadera. Enceñido de daisho opuesto: Forma de disponer los sayas del arma mein y shinja en los flancos opuestos de la cadera, quedando el saya mein en la parte izquierda y el shinja en la derecha, para facilitar el desensayo sin apresto. Cesión: Acto simbólico en el que se hace entrega del saya al Juez, al comienzo de un duelo simple. Patada: Acción de golpear el saya con una extremidad inferior, para posibilitar una rápida disposición de ser usado. Normalmente usado para movilizar con prontitud armas de cuerda muy extendida y de gran masa, que estén reposando sobre el firme. Efecto de estática: Atracción de partículas de poca masa por parte de la hoja, gracias al campo electromagnético generado durante la fricción con el saya, durante el ensayado y desensayado. Armado del conjunto: Aquel gesto con el que se afianza la hoja en el emisor. Este puede estar ejecutado fuera o previo al iai, así como formando parte de él justo antes de la ignición. Cavitación: Sonido producido por un rápido desensayo en que el gas contenido dentro del saya se somete a una presión, que liberada genera una explosión sónica. Normalmente este fenómeno se da en saya con kamu de vacío y de suto sin perforar. La Esgrima Láser - Las raíces177 Conceptos específicos del boro y ceñidor: Boroken: Manera de disponer el boro sobre el saya y ceñidor para asegurarlo. También puede hacer referencia a la forma en la que un boro se dispone sobre un saya de un arma mein. Boroni: Manera de disponer el boro para asegurar y afianzar el conjunto de saya daisho sobre el ceñidor. Borosi: Nudo practicado en un boro. Borosi tae: Parte, sección o unidades más distales de los nudos practicados en un boro, que posibilitan la creación de un boroken o boroni. Borosi mae: Parte, sección o unidades más proximales de los nudos practicados en un boro, que posibilitan la creación de un boroken o boroni. Kensaru: Sistema para transportar el saya ceñido al cuerpo, en un lugar distinto al ceñidor y en disposición operativa. Normalmente puede ser aplicado a una forma de disponer el boro para facilitar tal función, mas no es obligatoriamente necesaria la existencia de un boro para ser nombrado “kensaru”. Saru: Manera de transportar el saya por medio del boro sin disposición operativa, y al margen del ceñido al cuerpo del usuario. De forma informal, se puede denominar saru al maletín o bolsa que tenga como función específica el transporte de armas láser. Sarutae: Nudo practicado en un saru para generar su cierre, y con ello asegurar el trasporte y la imposibilidad de movimiento de las armas. Boro Isu: Forma de disponer el boro sobre el respaldo de un asiento con la intención de marcar quien se sienta en él. También tiene la función de hacer, que mientras se está sentado y queda cubierto el boroken por una mesa, se vea el grado de aquel que es el dueño del boro. La Esgrima Láser - Danzas178 Danzas: Descripción del Libro del Karui: “Ejercicio psicomotriz, resultado de un conjunto de movimientos y acciones, que ayuda al ejecutante a relacionarse con el arma y con los distintos sistemas de control y uso de esta, así como con las raíces y sus herramientas”. [Libro del Karui: Pág. 92] Dinámicas de ejecución: Solemne: Dinámica concebida con la intención de ser exhibida, donde la pausa, el control, la confianza y el dramatismo son fundamentales. De estudio: Dinámica distendida en la que la intención es ofrecer una herramienta de estudio al danzante. Tipos de danzas: Danza protagonista: Aquella danza común en la que el agente es el amo y el único que actúa, valiéndose para llevar a cabo la danza de los siervos, en estado pasivo o únicamente cooperarte. Danza antagonista: Se le llamará así a la danza común que tiene como argumento la confrontación de dos o más danzantes. Igual: Danza común donde todos los danzantes ejecutan de forma coordinada y al unísono los mismos pasos. Canon: Danza común igual, organizada de forma en que los distintos danzantes van comenzando con sus pasos en momentos sucesivos, pese a ser la misma danza. La Esgrima Láser - Danzas179 Obstinada: Danza que contiene o está plenamente compuesta, por la repetición de pasos que se realizan una y otra vez, hasta la finalización o una voz del amo. Pasos solemnes: Marca: Paso anterior a la danza en el que se entra o finge entrar al área con un compás de avance de pie izquierdo. La marca anuncia el comienzo de la danza en la dinámica solemne. Coda: Paso posterior a la danza, con el que se concluye esta, y en el que se sale o finge salir del área con un compás de avance extraño de pie derecho. Al comienzo de este paso y tras el ensayado del arma, se reducirá planta y afirmación a una guardia pasiva. Voces: De entrada: Voz sutil y discreta, dada por el amo para facilitar la marca perfectamente coordinada. De comienzo: Voz dada por el amo para dar comienzo con el primero de los pasos de la danza, tras la marca. Ejecutiva: Voz que denota y declara la intención ejecutiva de una acción determinada. Será siempre cantada con potencia sonora y timbre natural. De fin: Voz dada por el amo para facilitar la coda. Normalmente ejecutada como una exhalación profunda. La Esgrima Láser - Danzas180 Pasos: Paso concatenado: Se habla de que un paso es concatenado cuando es ejecutado sin reposo alguno respecto al anterior. Paso indivisible: Cuando es imposible o muy difícil, el hacer la diferenciación de un paso con respecto al siguiente o anterior. Esto se puede deber a la necesidad de mantener la trazada de un vector inercial, a la disposición de una guardia inestable al fin del paso precedente o a la incorrecta subdivisión de una frase de armas, por parte del autor de la danza. Paso suelto: Aquel que se puede ejecutar de forma aislada, sin precisar de ningún paso precedente o posterior. Pausas: Dícese de aquellas comas o calderones en los que la danza se detiene por cualquier motivo. De necesidad: Dícese de la pausa instalada entre dos pasos para facilitar la danza, ya sea por cuestiones de fatiga, concentración o coordinación. Dramática: La pausa que está instalada dentro de una danza para dinamizar o engrandecer a esta para la percepción subjetiva de un tercero. El Furasshu - El Furasshu181 EL Furasshu Filosofía asociada al uso, aprendizaje y control consciente de las armas. El Furasshu - El Furasshu182 El Furasshu: Definición: El Furasshu, es un individuo honesto, sabio, consecuente y humilde, que haciendo uso de un pleno entendimiento de la Esgrima Láser, pone sus aptitudes, conocimientos y esfuerzo al servicio del saber universal. El nombre oficial y académico: Furasshu: Denominación universal, neutra, oficial, académica y solemne con la que se hará referencia a todo individuo con dicho grado, y usada para referirse a él de forma docta y específica. Este término aglutina la simbología y conceptualización de aquello que representa el grado, así como ofrece la posibilidad de abrir la nomenclatura a un sector reticente, incrédulo y escéptico del público profano. Furasshu significa en japonés moderno: “Destello”. Aquella aparición cegadora de luz que, de forma veloz y fugaz, desaparece tras dejar su impronta en aquel que la percibe. Esto es un símil directo con el papel que un Furasshu jugará en un contexto donde halla de brillar y hacer uso de su conocimiento: “Si ha de iluminar, iluminará.” El Furasshu - El Furasshu183 El nombre informal y común: Jedi como sustantivo: El nombre neutro usado para hacer mención informal y cotidiana a un miembro de la Academia de Esgrima Láser, graduado como Furasshu, podrá ser este. El término queda alejado y desconectado de toda connotación paralela al usado en el universo cinematográfico. Normalmente será usado por personal ajeno a la Academia sesgado por un prejuicio para con la actividad. En parte, debido al uso de armas similares a las usadas en el contexto de ficción. El plural será compuesto de forma hispánica, o sea, añadiendo “s” al final de la palabra. J-E-D-I- “S”. “Jedis”. Será su pronunciación aceptada como /yédi/ o /yedái/ Serán admitidos, para Jedi y Jedis, el uso la fonética anglosajona e hispánica. Forma hispánica: /yédi/ o /yedái/ Forma anglosajona: enPR: jĕdʹī Forma internacional: IPA: /ˈdʒɛd.aɪ/ En un contexto formal y académico, la apelación a un “Jedi”, usando este término, siempre será realizada precedida por el atributo “Caballero”. En caso de estar refiriéndose a un individuo identificado como del sexo femenino, se usará “Dama”. El Furasshu - El Furasshu184 Las mayúsculas: El concepto de Jedi, en un contexto académico o para hacer referencia a un sujeto que ostente el grado de Furasshu, será siempre escrito con mayúsculas, independientemente de las reglas ortográficas de la lengua española. Esto se debe a la necesidad de hacer constar, por escrito, el respeto y reconocimiento al esfuerzo y valor del que un Caballero ha hecho gala para tener su actual graduación. Esta regla será usada para cualquier alusión con la que nos refiramos a la figura del Furasshu. Etimología literal: Adaptación a la fonética anglosajona, por parte del creador, del concepto japonés “Jidaigeki”, que significa “perteneciente al periodo del drama” o también traducido como “drama de época”. Está fuertemente inspirado en su concepción por otras dos palabras: Jed, traducido como Rey, y Jeddak como Emperador. Estas dos últimas son tomadas de una fuente original de inspiración, perteneciente también a la ficción futurista: “Edgar Rice Burroughs 1917: “Barsoom/Mars series: A princess of Mars” Etimología figurada: Según obras pertenecientes a la ficción, el nombre viene dado por el gentilicio del planeta Jedha, del que proceden los cristales de Kiber o kiberianos, que han de ser usados para la focalización del haz lumínico que forman las hojas de una arma láser. El Furasshu - El Furasshu185 El tratamiento de Caballero: El concepto de Caballero o Dama, como conjunto, viene heredado del contexto histórico, de donde se extrae como medida de cortesía para tratar con respeto a un individuo con un demostrado bagaje y código de conducta. Así pues, es un complemento formal a la hora de hacer mención a un/a Furasshu dentro del contexto académico. Cualquier miembro de grado inferior, habrá de referirse a él, de esta forma: Caballero, en caso de ser masculino y Dama en caso de ser femenino. El Furasshu - El Furasshu186 Motivaciones: Motivaciones básicas: “Obtener el conocimiento. Usar el conocimiento” El Furasshu siempre habrá de estar motivado por su honesta pretensión de crecimiento. A su vez, se basará en la intención de optimizar la forma en la que da soporte al resto de seres que le rodean, independientemente de su naturaleza. La obtención del conocimiento estará marcada por el ejercicio de la duda, la investigación, la comprensión, y la comprobación. Esto se puede entender como un sencillo y sintetizado método científico, donde lo importante será el acceso a una información veraz y contrastable. Así pues, se dará lugar a un volumen de información que tendrá un fundamento sólido y proveerá de argumentos. Esto incluye la necesidad de que un Furasshu siempre esté dispuesto a rectificar, aprender de los errores y modificar su perspectiva para adecuarla a un más eficiente método de adquisición de saber. El ofrecimiento del conocimiento, como parte fundamental de la función de relación humana, habrá de estar marcado por la empatía, el entendimiento y la comprensión de las condiciones personales y contextuales de aquel que sea el receptor. Se optimizará de este modo el acceso a los contenidos que el Furasshu pueda regalar y aportar. El uso del conocimiento estará sujeto a la integridad del Furasshu, y a su función como mediador, pacificador, investigador y docente. Por ello, el Caballero o Dama que haga gala de sensatez, siempre hará uso de su noción e instrucción para evitar el conflicto, propio o ajeno, así como para proveer de herramientas a otros, destinadas a ampliar su perspectiva del mundo que le rodea. El Furasshu - El Furasshu187 Autoridad: El Furasshu, de considerarlo necesario, habrá y será capaz de representar y tomar el papel de una figura de autoridad. Esto está justificado y sujeto al sentimiento de honestidad, y al conjunto de disciplinas y conocimientos que atesora y de los que da fe su grado. Si un Furasshu conoce y posee argumentos para dar a entender un concepto, demostrable y contrastable, habrá de regalarle la posibilidad de obtener esa información a cualquiera que lo pida o discuta. Pues si un Furasshu respeta y asume una opinión herrada, está huyendo de una discusión y abandonando a su interlocutor en la ignorancia, y con ello, en la oscuridad. Para esto, el Furasshu ha de estar, absolutamente siempre, dispuesto a escuchar, atender, comprender, y si es necesario confrontar la postura de su interlocutor. Siempre hará gala de modales corteses, humildad, comprensión y empatía. También usará tantas herramientas sociales, de dialéctica, lenguaje y metalenguaje que posea. El Furasshu habrá de respetar la decisión de su interlocutor de mantenerse ajeno a la información o conocimiento, mas no por ello, habrá de ceder la razón si considera herrado e insistente el criterio de su interlocutor. “No hay mayor autoridad que la de quien tiene el poder y decide compartirlo” El Furasshu - El Furasshu188 La verdad: Este concepto no depende de la información del universo, sino que, es una interpretación del mismo por parte de aquel que conoce una serie de datos. Se puede decir que la “verdad” nunca ha existido, ni existirá. Todo es producto de la perspectiva sesgada humana ante aquello que le acontece. Más, teniendo en cuenta que “normalmente” usamos el término para definir un conjunto de probabilidades estadísticas. Un ejemplo de esto es la materia que nos rodea, de la que podemos concluir que es real y tangible, mas no es otra cosa que enormes espacios vacíos entre partículas inimaginablemente pequeñas, que son capaces de existir o no, en el mismo momento del tiempo, tal y como explica la física a través del estudio cuántico de la materia. Otro ejemplo puede ser una afirmación cualquiera sobre la bondad de un individuo. Será entendible que alguien nos resulte “bondadoso” si compartimos intereses y su obra nos hace avanzar hacia él. ¿Cómo nos sentiríamos si, deliberadamente o inintencionadamente, decidiese obrar en contra? ¿Sería una mala persona? No, tan solo sus intereses se confrontan con los nuestros, y sus actos estarán justificados y determinados por información de la que no disponemos. Por ende, si somos capaces de cambiar nuestra perspectiva, podemos reentender la actitud de este sujeto y cambiar, a voluntad y de forma racional, la percepción sobre él, entendiendo así que no es enemigo alguno, sino opositor. El Furasshu - El Furasshu189 Así pues, un Furasshu, nunca podrá hacer uso de la verdad como argumento, sino de datos aislados, que juntos generen una perspectiva concreta de un concepto. La labor de entender la complejidad de lo expuesto va mucho más allá de lo meramente teórico, pues todos somos tentados a entender nuestra posición como la correcta. Esto ha sido una herramienta útil en la evolución, y que comenzó a quedarse obsoleta conforme la filosofía avanzaba, se encontraban explicaciones a los fenómenos, y apareció la ciencia. Con esta última en las manos, al contrario de lo que nos puede parecer en un primer momento, no se generan respuestas definitivas. Con cada descubrimiento, avance o investigación, se gana una pequeña parcela de terreno que nos acerca a esa “verdad”, ergo se plantean tantas preguntas nuevas, que se nos hace inalcanzable, por el momento, poder decir con seguridad, que algo es cierto. “No existe verdad, como no existe reposo en el espacio.” El Furasshu - El Furasshu190 Humildad: Un Furasshu entenderá la humildad como la falta de necesidad de lo material y por la opinión ajena. Pese a ello, siempre estará ligado a una compresión de aquello que los demás piensen y sientan por él. De esta forma, el Furasshu en cuestión, tendrá un espejo donde mirar sus errores y aciertos a través de los ojos de aquellos a los que ha de servir. Respecto a los bienes materiales, hay que entender que un Furasshu poseerá conocimiento suficiente para hacer acopio de aquello que precise cuando le sea necesario. Así pues, las posesiones obsoletas, poco prácticas o que no aporten a su existencia presente podrán, si se desea, ser dejadas de lado si no provoca ello, daños a la funcionalidad personal. Sin embargo, esta actitud provee de una mayor capacidad de maniobra, tanto logística como personal, al no depender de la propiedad de objetos, sino de su función. A diferencia de las creencias occidentales, a fecha de la escritura de este volumen, la humildad no es un concepto de atribución común, y no representa una ayuda para los ajenos, sino para uno mismo. Es así, al poder magnificar la capacidad de independencia y actuación del Furasshu, al margen de sus posesiones. Así pues, lo hacen moral y éticamente invulnerable al robo, a la corrupción económica, a la tensión hereditaria y otros muchos lastres que sufren otros individuos. Sobre todo aquellos que consideran fundamentales sus bienes, o que dedican su vida y su tiempo a obtenerlos, con resultado de no disponer de hueco en su agenda para disfrutarlos o para conocer su potencial. “El tiempo es todo cuanto tiene el hombre, y la humildad nos regala un poco más.” El Furasshu - El Furasshu191 Universalidad: La honestidad, el entendimiento, la humildad y el uso de información veraz, aportan una perspectiva que deja fuera de lugar un juicio apresurado e impreciso de los individuos, contextos o circunstancias en las que esté inmerso el Furasshu. Esto da lugar a extirpar y dejar de lado estigmas, dogmas, creencias y vínculos irracionales sobre la naturaleza o sociedad. Gracias a lo cual, el Furasshu adquiere un compromiso universal sin límites de ningún tipo más a allá de los marcados por su propia posición en el espacio y el tiempo, y por la información de la que dispone o tiene acceso. Así pues, se predispone a adquirir conocimiento de cualquier fuente, a conjugarlo en cualquier circunstancia y a ofrecérselo a cualquier ser que lo pueda requerir. Todo ello de forma independiente a cuestiones teológicas, biológicas, políticas, sociales, culturales, espaciales o legales. En el momento de la escritura de este volumen, los límites de la interacción humana están ceñidos a la expansión de este por el sistema solar, y a la súbita creación de nuevos entes con rasgos de consciencia por medios tecnológicos. No se puede predecir cuando afrontaremos la singularidad e interactuaremos con nuevas formas de entender la existencia. No obstante, si se puede predecir que un Furasshu actuará igual con cada uno de los seres con los que coincida. Es su visión universal del conocimiento lo que le atribuye y atribuirá una misión de unión, cohesión y trabajo conjunto para dar luz a nuevos horizontes. El Furasshu - El Furasshu192 Evolución: Los seres humanos tienen ciertas cualidades y aptitudes innatas, dadas por su predisposición genética y por el ambiente donde se desarrollan. Así pues, podemos entender que un Caballero, lo será antes incluso de que este hecho sea conocido por él. Así pues, pasará por distintos momentos en su evolución como persona y crecimiento como Furasshu: Surgimiento: Momento en que la persona se consolida en su madurez e intereses. Normalmente será cuando su curiosidad y motivación por el mundo marcial se estabilice y justifique de una forma racional. Identificación: Cuando un futuro Furasshu es detectado por un Maestro o Furasshu, y lo pone a su servicio o bajo su tutela para comenzar con su formación. Aceptación: Existirá un lugar de la línea temporal donde el sujeto que esté sometido a la presión ambiental responda de forma inconsciente de la manera en que ha estado estudiando y formándose. Es ahí donde entenderá, tras la recopilación de información y la conjugación de esta, que está en un punto de su vida donde la madurez interior ha llegado, y con ello, la responsabilidad. Consolidación: Posiblemente coincida con su aspiración a promocionar al grado de Furasshu. Será ese instante de la vida donde el Furasshu se sentirá en perfecta comunión con su destino, y así, con su perspectiva de la vida, entendiendo los límites de esta y la necesidad de ampliarlos. Entrega: Una vez plenamente consolidado, habrá un momento en la evolución del Furasshu en que entienda de forma honesta y profunda la necesidad de acompañar y dar soporte a otros, para que amplíen su horizontes y su conocimiento, y para entregar un testimonio de vida que pueda ayudar a aquellos que pasen por el camino por el que un día llegó a donde está. El Furasshu - Tipos de furasshu193 Tipos de Furasshu: Según sus intereses: En los Furasshu, como en el resto de las personas, surgen distintos intereses. Por ello, también existen distintas catalogaciones para estos. No obstante, puede darse el caso de no poder etiquetar los intereses o acciones de un Caballero, o encontrar un sujeto que pueda verse identificado con varias de estas tipologías: Geal: Que se centra en seguir el camino del autocontrol y la empatía. Suelen estar al servicio del consejo y los intereses comunes de la comunidad donde se desarrollan. Dedican su conocimiento a la asistencia de aquellos que lo precisan y son eficientes lectores de las necesidades ajenas. Estos Furasshu investigan sobre la condición humana para ayudar a la asistencia de los allegados y para poder cumplir su función en el consejo de una forma eficiente y plenamente funcional. Normalmente sus hojas son azules. Su indumentaria, habitualmente con detalles de tonos claros, está configurada con prendas cómodas y sobrias. Dorcha: Que se centra en el estudio del conflicto y las disciplinas marciales, usando las artes y la ciencia para ser capaz de entender como evitar las confrontaciones, manejarlas, y así ponerse de parte de El Furasshu - Tipos de furasshu194 la luz. Habitualmente gente de carácter rudo, intenso y enfocado, que disfruta de la tensión en las conversaciones, de llevar a sus interlocutores a un estado introspectivo y de manejar las emociones en aquellos con quienes habla. Son grandes eruditos y practicantes de los asuntos de la esgrima y de otras disciplinas marciales. Normalmente portadores de hojas verdes. Su indumentaria incluye prendas ajustadas, ceñidas y preparadas para la intervención. Suelen usar tonos de color poco contrastados con presencia de tonos muy oscuros sin saturación de color. Glic: Que le interesa, sobre todo, la obtención y estudio del conocimiento académico de las siete disciplinas. Grandes conocedores y eruditos, estudiosos de la historia que generan y desarrollan material académico al respecto. Son concienzudos con las fuentes y mantienen una habitual inmersión en las obras de autores contemporáneos y clásicos. Normalmente portadores de hojas poco saturadas o cian. Suelen vestir con prendas muy elaboradas y cómodas. Grandes ornamentos de poco valor configuran una imagen que imprime y transmite confianza. Phear: El Furasshu que disfruta de las tradiciones, de las ceremonias, que las conserva y mantiene, que las protege y salvaguarda, así como hace lo propio con el resto de Furasshu y Maestros a los que atiende y asiste. Pueden estar al servicio del consejo, El Furasshu - Tipos de furasshu195 de un Maestro o de una Academia, desarrollando funciones de pacificación, mediación o juzgando duelos. Será habitual su presencia en el salón de armas, y de forma excepcional y bajo expresa petición del Gran Maestro, en el salón del consejo. Es habitual que porten hojas de color amarillo o azul. Su indumentaria suele estar configurada y preparada para ser útil en asalto. Los colores de los detalles suelen ser sencillos y poco llamativos, manteniéndose discretos y fuera de ostentosidad. Dean: Un Caballero que, usando el duelo y su preparación, genera autoconocimiento, difunde un mensaje de coherencia, humildad y honestidad y regala lecciones vitales a alumnos de otros Maestros, asistiendo a estos últimos en su labor docente. Suelen portar hojas azules o amarillas. Su estética está sujeta a cierta variación dependiendo del contexto en el que se muevan y de si están descansando, preparándose o listos para un duelo. Sgail o sombra: Furasshu que cumple la función de investigar, descubrir, desacreditar, hacer cambiar de perspectiva e, in extremis, suprimir, a aquellos que han caído al lado oscuro. Son un grupo especialmente reducido, selecto y secreto. Normalmente operan al mando del Gran Maestro. En casi todos los casos, ni tan siquiera entre ellos conocen de la existencia o identidad de otros. Estos Furasshu pueden estar ostentando públicamente un grado de Karui, para mantener su anonimato. El Furasshu - Tipos de furasshu196 Siempre portarán hojas azules, pues se trata del color más común y eso propicia la discreción. Su estética suele ser cambiante, manteniendo siempre ciertos rasgos de preparación para el asalto y/o combate de una naturaleza literal. No obstante, pueden estar camuflados entre cualquiera de los contextos posibles. Sgeul: El Furasshu con interés y dedicación a dar forma literaria, y a recoger de una u otra forma, a aquellos acontecimientos que suceden en el entorno académico o duelístico. Poseerán con frecuencia un profundo conocimiento y capacidad analítica de los componentes tácticos, estratégicos y contextuales de un duelo, pues podrían ser empecinados estudiosos de todo lo que respecta al entorno del duelo. Su hoja tendrá matices verdes, posiblemente sobre una base claramente azul, en la mayoría de las ocasiones. Su estética puede ocasionalmente estar fuertemente condicionada e inspirada en la indumentaria clásica de universos de ficción, en cualquiera de sus etapas. Mas no sería extraño encontrar algún individuo con un marcado carácter personal en su vestimenta y equipo, debido en parte, a la necesidad de atesorar recuerdos de experiencias vividas gracias a su interés por registrar lo acontecido. El Furasshu - Tipos de furasshu197 Alain: Aquel Caballero que hace de su habilidad para generar arte un Leif motiv en su vida académica y dentro del mundo de los Furasshu. Dedicará su tiempo a crear obras que describan de una forma emocional, dramática y profunda lo vivido y contado de aquello que emana de la actividad y de sus matices. Su hoja podrá presentar un amplio espectro cromático, desde los tonos azules más puros hasta los tonos magenta. De forma habitual, estos individuos, dada su condición artística, vestirán con dos tendencias distintas. Por un lado, portarán una idumentaria poco cuidada o premeditada, pues se centrarán más en su labor que en su imagen. No obstante, también existirá la opción contraria, en la que le otorgará una gran importancia a la impronta, al carisma y a la ayuda comunicativa que aportará una cuidada y estudiada indumentaria. De un modo u otro, se nutrirán de detalles y de obras propias al configurar su atuendo. Treun: Se encuadra en este perfil aquellos Furasshu que se centran en la representación de los valores a nivel estético o carismático. Serán concienzudos con la imagen pública ofrecida y será esta misma parte de los medios que usará para llevar el conocimiento allá donde se precise. Para esto se apoyará en otros individuos que cumplirán la función práctica, mientras él realiza el trabajo de cara al mundo. Su hoja tendrá habitualmente un alto contenido de azul, en ocasiones con tonos verdes o amarillos. Vestirá acorde a la necesidad, siempre cuidando la imagen pública y acorde a la uniformidad. El Furasshu - Tipos de furasshu198 Boch: Aquel Furasshu que opta voluntariamente por llevar una vida desvinculada de los bienes materiales, llegando al punto de poseer poco más que su conocimiento y su arma. Centrará su función en ayudar a sus iguales a entender que el apego material solo dificulta la adquisición de conocimiento, y con ello, la indisposición para compartirlo sin temor o expectativas. Su hoja podrá ser, en una gran cantidad de casos, de color azul o verde. Su indumentaria y ropa, acorde a su interés de humildad, será discreta, sencilla, práctica y escasa. Lam: El Furasshu que, tras obtener su grado, se centra en asistir en clase a un Maestro. Su empeño en desarrollarse se ve reflejado en el trato a los alumnos. Un Furasshu Lam, trabajará estudiará e investigará para obtener un amplio repertorio de conocimientos y técnicas docentes. Además de ello, conocerá profundamente la historia e idiosincrasia de la Academia. El color de su hoja será, habitualmente, azul. Su indumentaria estará muy centrada en la representación de la Academia donde asista o de la Academia capital. Normalmente oscura y sobria. El Furasshu - Tipos de furasshu199 Breith: Un Furasshu centrado y especializado en el estudio y práctica del juicio de duelo. Este tendrá una actitud de constante atención a la evolución y desarrollo de los duelos. Poseerá un gran criterio analítico, tanto táctico como personal, y estará en constante revisión de material audiovisual de sparrings y duelos. Su hoja, posiblemente, tendrá un alto contenido en verde, independientemente del color base. Su indumentaria puede ser muy variopinta, no obstante, siempre estará marcada por un aire especialmente solemne, serio y elegante. Cruth: Estos Furasshu son los encargados de usar su conocimiento y saber para exclusivamente desarrollar, optimizar y dar forma a las armas. También es su responsabilidad la de crear y llevar al plano material sus invenciones, prototipos y diseños. Estos tienen un alto nivel de conocimientos en cuanto al diseño industrial, mecánico y ergonómico. Es de estos creadores de donde reciben el nombre las guarniciones “crudas o cruthas”, pues son los que se centran en la confección de modelos cruthos, crudos o stunt. Su hoja no tendrá un color característico. Su indumentaria puede ser descuidada y sencilla, centrada en la función estrictamente práctica. El Furasshu - Tipos de furasshu200 Dath: Individuos específicamente centrados en la configuración, reparación y personalización de armas simples y complejas. Estos ponen su sabiduría al servicio de la técnica para obtener los mejores resultados en el desempeño de un arma a nivel táctico. Resultan ser unos grandes conocedores, estudiosos y operadores de software, con capacidades superlativas para la administración de estos. El color de su hoja no estará marcado por un tono concreto. Su indumentaria, casi siempre lucirá descuidada y con claros signos de trabajo. Esto en cierto modo, demostrará su entrega y dedicación. Sath: Furasshu al quien su interés le ha posicionado en la labor de crear, modificar, reparar y personalizar sayas, y ocasionalmente algunos de estos Furasshu, podrán desarrollar ceñidores, gars y boros, por su cercanía y familiaridad con el saya. Este tendrá un conocimiento especialmente profundo de distintas disciplinas artísticas para posibilitar la perfecta manufactura de ejemplares con destino práctico, así como para posibilitar un amplio espectro de decoraciones posibles. Será siempre un gran ejecutante y experto en las técnicas de iai, así como atesorará un amplio repertorio de conocimientos sobre biomecánica. La hoja de un sath no tiene una característica cromática previsible o predefinida. Su indumentaria no presentará signos evidentes de su actividad, mas puede, en ocasiones incluir simbología sutil adquirida y orientada a su desempeño. El Furasshu - Tipos de furasshu201 Dioth: El individuo que dedica su tiempo a la investigación sobre la eficiencia del equipo de protección, a desarrollar nuevos sistemas y a crear material personalizado. Estos Furasshu serán concienzudos y grandes conocedores, al igual que los dath y sath, de la biomecánica y física implícita en las funciones motoras humanas. También conocerán la medicina a nivel fisiológico y anatómico para entender las necesidades que han de cubrir sus obras. Un dioth portará, muy posiblemente, hojas azules o amarillas. Su indumentaria será, habitualmente, cuidada y ceñida a las tendencias clásicas de las culturas a las que esté expuesto. Eildear: Furasshu de avanzada edad que se aparta de la función activa de forma voluntaria u obligada por su salud. Podrán ser individuos de enorme sabiduría por su recorrido vital, dotados de gran experiencia, que aún en su situación, acudan eventualmente a una Academia para asesorar, guiar y asistir a Maestros y alumnos. Dekiru Sabishi: Maestro que, por circunstancias no tiene, ha perdido, abandonado o cedido su Academia. Habitualmente, gracias a su posición de Dekiru, estará vinculado al color verde de su hoja. En cualquier caso, podría darse la posibilidad de que volviese a recurrir a su color matizado. Su estética está indefinida por la potencial variabilidad de casos posibles. El Furasshu - Tipos de furasshu202 Liath: Caballeros que, voluntariamente, no están plenamente integrados en la vida Académica, y/o que no comparten la disciplina académica estándar. Estos son críticos con la entidad y la cuestionan de forma constructiva. Aportan una perspectiva que ha de ser, siempre, entendida por Maestros y Gran Maestro, pues gracias a ellos se puede adquirir una visión externa y distanciada del desempeño de la Academia. Normalmente portan hojas magentas, azules o amarillas. Su indumentaria no suele ser llamativa, mas suele estar compuesta de prendas holgadas y de colores terrosos, claros u oscuros. Caído: Aquel que habiendo llegado a ser Furasshu, ha perdido el norte y se ha dejado llevar por sus emociones, siendo arrastrado así al lado oscuro. Son muy pocos los casos conocidos. Si un caído es marcado por una sombra y, por orden del Gran Maestro, ha perdido el grado, se le llamará “marcado” u “Oni” Si un caído es culpable de un hecho delictivo de sangre en su país de residencia, será marcado por el Gran Maestro como “Akuma”. Sus hojas, en ocasiones, originalmente magentas, son probablemente cambiadas al color rojo, pues tienen la necesidad de hacerse notar, ya que necesitan atención para suplir sus carencias interiores. Su indumentaria es muy variada, siendo habitual el uso de negro acompañado de colores saturados, y de tonos rojos. El Furasshu - Tipos de furasshu203 Las sombras tendrán un especial cuidado y harán un intenso seguimiento de estos individuos, pues más allá del contexto figurado, pueden resultar realmente nocivos, tóxicos o potencialmente peligrosos en diversas dinámicas. Son capaces de generar un ambiente de caos y confrontación, o en casos verdaderamente extremos, ser autores de hechos delictivos de consideración grave en su plano personal. Dentro de un entorno ficticio y figurado, todo parce mágicamente inocuo. El carisma de aquel que actúa únicamente por su interés y beneficio, puede llegar a ser embriagador, o incluso inspirador. Así mismo, debemos tener una idea clara cuando se trata del mundo real: El beneficio propio por encima del colectivo, es efímero y altamente cegador, llegando a hacer entender, a aquel que lo busca con desesperación, que es la única vía a la plenitud personal. Las emociones, pueden fácilmente condicionar en su totalidad a aquel que ha caído al lado oscuro. Incurriendo, en ocasiones, en la justificación de actos, que objetivamente son ineficientes o resultan poco prácticos. También, el caído, suele incurrir en el discurso incoherente, partidista, falaz y tendencioso, que nunca hay que confundir con una opinión corregida gracias a la experiencia, conocimiento y/o argumentos. Todo esto tiene lugar por su incapacidad de posicionarse en una perspectiva imparcial al no hacer uso de la fuerza para alejarse de sus sentimientos, emociones o instintos. Será posible identificar a un caído por cometer este en el error de complacerse con desproporción del reto a duelo. En concreto, en dicho contexto, el caído no solo responderá a duelos concordados de forma oficial, sino que los llevará a cabo de manera totalmente El Furasshu - Tipos de furasshu204 irregular y ajena a las normas de la Academia. En ocasiones, podrían recurrir al uso de armas exóticas peligrosas e incitar a sujetos no graduados a duelar con ellos o entre sí. Cabe mencionar, que cualquiera está totalmente habilitado y en su derecho de hacer uso de sus armas de un modo libre y paralelo a la Academia de Esgrima Láser. No obstante, el pertenecer a esta comunidad, entender el potencial del conocimiento adquirido, las normas impuestas por seguridad, y aún así, hacer caso omiso de todo ello, y de forma deliberada, será motivo de marcaje para un Furasshu, y con ello, podrá ser visto como un caído. El Furasshu - Tipos de furasshu205 Según su actitud: El eneagrama es un modelo de clasificación de la personalidad usado en la psicología clínica moderna de un modo orientativo y consultivo. Este sistema no tiene una base u origen científico comprobado, mas si posee una utilidad práctica como herramienta de autoconocimiento y clasificación psicoterapéutica. Ese modelo es una propuesta útil para la descripción de perfiles, así como la previsión y lectura de las tendencias en la línea vital de un individuo. No obstante, no reflejan valores absolutos o descripciones detalladas de los individuos. De hecho, en el modelo académico, lo que se estudia es la interacción y cohesión entre los perfiles. Por ello, el sistema de eneatipos es usado por la Academia de Esgrima Láser, con una ligera adaptación contextual, para estereotipar, clasificar y estudiar a los alumnos, más concretamente Karuis y Furasshu, con una consolidación en su grado y personalidad clara y fiable. La denominación correcta para uno de los siguientes tipos de Caballero es “perfil”. Yaru o Creador: Idealista de sólidos principios. Los sujetos Yaru son éticos y concienzudos, poseen un fuerte conocimiento de la dimensión de la luz y la oscuridad. Son profesores, maestros y grandes entregados a la fuerza, luchan siempre por adaptar eficientemente las cosas, eso si, temen cometer errores. Organizados, ordenados y meticulosos, tratan de mantener principios éticos y funcionales elevados, sin embargo, pueden resultar críticos y perfeccionistas en exceso, más aún, consigo mismos. Podrían desarrollar problemas por rabia e impaciencia reprimidas. Su mejor aspecto, quizás sea, que el Yaru es sabio, perceptivo, realista y noble, a la vez que moralmente heroico. El Furasshu - Tipos de furasshu206 Joshu o Asistente: Preocupados, orientados a dar asistencia a los demás. Los Joshu son comprensivos, sinceros y asistenciales cuando entienden eficiente el fin de su posible esfuerzo; son amistosos, generosos y abnegados, también pueden ser sentimentales, aduladores y obsequiosos. Desean acercarse a los demás y suelen hacer cosas por ellos para sentirse necesitados, y con ello, reconfortados. Para cuidar de sí mismos y reconocer sus propias necesidades, los individuos con este perfil, pueden tener ciertas dificultades. De sus aspectos más eficientes son que, un Joshu, es honesto, generoso, altruista y siente un vínculo incondicional consigo mismo y con los demás. Katsu o Ganador: El Katsu es adaptable y orientado al éxito. Los Furasshu Katsu son seguros de sí mismos, atractivos y encantadores. Ambiciosos, competentes y enérgicos, también pueden ser muy conscientes de su posición y estar muy interesados por el progreso personal. Suelen preocuparse por su imagen, por su manejo del carisma, y por lo que los demás piensan de ellos. Podrían presentar una adicción al trabajo, estudio y competitividad. De lo más remarcable que tiene un Katsu, es que se acepta a sí mismo, es auténtico, es todo lo que aparenta ser, un modelo que inspira a otras personas. Ueno o Ajeno: El romántico, introspectivo y en ocasiones opaco. Los Furasshu Ueno son conscientes de sí mismos, sensibles, reservados y callados. Demostrativos, sinceros y personajes emocionalmente profundos, además se puede encontrar Uenos caprichosos y tímidos. Se ocultan, esconden o mantienen un perfil bajo, porque se sienten vulnerables o defectuosos. No obstante también pueden sentirse alejados y ajenos a las formas normales de desempeñar El Furasshu - Tipos de furasshu207 su función de relación. Si tienen problemas con su actitud, pueden ser de dos tipos, de autocomplacencia y autocompasión. En su mejor aspecto, estos Furasshu, íntegros y formados, son inspirados, muy creativos, capaces de renovarse y transformar sus experiencias. Tantei o Investigador: Un Tantei recibe su nombre latino por su carácter vehemente y cerebral. Los Investigadores son astutos, perspicaces y curiosos. Capaces de concentrarse, enfocar la atención, así como desarrollar ideas y habilidades complejas. Independientes e innovadores, es posible que se obcequen y encierren con sus pensamientos y elaboraciones imaginarias. Se desligan de las cuestiones mundanas, mas son muy nerviosos y vehementes. El aislamiento, excentricidad y nihilismo son, quizá su talón de Aquiles. Como puntos de interés, referentes a su potencial, un Tantei es pionero y visionario, suele estar en la vanguardia y es capaz de ver el mundo de un modo totalmente nuevo. Itsumo o Leal: Comprometidos, fieles y orientados a la seguridad. Los Furasshu Itsumo son dignos de confianza, trabajadores y responsables, también pueden adoptar una actitud defensiva, ser evasivos e irascibles; trabajan y operan hasta estresarse al mismo tiempo que se ven hastiados de ello. Suelen ser cautelosos e indecisos, aunque también reactivos, desafiantes y, en raras ocasiones rebeldes. Muy posiblemente, durante su fase de aceptación, tengan problemas de inseguridad y desconfianza. En su momento óptimo de desarrollo como Furasshu, los Itsumo son estables interiormente, seguros de sí mismos, independientes, y apoyan con valentía a los débiles, incapaces, mayores y maestros. El Furasshu - Tipos de furasshu208 Netsui o Entusiasta: Un individuo productivo y ajetreado. Los Netsui son versátiles, optimistas y espontáneos; juguetones, animosos y prácticos, también podrían abarcar demasiado, ser declarada y descaradamente desorganizados e indisciplinados. Constantemente en busca de experiencias nuevas y más estimulantes, son propensos a que la actividad continuada los aturda y agote. Por lo general, en sus fases más tempranas de la evolución, tienen problemas de superficialidad e impulsividad. En su aspecto y momento más maduro, estos Furasshu centran sus esfuerzos en objetivos dignos, son alegres, capacitados y agradecidos. Kao o Desafiador: Poderoso en su uso de la fuerza y dominante ante sus iguales. Las personas que se han convertido, o han llegado a ser un Furasshu Kao, son seguras de sí mismas, fuertes y capaces de imponerse. Protectoras, ingeniosas y decididas, también resultan orgullosas y dominantes; piensan que deben estar al mando de su entorno y suelen volverse retadoras e intimidantes, gracias a los grandes éxitos que les ha traído esa actitud. Normalmente presentan claros problemas para intimar y empatizar con los demás. No obstante, lejos de estar en el lado oscuro, los Kao se controlan, usan la fuerza para mejorar la vida de otras personas, volviéndose heroicos, magnánimos y a veces históricamente grandiosos. El Furasshu - Tipos de furasshu209 Heiwa o Pacificador: Un Heiwa, resulta tranquilo, acomodado y humilde. Los Caballeros con este perfil son conformistas, confiados y estables. Son afables, culturalmente bondadosos, se acomodan con facilidad y ofrecen su apoyo, y también pueden estar demasiado dispuestos a transigir y ceder a los intereses ineficientes ajenos, sin tener en cuenta y renunciando a su responsabilidad, autoridad y formación de Furasshu, solo por y para evitar el enfrentamiento. Desean que todo suceda sin disrupción o contratiempo, y por supuesto, sin conflictos. Por otro lado, tienden a ser complacientes y a minimizar o menospreciar cualquier cosa inquietante. Entre sus errores se encuentran los problemas de pasividad, pereza y tozudez. Pese a todo, un Heiwa maduro y asentado, puede resultar indómito y abarcador, y claramente, se puede resaltar su capacidad para unir los intereses de las personas que le rodean, y poseen una capacidad muy desarrollada para solucionar conflictos. El Furasshu - La identificación de un Furasshu210 Identificación de un Furasshu: La actitud: Fuera de los emplazamientos de la Academia, la actitud de un Furasshu siempre será pacifica, conciliadora, amable, respetuosa y altruista. Esta disposición hace del Caballero un sujeto potencialmente respetado, pues la gente que le rodee podría disfrutar de su confidencia, su interés, su conversación y posibles enseñanzas. Un Furasshu, también queda obligatoriamente, predispuesto a evitar cualquier tipo de conflicto, así como en caso de generarse, mediar o actuar para su pronta solución de la forma más doméstica, eficaz y eficiente posible. Nunca habrá de obrar en contra de la verdad, la honestidad y la sinceridad, pues tendrá recursos suficientes para reducir o disipar la confrontación sin necesidad de obviar su perspectiva imparcial e ilustrada. Reforzando lo anterior, cabe destacar la posición de mediador que ha de tomar entre las partes segregadas del mundo que le rodea. El comportamiento de las personas tiende a generar corpúsculos de intereses disgregados. Pese a su normalidad, es una forma de interacción poco eficiente, pues cuanto mayor sea el grupo con el que se consigue entendimiento, mayor será el potencial y producto de este. Así pues, un Furasshu abogará por unir personas, culturas y costumbres, posibilitando con ello una sociedad o contexto más diverso, heterogéneo, dinámico y competente. Amabilidad, concepto que habrá siempre de estar presente y en primer plano en los recursos de interacción de un Caballero o Dama. Esto generará una mayor tendencia, de todo aquel que le rodee, a atender a sus intereses o discurso. Además, hará sentirse reconfortados a aquellos que se confronten o discrepen de su opinión, lo que generará una mayor predisposición a escuchar al Furasshu. Indiscutiblemente, este también notará una mayor aceptación y tolerancia por aquellos con los que muestre su gentileza. El Furasshu - La identificación de un Furasshu211 Siempre un Furasshu será altamente respetuoso y reflexivo con las costumbres adquiridas durante su experiencia familiar, local o académica, así como con los que se las proporcionaron o aún las conserven. Esto será así, independientemente de que él mismo tenga una perspectiva propia, una visión distinta o una versión más actualizada de los hechos o conocimientos. No por ello dejará de estar al servicio de la iluminación. Sumando a todo lo comentado, un Caballero habrá de ser altruista como recurso para ofrecer de lo que disponga, intelectual y materialmente, y con ello, facilitar y proveerse de la admiración, respeto y tolerancia de aquellos a los que sirve e ilumina. Habrá, pese a todo, de mantener un perfil bajo, y con ello, ser relativamente discreto, pues por la naturaleza de la actividad, los mitos generados por el público profano y su posible escasa predisposición y apertura al diálogo, pueden ser determinantes para dar lugar a una situación escasamente útil, donde se tenga que invertir tiempo y esfuerzo en crear un entendimiento en vez de recibir o aportar información con más proyección práctica. Uniendo nuevamente todo lo anterior, un Furasshu, en cualquiera que sea el contexto donde se desenvuelva, se distinguirá sobre el resto, sin necesidad alguna de hacer nada especial, ni de adoptar una actitud distinta a la natural, pues su carisma se verá reforzado al actuar de una forma acorde con unos intereses comunes y universales. El Furasshu - La identificación de un Furasshu212 El boro: Entre los integrantes y miembros de la Academia de Esgrima Láser se podrá usar el boro, fuera y dentro de clase, a modo distintivo y para facilitar la identificación discreta de estos. Esto es una pieza de tela usada habitualmente en la confección de la sujeción del saya al ceñidor. El boro tendrá el color perteneciente al grado que ostente el individuo, y será portado a la altura de la cintura y en el lado izquierdo. (Blanco/Iniciado, Amarillo/Karui, Azul/Furasshu y Verde/ Maestro) El boro estará situado y se posicionará con parte de él, ligeramente a la vista por debajo de la parte superior de la vestimenta. Se adaptará su exhibición al contexto en que sea portado para no hacer un inconveniente de este hecho. La forma correcta de referirse a alguien desconocido que porte un boro, será formal y la misma que para apelar a aquel sujeto que tenga ese mismo grado, en el contexto de clase y en el entorno académico. El gar: El gar es una prenda negra, sin decoraciones ostentosas, sin mangas, destinada a cubrir desde los hombros hasta las rodillas. Deberá ser vestida sobre el kirtill, ceñida por el ceñidor y portará los distintivos RGBK y de permanencia, en caso de ser necesario. Se podrá portar a partir de ser graduado como iniciado y poseer dos distintivos de permanencia. Se portará en público como signo de distinción y elegancia, dotando de sobriedad a la imagen del académico. Será posible su uso en clase, a criterio del Maestro presente. El Furasshu - La identificación de un Furasshu213 La representación de la Academia: El Furasshu podrá sentirse libre de hablar, contar y conversar sobre todo aquello vivido en la Academia y su perspectiva de ello, siempre y cuando él entienda lo comunicado como publicable. Con esto se puntualiza en la necesidad de reservar ciertos aspectos, con la intención de facilitar el crecimiento de futuros Furasshu y/o Maestros. Podrá hacer uso público de los distintivos y parches propios de la Academia, grado y RGBK. No obstante, será especialmente cuidadoso y consecuente en su comportamiento y actitud cuando esté representando los valores que se identifican con la iconografía de la entidad. Nunca, bajo ningún concepto, menospreciará a alguien que no comparta su visión de la Academia, de la Esgrima Láser, de su graduación, de la de cualquier otro miembro o de la Academia. Así mismo, escuchará los argumentos al respecto, los intentará adquirir de no ofrecérselos su interlocutor, y usará esa perspectiva ajena para hacer crecer a la Academia y a sus miembros. En duelo, nunca hará responsable a la Academia de Esgrima Láser, a su Gran Maestro, al Maestro, o a cualquier otro miembro, de su resultado, de sus actos o de sus desaciertos personales o legales. El Furasshu podrá sentirse libre de hablar, opinar, discrepar o discutir cualquier aspecto relacionado con la Academia de Esgrima Láser, siempre que sea fuera de sus emplazamientos, en el consejo, o cuando se lo pida su Maestro o Gran Maestro. Nada de ello será motivo de marcaje o falta alguna, pues se entiende que cuando un sujeto tiene una visión concreta de un asunto, no puede más que enriquecer la perspectiva del resto con la exposición y discusión de ella. No obstante, siempre acatará e intentará comprender, en toda su extensión la visión de sus mayores. El Furasshu - La identificación de un Furasshu214 Voz de “A mí la luz”: Voz usada en situaciones en las que se precise de la asistencia de otros miembros mayores de la Academia. Al decir, en voz alta y segura “A mi la luz” o simplemente “Luz”, los presentes que pertenezcan a esta entidad, acudirán para dar soporte intelectual y complementar el conocimiento del llamador. Siendo así posible, que en el acto de iluminar, se pueda contar con discursos y argumentos más objetivos, ricos y fundamentados. Hacer uso de la voz estará siempre restringido a contextos donde, previamente el llamador reconozca no tener capacidad o conocimiento suficiente para la resolución del conflicto, debate, o sea incapaz de aportarlos para iluminar a su interlocutor. Los presentes y conscientes de la voz dada, pertenecientes a la Academia de Esgrima Láser, estarán siempre obligados a la asistencia del llamador, otorgándole a esta un estatus de urgencia. Será por ello, que dar la voz estará considerado como un acto consciente, estrictamente sujeto al uso de la razón, con el que no se banalizará en ningún momento, llegando a considerarse este llamamiento tan relevante y solemne como el uso del arma. Llamador: Individuo que, siendo Furasshu o un grado superior, da la voz para buscar apoyo para sus argumentos o una mayor profundidad en el conocimiento de aquello que está aconteciendo. Asistente: Aquel o aquellos que acuden a la voz con la pretensión siempre de asistir en la pacificación, distensión y argumentación, durante el transcurso de unos acontecimientos. Dicho asistente quedará a disposición del llamador para atender sus demandas, no falaces, de argumentación, documentación o auxilio técnico. El Furasshu - identificación de un Furasshu215 La fuerza: (Filosofía de optimización autodidáctica) Definición del libro del Kauri: “Concepto de ficción que dota a quien hace uso de ella, de poder especial para manejar la materia y la energía. En un ámbito real y práctico, se usa para definir la fuerza de voluntad de un individuo, así como su capacidad para anteponerse a los obstáculos y vicisitudes acontecidos en el duelo, en su preparación o incluso en su vida personal.” [Libro del Karui: Pág. 51] Es preciso, dada la profundidad de lo tratado, ahondar más en los entresijos del concepto. Cuando hablamos de fuerza, hablamos de ella en dos posibles significados, el figurado y el literal. Por un lado encontramos el significado figurado y cinematográfico, en el que se entiende que un usuario de esta, tras entrenamiento específico y constante, puede desarrollar una serie de habilidades sobrenaturales para un humano. Entre ellas, y junto a otras, se encuentran el desplazamiento de objetos por el espacio, una velocidad y psicomotricidad aumentada, mayor sensibilidad en los sentidos, capacidad de sanación, y la posibilidad de manipular la mente de un objetivo. Todos estos “poderes” son útiles desde el punto de vista artístico, tanto para dotar a un filme de una mayor espectacularidad, como para forjar un universo con rasgos de epicidad y ficción, donde desarrollar guiones que trasladen al espectador a un mundo de fantasía. El Furasshu - identificación de un Furasshu216 De ello se valen los creadores, para romper con la doble suspensión de la realidad y ganar en credibilidad al mostrarnos efectos e historias, que de un modo natural o realista, no encajaría con la expectativa del público. Sin embargo, para hacerlo serio, académico y literal, hemos de trasladar el concepto de “fuerza” a nuestro universo, natural, limitado por la física, coherente y cotidiano. Para ello vamos a fijarnos en las posibilidades de un humano estándar. Encontramos en nuestra especie, individuos con una variopinta percepción de la realidad, y entre ellos, algunos que son algo más conscientes de su “poder” para guiar su propia vida. No solo entran en este grupo personas con una elevada capacidad intelectual o perspectiva de sí mismos, sino también aquellos que son tenaces, constantes, determinados y voluntariosos. Entre estos hombres y mujeres encontramos especímenes verdaderamente sobrenaturales: grandes atletas capaces de llevar su cuerpo a cotas de esfuerzo inimaginable, científicos con una capacidad de abstracción descomunal, personas con habilidades sociales increíbles, humanos con los sentidos tan desarrollados que advierten aquello que para cualquier otro no existe, y profesionales de distintos campos que son capaces de desempeñar su papel más allá de lo inicialmente “humano”. En definitiva, seres con “poderes” sobrenaturales, y que en ocasiones, pueden acopiar varios entre su repertorio. Todos ellos tienen algo en común: “La fuerza” de voluntad. Se cree que una habilidad realmente sobresaliente es algo innato, mas no es así. Es el resultado de una predisposición física, fisiológica, intelectual o contextual, y un esfuerzo superlativo por desarrollarla. El Furasshu - identificación de un Furasshu217 Podríamos decir que un ser con una determinada facilidad para una actividad, va a sentirse cómodo realizándola. Esto le llevará a estar condicionado positivamente para continuar con su desarrollo, y muy probablemente, a ser en un futuro, sobresaliente. No obstante, no el mejor. Individuos sobresalientes hay muchos, excelentes muy pocos. Y esto se debe a que se precisa de un sujeto destacado, que además posea un control preciso de su capacidad de esfuerzo y sacrificio, para que este alcance ser excelente. Así pues, la fuerza, en el plano real o literal: Es la capacidad de esfuerzo, de superación, y la habilidad de aprender de los errores propios y ajenos más allá de los límites marcados por el instinto. El usuario de la fuerza suele valerse de varias herramientas básicas que posibilitan el autodidactismo y la profundización en campos de conocimiento inexplorados, desarrolladas a continuación. El Furasshu - identificación de un Furasshu218 Capacidad de análisis: 1º- Identificación de un problema: Algo que puede parecer, a primera vista, fácil, que desde una perspectiva propia puede llegar a ser, en ciertos casos, un verdadero reto. Para la correcta identificación del problema, se han de recabar datos. Una vez se tenga esa información, cotejarla con los resultados inicialmente previstos, y de no coincidir las expectativas, dar por hecho que el camino que tomarán los acontecimientos no será el deseado. Por ende, el control de la situación no estará en nuestro poder. Es este momento, en el que la mayoría de la humanidad podría considerar que existe un problema. No obstante, un usuario de la fuerza verá en esto un reto del que aprender a mejorar su previsión y su observación. 2º - Plan de actuación: Una vez conozcamos el problema, se procederá a generar un conjunto de acciones teóricas o prácticas, que permitan eliminar o minimizar las consecuencias de la problemática inicial. 3º- Actuación: Fase en la que se pone en práctica el plan de actuación y en la que, según la necesidad, se modificará para perfeccionarlo y adaptarlo a las situaciones imprevistas emergentes. 4º- Conclusiones: Último y fundamental paso, en el que se hará una recopilación de los acontecimientos y donde se generará una crítica a nuestro papel. Esto nos habilitará para exprimir las posibilidades docentes de lo acontecido, y con ello, enfocarnos para mejorar como individuos, y en este caso, como usuarios de la fuerza. “Un Furasshu errará, mas se preguntará el motivo.” El Furasshu - identificación de un Furasshu219 Crecimiento lúdico: 1º- Emprender una actividad únicamente si resulta verdaderamente lúdica y satisfactoria, tanto en su progreso como consecuencias. 2º- Solo dedicarle, en un principio, el tiempo que genere una buena experiencia. Independientemente de la duración de la sesión, lo que se busca es el condicionamiento y refuerzo positivo, y con ello, la necesidad inconsciente de volver a la actividad. 3º- Establecer un vínculo con gente no competitiva con la que compartir éxitos y fracasos, así como los pormenores de la empresa acometida, y con los que poder interaccionar de forma intelectual y estilística. 4º- Integrar la actividad en una vida cotidiana una vez se posea un dominio que se considere aceptable por uno mismo, con especial atención al criterio de terceros. “No vayas lejos si no te gusta andar.” El Furasshu - identificación de un Furasshu220 Responsabilidad apropiada: Concepto que se centra en, de una forma totalmente controlada, hacer propia la responsabilidad de aquello que acontece. 1º- Ver un problema basado en una decisión propia, ya sea cercana o lejana, voluntaria o involuntaria. 2º- Tomar perspectiva y entender la parcela de responsabilidad que corresponde a uno mismo. 3º- Comprender y meditar sobre la imposibilidad de haber tomado una decisión mejor en el momento inicial y, junto a ello, eliminar la responsabilidad real. Recordemos, que solo se está usando un algoritmo lógico para ayudar a encontrar retos a superar, y con ello, entrenar la capacidad de resolución. 4º- Generar una pauta sencilla y elegante a seguir para evitar una situación como la acontecida. Esto puede llegar a ser la antesala de la sistematización de conocimientos aplicados. “Errar siempre es un acierto.” El Furasshu - identificación de un Furasshu221 Inmersión, comprensión y creación: A la hora de emprender el aprendizaje de una materia o disciplina nueva, se plantean numerosas dificultades. La primera de ella es el desconocimiento, total o parcial, de la información que compone dicho asunto. Puede sonar lógico, y es más profundo de lo que parece en un primer vistazo. El desconocimiento de una materia hace complicado entender desde fuera por donde empezar. Por ello, se siguen unas pautas durante el crecimiento y el aprendizaje, que llevarán a un usuario, coherente y consecuente, a unas altas cotas de éxito. 1º- Inmersión: Rodearse del conocimiento objetivo es el primer paso. Poco a poco, los conceptos y términos irán calando en la memoria, lenguaje y cognición, consciente y subconsciente. Así pues, sin nunca mantenernos ajenos, procederemos con el siguiente paso. ([Acorde al concepto de inmersión, para el correcto y necesario monitoreo docente del Maestro, y como testigo de estar leyendo este volumen, se insta a disponer una marca sutil, discreta y en forma de “v” en la primera página del tomo.]) 2º- Imitación: Cuando se comienza a aprender una disciplina, es óptimo imitar, independientemente de comprender lo desarrollado. Mecanismos inconscientes de nuestro cerebro se encargan de generar patrones, reconocerlos y pautarlos. El Furasshu - identificación de un Furasshu222 3º- Conjugación: Combinar lo imitado y aprendido con los conceptos previamente entendidos. Esto es una parte fundamental para generar una perspectiva propia, y con ello, una visión única y especial de la disciplina. 4º- Creación: Comenzar a disponer en un orden determinado piezas del conocimiento adquirido, dando lugar a obtener unos resultados y productos únicos y genuinos. “No es igual saber que conocer, como tampoco lo es, estar que ser.” El Furasshu - identificación de un Furasshu223 Toma de decisiones honesta: Una técnica elemental para conseguir desplazar responsabilidad y visceralidad. Consiste en generar una decisión o acción asegurando usar todo el potencial y conocimiento, así como hacerlo con la motivación honesta del momento en que sea preciso obrar, sin pensar en cuan válida podría ser una situación futura. Sean los resultados de lo acontecido, positivos o negativos, tan solo queda aprender de ello, no cabe lamento alguno, pues se ha obrado de la mejor forma posible con la información de la que se disponía y en el contexto en que se obró. “Los errores son regalos de nuestro pasado para ayudarnos con nuestro futuro.” El Furasshu - identificación de un Furasshu224 En síntesis: La fuerza es aquella energía que mueve a un ser a superarse de forma constante y excepcional, creando con ello un individuo claramente sobresaliente en todo cuanto se proponga. El uso recurrente de la fuerza aleja el factor suerte de lo acontecido y profiere un mayor control sobre los eventos que afectarán a un usuario. Teniendo siempre en cuenta que, por muy capaz y previsor que pueda ser un humano, siempre existirán factores totalmente fuera de su conocimiento, y por ende, de su control. Es la fuerza la que, en el mundo real, consigue hacer verdaderos Furasshu. Humanos capaces, decididos, honestos, consecuentes, humildes, sabios e íntegros, así como enérgicos, inteligentes, resolutivos, observadores y diestros. Capaces de orar, enseñar, comprender, ayudar, trabajar, crear y por último, ganar sin tener que combatir. Un Furasshu será siempre un usuario de la fuerza. El Furasshu - identificación de un Furasshu225 Las fluctuaciones en la fuerza: Un Furasshu honesto, habrá olvidado aquello que le ataba a la complacencia, habrá desechado la necesidad de parecer, y solo será el afán de verdaderamente ser, lo que le moverá. Esto le generará una perspectiva de la realidad que le rodea, mucho más amplia que la del resto de entes. Así pues, no podrá más que ver como actúan los demás a su alrededor como si no tuviesen rumbo, como si improvisasen en una obra de teatro de la cual él es el apuntador. La sensación que le llenará será la impotencia, al ver como los demás se alejan de sus propios intereses al dejarse llevar por sus emociones. Esto, con el tiempo, será parte de su día a día, y no corresponderá dejar de intentar recordarles a todos ellos que son capaces de ser quienes quieren ser. En ese proceso, el Furasshu notará como su interior se llena de luz, en caso de ir de la mano de su conciencia. O se colmará de rabia si no está haciendo todo lo que en su mano esté por auxiliar y asistir a seguir el camino del crecimiento y superación a aquellos que lo necesiten. Y una vez el Furasshu esté seguro de su lucha, de su camino y de su cometido, llegará el momento de descubrir como la fuerza le ayuda a prever desenlaces de asuntos ajenos y propios. Tendrá la posibilidad de notar y pronosticar las repercusiones de aquello que ha tenido lugar, y descubrir así, lo que acontecerá o sobrevendrá. Es eso a lo que se llama, de forma literal, ser sensible a la fuerza: Notar y entender los cambios y fluctuaciones del mundo que nos rodea, en forma de eventos previsibles, gracias al conocimiento profundo de aquello que los provoca e induce. De la Academia de Esgrima Láser226 De la Academia de Esgrima Láser227 De la Academia de Esgrima Láser Explicación y desarrollo de conceptos particulares y específicos. De la Academia de Esgrima Láser228 La Academia de Esgrima Láser: La Academia de Esgrima Láser (AEL) (En inglés: Laser Fencing Academy, [LFA]) es la entidad encargada de concebir, generar y transmitir la disciplina de la Esgrima Láser. Está compuesta por dos grupos de personas: Clasificadas por su función: De forma figurada, común y vulgar: Alumnado: Aprendices, Iniciados, Karuis y Furasshu. Cuerpo docente: Dekirus/Maestros y Kigen/Gran Maestro. De forma literal y académica: Alumnado: Aprendices, Iniciados, Karui, Fura y Furasshu. Cuerpo docente: Dekiru y Kigen. Está regida, sujeta y bajo la supervisión del Gran Maestro, que a la fecha de edición de este libro es: el Gran Maestro Marcelino Miguel Castro. Siempre tendrá una Academia central y capital que será aquella que en la que se establezca y ejerza la labor docente el Gran Maestro de ese momento. La Academia de Esgrima Láser, podrá extender su actividad a otras Academias, llamadas estas, “satélites”. Habrán de estar, obligatoriamente, bajo la tutela de otros Maestros que hayan sido nombrados y ordenados por el Gran Maestro. De la Academia de Esgrima Láser229 El personal docente y alumnado, del que se nutre esta Academia, nunca será condicionado por su sexo, raza, religión, tendencia política o cualquier otro rasgo ajeno al contexto central de la Academia. El fin último de la Academia de Esgrima Láser ha sido, es y será: Llevar el conocimiento y sus productos, allá donde no estén presentes. Y ello precisa: Estar preparado para las dificultades que se presentan. Así pues, el Furasshu: Si ha de iluminar, iluminará. De la Academia de Esgrima Láser - Los colores230 Los colores: En las hojas: Colores puros o primarios: Los colores puros son los tonos que, una vez mezclados, dan lugar al resto de tonos que potencialmente podrían adoptar las hojas. Estos colores son inicial y obligatoriamente, usados en contextos académicos como signo de graduación, predisposición y compromiso para desarrollar un determinado papel coherente. Verde: El color verde en la hoja, portado inicialmente solo por el Maestro, nos indica su determinación y control de la fuerza, siendo el primero de los colores puros. El verde, también marca la posición serena que un Maestro ha de mantener en clase y fuera de ella, así pues, será el color que un docente portará al desempeñar su función. Condicionará la forma de enfrentarse a los problemas que le surjan en su vida y en clase, y hará la resolución de estos, un acto más objetivo, pragmático, universal y eficiente. La fuerza, como la esperanza, es de color verde. Azul: La hoja azul, otro de los tres colores puros, determina la predisposición del alumno a aprender, y con ello, a ganar conocimiento de sí mismo y del mundo que le rodea. También cumple la función de recordar siempre que un alumno esté en De la Academia de Esgrima Láser - Los colores231 presencia de un Maestro o Gran Maestro, ha de tener como objetivo el mantenerse en armonía con su mundo, con su gente y con aquellos que comparten espacio y tiempo con él. Demuestra a la par que el portador es honesto, humilde y entregado a los demás. Todas ellas, cualidades fundamentales en un Caballero o Furasshu. Este color también propicia hacer uso siempre de una perspectiva sincera para enfrentarse a los retos que nos acontecen. Es por ello que el Furasshu, haciendo uso de esta, se predispondrá para una más eficiente inmersión en sí mismo, y con ello un crecimiento más rápido y sólido. El azul será el color portado por los alumnos delante de su Dekiru o del Kigen. En caso de ciertos Furasshu, el uso de este color podrá, ocasionalmente, tener un significado distinto. El conocimiento mancha de azul. Rojo o carmesí: El tercero de los puros y color de la oscuridad. Este color simboliza la visceralidad, la exposición a los sentimientos, el juicio nublado, la pasión y la ira. Tono que no deja al portador ver más allá de su nariz y que le oprime hacia una perspectiva sesgada por sus intereses. Los portadores de hojas rojas son personas entregadas, fuertes, capaces y determinadas. Lo cual son valores intrínsecamente positivos si son controlados por la razón, la cordura, el autocontrol y un conocimiento profundo de sí mismo. No obstante, el color de estos haces no sería el que es, si el portador tuviese una perspectiva real y objetiva de si mismo. De la Academia de Esgrima Láser - Los colores232 Lo que tiñe de rojo sangre la luz de las armas son los sentimientos incontrolados, la incapacidad para decidir sin mantener implícitos sus propios intereses, y el egoísmo de luchar por sí mismo y/o por la imagen que se ofrece a los demás. Es por eso que los Caballeros o Damas, están diametralmente opuestos a representarse por este color, que a la par que elegante, es un reclamo para la oscuridad interior y la pérdida del juicio. Los errores se señalan con rojo, eso no los hace ajenos. Colores secundarios: Amarillo: Este color nace de la unión entre el verde del control y el orden, y el rojo de la pasión y la ira. Es por ello que es el color de los guardias, de aquellos que ponen verdadera pasión en defender el equilibrio, de aquellos que se entregan al orden y a la fuerza que mana del Gran Maestro. Un color capaz de hacer sentir joven, de demostrar cordialidad y frescura, educación y modales. No obstante, es un color que mantiene en jaque al portador, al poder este dejarse llevar por su temperamento al defender aquello en lo que cree. Siendo posible que un día no repare en estar defendiendo un concepto obsoleto, manido, irrelevante o equivocado en su concepción. Amarillas son las llamas que nos calientan o queman. De la Academia de Esgrima Láser - Los colores233 Cian: Mezcla del azul y del verde, representa la unión del orden y la honestidad. Dicen que quizás sean los mejores alumnos aquellos que portan este color, aunque también se escucha que quizás sean los mejores Maestros. De un modo u otro, estos individuos están dentro de un limbo en el que se puede entender que son equilibrados, serenos, curiosos y coherentes. El color genera un tono más frío que el verde natural, mas no es el dueño de este, más frío que aquel que empuñe el verde. Por otro lado, y en sentido figurado, hay armas láser que por defecto en su emisión, generan un tono de verde frío. Cosa que no hay que confundir con un genuino color cian. El equilibrio es el medio, y el medio es cian. Magenta o púrpura: El color entre la coherencia y la contradicción, entre la luz y la oscuridad, entre lo cercano y lo ajeno. Producto de la mezcla del azul y el rojo, portado por aquellos que tienden a dejar que sus emociones estén presentes en su juicio, no por ello que tengan voz en él. Los dueños de hojas así, son propensos a caer hacia el lado oscuro, a olvidar el poder de la fuerza. Es por ello, que representa el morbo, el miedo a lo prohibido, la frontera y el límite. Siempre estarán cerca de maestros, que de forma opuesta, le aportarán juicio, perspectiva y fuerza, además de soporte por parte de sus iguales para sostenerse del lado de la luz. De la Academia de Esgrima Láser - Los colores234 Por otro lado, los que portan el magenta son el contacto con el lado humano, con la empatía y el contacto entre iguales. Todo esto fundamental para no abandonar la perspectiva de nosotros mismos, y de que somos un producto de la naturaleza, con conciencia, y sin más importancia. Magenta es el límite entre cielo y tierra cuando el sol cae. Blanco: Color de aquellos que no tienen una tendencia clara, que no se aferran a una perspectiva y que no se cierran a realidades que no alcanzan a entender. Es el conjunto de todos los colores unidos y por ello describe a aquel que se encuentra justo en el centro de la rueda. Así mismo, al ser la confluencia cromática del resto de frecuencias, su presión lumínica es mayor, por ende la capacidad de iluminar de su portador, habrá siempre de ser sobresaliente. Se puede entender que el color blanco en una hoja es un color de transición, portado por aquellos que están creciendo de forma constante, evolucionando o creando un nuevo ser. Se entiende que el blanco representa la pureza, la limpieza y el optimismo. Optimismo que ha de mantener todo Furasshu, al entrar en un proceso de cambio, pues es parte del trabajo, el que ha de hacer su esperanza, para posicionarlo del lado del orden o la luz. También se puede interpretar como un color que mantiene la equidistancia, y con ello, una perspectiva muy general de todo aquello cuanto acontece. En ese caso, una hoja de este color, solo puede ser portada por el Kigen. El blanco es la unión de todos los otros colores, que a su vez, pueden partir de él. De la Academia de Esgrima Láser - Los colores235 En los parches Los parches de la Academia de Esgrima Láser están compuestos por dos elementos, uno de forma y otro de color. En el caso que nos atañe, nos centraremos en el significado que tiene cada color aplicado a cada parche de grado. Iniciado: (Blanco) El blanco simboliza lo inmaculado, lo que aún no está manchado, escrito o definido. Es el conjunto de todos los demás colores y con ello, representa la mayor capacidad de mutar, evolucionar y crecer. El iniciado es un individuo con muy poco bagaje en la Academia, y por eso, está abierto a tomar cualquier camino que se le plantee. Así pues, el color de lo puro recuerda a Maestro y alumnos que han de ser cautos con cada palabra, gesto o acción, pues pueden pintar ese parche de colores maravillosos o mancharlo para siempre. Karui y/o Fura: (Amarillo) Color que nace del verde, color del control y determinación, y del rojo, que simboliza el descontrol y la impulsividad. Esto tiene un sentido cuando pensamos que el Karui es conocedor de materia suficiente para ser autosuficiente, mas han de ser su fuerza y su determinación, las que no le deben dejar caer en el lado de la oscuridad. Un individuo con su formación podría dejarse llevar por el ego, perder su perspectiva por el reconocimiento y el éxito puntual, para acabar cayendo en errores sencillos y sobre los que no tenga, ni control, ni percepción de estar en ellos. De la Academia de Esgrima Láser - Los colores236 Furasshu: (Azul) El parche del, comúnmente llamado Jedi, es de un azul puro, remarcando así su conocimiento, coherencia y fuerza interior, así como su eterna predisposición a seguir ilustrándose. Cuanto mayor es el grado, mayor es el compromiso con el eterno aprendizaje. El color azul está contrapuesto al amarillo en el modelo aditivo de colores, esto simboliza la supervisión que habrá de realizar sobre su Fura, en caso de tenerlo al cargo, y en como ha de asegurar que esté del lado de la luz. Dekiru y Kigen o Maestro y Gran Maestro: (Verde) El verde es el color primario entre el azul y el rojo, en esencia, entre la luz y la oscuridad. Simboliza la misión del Maestro: mediar entre luces y tinieblas para socorrer, a aquellos que ansían el conocimiento, a escoger su camino. Hace resaltar los valores sobre los que se ha de sostener la figura del Kigen: El orden y el dominio de la fuerza. También nos recuerda que el Maestro es esa figura que ha de aportar serenidad y reflexión a todo cuanto acontezca. De la Academia de Esgrima Láser - Los colores237 En la indumentaria: Un Furasshu ha de ser humilde, ha de reconocer el valor de las cosas pequeñas. Así pues, la indumentaria portada, como vestimenta de Fura o Furasshu, siempre será de colores naturales, sin mucha filigrana más allá de la estrictamente precisa. Colores terrosos: Nos recuerdan instintivamente a la naturaleza, concretamente y como su nombre indica, al suelo, rocas, arena y barro. Medios que hemos usado para construir todo cuanto nos rodea y que ha sostenido cada paso que hemos dado en la historia de la especie. Un Caballero, un Karui o Fura, detallado con colores marrones y ocres demuestra humildad y sencillez, valores fundamentales para el crecimiento propio y común. En adición a esto, entendemos que son tonos de sencilla y barata manufactura, lo que puede indicar la despreocupación por los bienes materiales. Colores oscuros y negros: Muestran sobriedad, seriedad y rectitud. Normalmente, los académicos de cualquier grado optarán por vestir de negro, recurriendo a la uniformidad de la Academia y a sus distintivos para cualquier asunto que tenga que ver con la expresión esgrimísitica o académica. También los pueden portar Furas o Furasshu, en su vida civil. El color negro en la indumentaria es elegante y solemne, haciendo así posible que algunos individuos, puedan incurrir en un acto hedonista, por desconocimiento, dejándose llevar por aparentar más que por ser. De la Academia de Esgrima Láser - Los colores238 Colores claros y blancos: Son típicamente asociados con la humildad, con la pretensión de hacer las cosas por un interés común, y con expandir el conocimiento. Un Furasshu que porte detalles blancos en su indumentaria, demostrará su apertura y predisposición a asistir a aquel que lo precise. Un Karui, por el contrario, demostrará una actitud algo menos reflexiva y madura. Quizás no tenga la perspectiva suficiente para entender las implicaciones naturales de mostrarse como un individuo dócil y humilde. Colores altamente saturados: La alta saturación de color está ligada a mensajes claros y con un significado concreto. Siendo esto así, se ha de entender que se ha de hacer un uso de los colores racional, coherente y ceñido al contexto. Teniendo en cuenta que los cromatismos primarios están cohesionados con una connotación ya establecida por la Academia, será útil siempre que se entienda el sentido de la mezcolanza de estos para su uso. Cabe destacar que el rojo, color que simboliza la oscuridad, el desconocimiento y la pasión, ha de ser portado siendo siempre consciente del mensaje que se está dando a entender con ello. Esto dejará al portador en manos del criterio de aquel que lo pueda observar, estudiar o juzgar, eximiendo a este último de la responsabilidad de errar ante un apresurado entendimiento de las intenciones o pretensiones del usuario del carmesí. De la Academia de Esgrima Láser - Los colores239 La uniformidad de la Academia: La uniformidad está concebida para generar una sensación de unidad y para hacer sentir al individuo como parte de un todo. Así pues, será la disposición cromática de esta, la que permitirá definir el carácter de ese “todo”. Por ello en la Academia de Esgrima Láser, el alumnado, independientemente del grado, asistirá a clase con una uniformidad negra, pues el negro es transmisor de cordura, sobriedad, seriedad y madurez. En definitiva, valores que son fundamentales para el buen desempeño y crecimiento, así como ideales para optimizar la imagen que se muestra al mundo más allá de las puertas. En un sentido metafórico, y al ser el negro el “color” resultado de absorber la luz visible, en todas las longitudes de onda, se puede entender como una declaración de intenciones a la hora de atrapar y atesorar el conocimiento que se genere y transmita en clase. Respecto al boro, el color verde hace entender que el portador posee autoridad para generar contenido, estando este, avalado por un óptimo recorrido y extensa experiencia. Por otro lado, el color azul, que simboliza la predisposición a aprender, da a entender que el portador ha alcanzado el máximo exponente en cuanto a adquisición de conocimientos impartidos de forma común. Será por ello, que desde una perspectiva superior, entenderá que es el momento en que más capacitado está para seguir con el crecimiento personal y aportar al común. De la Academia de Esgrima Láser - Los distintivos240 Los distintivos: Distintivo RGBK: Composición y descripción morfológica: Estará compuesto por un retazo de tela o material plástico, de 3cm de ancho por 1.5 cm de alto, y de color beis claro. Sobre este, existirán cuatro bandas verticales correspondientes al código de color que facilite el Maestro al Karui o Furasshu. El total de las bandas estarán cruzadas de forma horizontal por una línea negra en la mitad inferior del parche, que posibilitará la identificación de la orientación de este. [Libro del Karui: Pág. 11] Creación: Un distintivo de mérito podrá ser creado por el Maestro de la Academia a la que pertenezca el alumno distinguido. También, el Maestro podrá ordenar de forma expresa, que el parche sea confeccionado por un Karui, Fura o Furasshu. Tras una clase, el encargado de la confección se quedará a solas con el Maestro, y siguiendo las instrucciones de este, se creará el distintivo. Descripción simbólica: En el distintivo de mérito están recogidos muchos símbolos distintos: De la Academia de Esgrima Láser - Los distintivos241 RGBK: Este sobrenombre que recibe dicho distintivo se debe, a estar compuesto por cuatro colores: Rojo “R”, Verde “G”, Azul “B” y Negro “K”. Colores, los tres iniciales, que son tomados de los sistemas aditivos, y el negro del sistema sustractivo moderno. Eso genera un contraste digno de la función de este distintivo. La tensión: El hecho de partir en cuatro, los tres centímetros que mide el parche, nos hace recordar la imposibilidad de medir o juzgar con total precisión, independientemente de la información de la que se disponga. La mancha: El color beis del material sobre el que se pintan las bandas verticales, demuestra nuestro pasado imperfecto desde la perspectiva del presente, así como los fallos en los que se puede incurrir durante los tiempos venideros. Descripción de la ubicación: El conjunto de distintivos que un alumno puede acumular estará posicionado y será portado sobre el pecho, concretamente sobre la parte izquierda. Símbolo de estar cerca del corazón, y con ello, de tener el portador la necesidad de defenderlos, tal y como defiende su existencia. Así pues, habrán y podrán presidir y gobernar el paso del tiempo, al estar siempre encima de los distintivos de permanencia. Conforme sean otorgados, irán siendo colocados a la derecha de los anteriores, y una vez terminada la posibilidad de continuar, justo debajo. Esta referencia está tomada desde la perspectiva delantera de alguien que observa a quien los porta. Los distintivos RGBK podrán ser ocultados por el gar, en contextos específicos, en los que no sea preciso mostrarlos. De la Academia de Esgrima Láser - Los distintivos242 Distintivo de permanencia: Composición y descripción morfológica: Cuadrados perfectos de 4 x 4 cm. Bordado de hilo, de color azul, sobre fondo negro. En su centro, una barra vertical. [Libro del Karui: Pág. 11] Creación: Los parches de permanencia serán confeccionados o mandados bordar, así como otorgados, por los Maestros de las Academias a las que pertenezcan estos. Descripción simbólica: Cada una de las barras, contenidas en los parches, simbolizan cincuenta clases. Esto es fruto del esfuerzo y la constancia por parte del alumno que la porte, y es por ello que ha de ser motivo de orgullo, no solo de este, sino de los compañeros y Maestro. El parche está confeccionado en azul para simbolizar el tránsito de alumno por la vida académica, pues es este color el que da cuerpo al concepto de la predisposición a aprender. Cabe añadir, que no se ha de confundir la veteranía con la experiencia. Son conceptos totalmente distintos, mas no del todo contrapuestos. De la Academia de Esgrima Láser - Los distintivos243 En un caso práctico, podríamos encontrar alguien que, pese a haber desarrollado una función durante mucho tiempo, no tenga un conocimiento profundo de la misma. Y por otro lado, cabe la posibilidad de encontrar a un sujeto, que pese a ser nuevo en un desempeño, gracias a poseer conocimientos adyacentes, conozca en profundidad el trabajo. Descripción de la ubicación: Un parche de permanencia siempre estará debajo de los distintivos de mérito, en la parte izquierda del pecho. Así es como las barras sustentan, figuradamente, el peso de aquello que simbolizan dichos distintivos. Los distintivos de permanencia podrán ser ocultados por el gar, en contextos específicos, en los que no sea preciso mostrarlos. Parches de grado: Composición y descripción morfológica: Cuadrados perfectos de 4 x 4 cm. Bordado de hilo, del color correspondiente al grado, sobre fondo negro. En su centro, la letra inicial del grado al que pertenece el portador, rodeada de un cuadro. La letra inicial (I, K, F, D) tiene uso idéntico independientemente del idioma usado por la Academia. [Libro del Karui: Pág. 22] De la Academia de Esgrima Láser - Los distintivos244 Creación: Los parches de Iniciado y Karui serán confeccionados o mandados bordar, así como otorgados, por los Maestros de las Academias a las que pertenezcan estos. Los parches de Furasshu y Maestro, estarán confeccionados o mandados bordar, así como otorgados, solo por el Gran Maestro. Esto le permitirá tener un contacto pleno con los nuevos Karui que consigan promocionar, y de igual forma, con los potenciales Maestros que sean dignos de tal grado. Descripción simbólica: Las letras que identifican el grado, están dentro de un cuadrado para simbolizar que se pertenece a una de las Academias de Esgrima Láser. Es por esta razón que el parche de Gran Maestro está compuesto, además de la “M”, de dos cuadros, uno dentro de otro. Símbolo de ser quién fundó o sostiene el centro y capital de la Academia de Esgrima Láser. En este caso, el cuadro más interior refleja el conjunto de las enseñanzas del Gran Maestro y la primera de las Academias. A su vez, este contiene otro en su interior, el cual hace referencia al total de Academias satélites que se unen en un todo alrededor de la Capital. Existe la posibilidad de que un Maestro, decida no tener Academia, abandone la que tuviere, pierda la fuerza de continuar con la docencia o ceda su papel a un nuevo Maestro. Esto habrá de ser conocido por el Gran Maestro, que actuará en consecuencia. Le otorgará, en casos excepcionales, el parche de Maestro sin Academia o Sabishi. El Parche de Maestro sin Academia será idéntico al de Maestro, sin el cuadrado que rodea la “M”. De la Academia de Esgrima Láser - Los distintivos245 Descripción de la ubicación: Un parche de grado está siempre en el brazo derecho, simbolizando este, el lado hábil del individuo, aunque no lo sea y por tanto quede solo posicionado ahí por motivos de uniformidad. Este ubicación está decidida para hacer entender con la destreza con la que esgrime el arma, actúa y decide. Además de ser un punto con fácil visualización e identificación para facilitar el tratamiento de los Furasshu y Maestros. Los parches de grado serán siempre visibles, sin excepción. De la Academia de Esgrima Láser - Los distintivos246 Parche de la Academia de Esgrima Láser capital, del Maestro Marcelino Miguel: Composición y descripción morfológica: Cuadrado perfecto de 10 x 10 cm. Bordado de hilo verde oliva sobre fondo negro. Rodeado de un cuadro, se distinguen dos elementos: El nombre de “Academia de Esgrima Láser”, seguido del nombre del Gran “Maestro Marcelino Miguel” en la mitad superior del plano. Un esquema de movimiento sobre el plano inferior, que incluye: círculo particular, línea de infinito, línea recta, líneas transversales y círculo del medio de proporción. Creación: Los parches de la Academia de Esgrima Láser, estarán confeccionados o mandados bordar, así como otorgados, solo por el Gran Maestro. Esto le permitirá tener un contacto pleno con los nuevos alumnos. Ceremonia de entrega: Este parche, al tratarse de parte de la indumentaria y, entre otros, un medio de representación de la Academia, será entregado De la Academia de Esgrima Láser - Los distintivos247 al alumno en el momento en el que este disponga del Kirtill de uniformidad. No existe ceremonia asociada a la entrega de este elemento más allá de la precisa seriedad y solemnidad. Descripción simbólica: El parche está bordeado por un cuadrado que hace referencia a la unión de todo cuanto acontece dentro de los límites teóricos de la Academia. El nombre de este parche incluye el nombre del Gran “Maestro Marcelino Miguel” para hacer honor al creador y fundador de la Academia de Esgrima Láser. El color del parche es el verde, generando con ello una sensación de orden, control y humildad, así como creando una imagen discreta y reconocible. En la parte inferior se puede apreciar la presencia de unas líneas teóricas de movimiento sobre el plano inferior, y esto tiene varias motivaciones. Dada la naturaleza innovadora de la disciplina, así como de la no existencia de tratadística histórica, existe, al momento de la edición de este volumen, un claro escepticismo sobre su peso científico y práctico. Así pues, el incluir un elemento técnico en la imagen de todos y cada uno de los alumnos, tiene la intención de recordarle a cualquiera que vista la uniformidad u observe, que esta es una disciplina seria, científica y rigurosa y coherente. Por otro lado, simboliza la intención del Maestro de recordarles a los alumnos que han de moverse, pues el movimiento es vida. Y cuando lo hagan, piensen con detenimiento el camino a seguir, pues han de luchar por su intención de avanzar, crecer y/o de llegar a ser. De la Academia de Esgrima Láser - Los distintivos248 Descripción de la ubicación: El parche de la Academia de Esgrima Láser está ubicado sobre el hombro izquierdo, y esto es una clara referencia al sistema cardiovascular y a su circuito. El símbolo consiste en hacer entender cómo la Academia se sustenta y se apoya en la permanencia de los alumnos, así como en sus actos. Es símil a que, desde el corazón ligeramente inclinado a su izquierda, y a través de las arterias, aorta y subclavia, riega de sangre el brazo izquierdo, concretamente aquel que se ha de proteger por no ser el hábil. Pues, sin el esfuerzo conjunto de cada uno de los alumnos, la Academia tan solo sería un concepto abstracto. El color usado será el verde por ser la Academia del primer Maestro. Así pues, es esta la Academia capital, original y maestra. Símil del Maestro sobre el alumno. El parche de la Academia de Esgrima Láser será siempre visible, sin excepción. De la Academia de Esgrima Láser - Los distintivos249 Parche de una Academia de Esgrima Láser satélite: Cabe la posibilidad de que un alumno no pertenezca a la Academia de Esgrima Láser del Maestro Marcelino Miguel, entidad capital de la disciplina. Así pues, el parche de la Academia satélite a la que pertenezca, habrá de cumplir ciertos parámetros de estandarización para facilitar la uniformidad entre las entidades: Composición y descripción morfológica: Cuadrado perfecto de 10 x 10 cm. Bordado de hilo azul sobre fondo negro. Rodeado de un cuadro, se distinguen dos elementos: El nombre de “Academia de Esgrima Láser”, seguido del nombre y apellido del Maestro que rija dicha Academia en la mitad superior del plano. Un símbolo propio de la disciplina, de su representación gráfica o del ámbito científico cercano a la disciplina predilecta del Maestro de dicha Academia. De la Academia de Esgrima Láser - Los distintivos250 Creación: Los parches de la Academia de Esgrima Láser de otros Maestros, estarán confeccionados o mandados bordar, así como otorgados, solo por el Maestro de esa entidad satélite. Esto le permitirá tener un contacto pleno con sus nuevos alumnos, así como disponer de la oportunidad de generar una imagen propia. Ceremonia de entrega: Este parche, al tratarse de parte de la indumentaria y, entre otras, un medio de representación de la Academia, será entregado al alumno en el momento en el que este disponga del Kirtill de uniformidad. No existe, en principio ceremonia asociada a la entrega de este elemento más allá de la precisa seriedad y solemnidad. No obstante, el Maestro de una Academia distinta a la de Marcelino Miguel, puede interpretar esta entrega como una ceremonia de libre configuración. Descripción de la ubicación: El parche de la Academia de Esgrima Láser, independientemente del Maestro que esta tenga y sea satélite o capital, estará ubicado sobre el hombro izquierdo, y esto es una clara referencia al sistema cardiovascular y a su circuito. El símbolo consiste igualmente, en el caso de la Academia del Maestro Marcelino Miguel, en hacer entender cómo todo se sustenta y se apoya en la permanencia de los alumnos, así como en sus actos, significando estos últimos, la energía y origen de la fuerza para la creación, mantenimiento y logros de la entidad. El color usado será el azul por ser la Academia satélite perteneciente a la Academia de Esgrima Láser del Maestro Marcelino Miguel. De la Academia de Esgrima Láser - Los distintivos251 Así pues, es esta una generación posterior, y tal y como pasa en el salón de armas, los alumnos, los nuevos o los que le deban respeto al Maestro, portarán color azul. El parche de la Academia de Esgrima Láser a la que se pertenezca será siempre visible, sin excepción. Sponsors: Los parches de sponsor pueden ser portados, en la uniformidad de clase, por un Karui o grados superiores. Estos parches han de estar ceñidos a una estética sencilla y discreta, preferiblemente, compartiendo colores con grado, con hoja, o con la configuración cromática del parche de la Academia de Esgrima Láser a la que se pertenezca. Nunca podrán estar situados en un lugar en el que se dificulte u obstaculice la identificación de uno de los parches obligatorios. Nunca podrán estar situados sustituyendo un parche obligatorio. De la Academia de Esgrima Láser - Saludos252 Saludos: El saludo grupal: Momento: Cuando el Maestro entienda que acontece el final de la clase, llamará al saludo. Esto posibilita un final de clase serio y formal. Pasos: 1º- El Maestro llamará al saludo. Momento en el que los alumnos dejarán aquello que estén haciendo, cogerán sus armas extintas y ensayadas y se prepararán para formar. 2º- Las luces se bajarán en la medida de lo necesario, dejando lugar a una iluminación que posibilite la visión cómoda. Este paso está pensado para otorgar un mayor peso dramático en el momento del discurso del Maestro. 3º- En pie, los alumnos atenderán al Maestro y comenzarán a conformar un círculo. El círculo será creado empezando por la derecha del Maestro, con el participante de mayor graduación, y cerrando a la izquierda del Maestro con el participante menos experimentado, más nuevo o joven. Símbolo de la necesidad del Maestro de estar rodeado de ellos. Además, se representa que los alumnos a tener cerca no solo han de ser los veteranos y capaces, los dispuestos y experimentados, sino que se ha de dar cobijo a aquellos que aún no tienen claro el rumbo, no tienen conocimiento o experiencia alguna. Pues son los más débiles los que más potencial atesoran, y un Maestro, ha de estar ahí para ayudarles a sacarlo. De la Academia de Esgrima Láser - Saludos253 4º- Una vez en el círculo, el Maestro dará luz, como símbolo de que, con ella así como con la ciencia y el conocimiento, todo comienza a entenderse. 5º- Todas las hojas portadas por la mano hábil, saldrán del saya y/o se dirigirán al circuncentro encendidas. La luz invadirá el entorno, los rostros aparecerán en torno a los participantes, y todo se teñirá de un tono azul. 6º- El Maestro hará menciones a acontecimientos en la clase. Hablará brevemente de aquello que, de forma extraordinaria, haya surgido durante del trascurso de esta, y así como apuntará conceptos a pulir, de forma conjunta o personal, teórica o práctica, filosófica o empírica. Será durante este segmento del saludo que las palabras adquirirán la máxima solemnidad, seriedad y valor, siendo necesario el respeto máximo y sepulcral por parte de todos los presentes. 7º- El Maestro agradecerá el esfuerzo y la atención de los alumnos. Palabras reconfortantes y necesarias, que todo docente ha de tener hacia sus alumnos. Son herramientas para premiar, honrar, concienciar, motivar e instar a la superación individual y colectiva. 8º- Terminado el discurso, el arma del Maestro se obtusará. 9º- Los alumnos copiarán al Maestro en su gesto obtuso de la hoja. Un reflejo de lo que sucede jornada tras jornada en el salón de armas, alumnos copiando lo que hace el Maestro, y con ello avanzando. 10- El Maestro dará la voz de “fin”. 11- Los alumnos comenzarán a apagar sus hojas y, en último lugar, el Maestro asimilará la hoja en el saya, recogiendo en ese gesto la luz de los alumnos, haciéndola suya y comprometiéndose a De la Academia de Esgrima Láser - Saludos254 dominarla para devolvérsela con más fulgor. Será así como también se generará el símil con la fuerza de todos los participantes. El Maestro usará siempre la fuerza para ser el último en retirarse del esfuerzo por llevar a los alumnos a lo más alto. 12- La formación se deshará y, con ello, la clase llagará a su fin. 13- A discreción del Maestro, se llamará a un aplauso dedicado a homenajear mérito implícito en la clase que haya tenido lugar. En el caso de la creación de un documento escrito por el Maestro, para la divulgación de una idea sobre sus pupilos, o del Gran Maestro para/con la Academia al completo, se hará uso de igual manera del la apertura de “luz” y el cierre de “fin”. Por parte de los Maestros, se dará la “luz” en caso de hacer referencia a personal de inferior grado. De la Academia de Esgrima Láser - Saludos255 El saludo de duelo: Planta: Se realizará en pie o de rodillas, siempre teniendo en cuenta la actitud del saludado. Existen ciertas lógicas a seguir al respecto: Se saludará en pie: Si el saludado está en pie. En duelo, si el opositor es de grado inferior a Maestro. Si el saludado es un caído marcado por una sombra y confirmado por el Gran Maestro. Se saludará de rodillas: Si el saludado está de rodillas. A un Maestro, o Gran Maestro, antes de un duelo en el que él sea el oponente. El Maestro responderá copiando la actitud. Momento: Se realizará antes y después de cualquier enfrentamiento en el que esté implícito el duelo que contenga rasgos de competición formal. Cuando el saludo se realice en un entorno ajeno al duelo, se esperará la voz de “saluden” del Maestro, Juez o persona más caracterizada presente, tanto al comienzo como al final. De la Academia de Esgrima Láser - Saludos256 Un miembro de la Academia habrá de saludar a su opositor siempre que se cumplan las condiciones. Durante la ceremonia de examen, del Karui o Furasshu, se realizará el saludo tras acudir al llamamiento. A alguien ajeno a la Academia no se le exigirá el saludo. Ejecución: Armas simples y daisho: Primera parte: Frente al opositor se hará el ofrecimiento de la guarnición del arma mein, con el saya en caso de existir, de pomo adelante, siempre con la mano no hábil, acercándolo al medio en movimiento accidental y de uñas arriba, con decisión y sincera humildad. Se mirará al oponente a los ojos, y a continuación, se llevará la mirada al suelo, bajando la cabeza. Segunda parte: En esa posición se aguantará unos segundos, hasta ver que el ofrecimiento es rechazado por el contrario. Tras esto, los ojos volverán a buscar los de aquel que esté enfrente y se procederá a la reducción recta del arma. Con esto se dará por terminado el saludo, y ambos participantes quedarán listos y preparados para levantar la planta y/o dar paso atrás. De la Academia de Esgrima Láser - Saludos257 Futago: Manteniendo el arma ensayada, y desmontada en caso de ser coupler, nos posicionaremos frente al opositor, y se hará con ambas manos el ofrecimiento del futago, manteniendo las palmas arriba y sustentando el arma sobre ellas, centrada y siempre haciendo contacto con la guarnición. Se acercará, con humildad y tranquilidad, el futago al medio en movimiento accidental con un sutil participio de violento. Se mirará al oponente a los ojos y a continuación, se llevará la mirada al suelo, bajando la cabeza. En esa posición se aguantará unos segundos, hasta ver que el ofrecimiento es rechazado por el contrario. Tras esto, los ojos volverán a buscar los de aquel que esté enfrente, y se procederá a la reducción del arma. Con esto, se dará por terminado el saludo. Ambos participantes quedarán listos y preparados para levantar la planta y/o dar paso atrás. Enastadas: El saludo con armas enastadas queda sujeto al mismo significado, no obstante, será ejecutado adaptándose a la naturaleza y geometría del arma. De la Academia de Esgrima Láser - Saludos258 Significado: El saludo de duelo es un acto con varias funciones que rondan alrededor de un único gesto: el ofrecimiento del arma al contrario. Esto quiere dar a entender la intención de no tener enfrentamiento alguno con nuestro opositor. Ha de ser un símbolo ejecutado con pleno convencimiento, pues se pone el arma propia a la entera disposición del contrario, dejando claro que nuestra humildad y empeño pacífico llega al punto de ceder nuestra vida y posibilidad de iluminar a aquel que consideramos digno. Esto es así, puesto que un Caballero, nunca habrá de tener enfrentamiento con alguien que no considere plenamente capaz, preparado y digno de tal esfuerzo y riesgo. El enfrentamiento simboliza el momento donde ya se ha perdido el poder del argumento, la palabra, que para un Furasshu simboliza el fracaso, pues no ha sido capaz de manejar la situación y resolverla sin el uso de la fuerza. Pese a todo, el duelo es un contexto doméstico, marcial y deportivo, donde las reglas de seguridad impiden o minimizan, la posibilidad de lesión de cualquier participante. Dicho esto, podemos concluir que: El saludo es una forma simbólica de recordar que el conflicto siempre ha de ser resuelto por métodos más eficientes que cualquier ejercicio marcial. De la Academia de Esgrima Láser - Saludos259 Otro uso: Cuando en un contexto académico formal, un Maestro se dirija a un alumno para pedirle su arma, independientemente del grado de este, la entregará por medio de la primera parte del saludo de duelo. El Maestro podrá retirarla con saya o sin él. Cuando el Maestro termine con el uso del arma, podrá devolverla con un gesto cortés o haciendo también uso del saludo de duelo, solo en caso de disponer del saya correspondiente. El saludo de cortesía: Descripción: El saludo de cortesía es un gesto que permite comunicar al contrario, de una forma sencilla y clara, que uno se haya preparado para el asalto, y con ello, esperar a que él también lo esté. Planta: Será realizado siempre en pie. Momento: Se realizará en sesiones de sparring domésticas. Nunca se realizará en duelo. Ejecución: Se llevará la guarnición del arma frente a la cara, manteniendo la hoja en máximo ángulo obtuso. Tras ello, volverá el arma a la posición precisa para la planta adoptada, mediante un chiburi o sin él. De la Academia de Esgrima Láser - Emplazamientos260 Emplazamientos: Los emplazamientos son los lugares, virtuales y físicos, donde se desarrollan las actividades de la Academia de Esgrima Láser. El salón de armas: El salón de armas es el lugar físico donde se desarrolla la labor docente y sus actividades adjuntas. En esa instalación van a pasar muchas horas Maestro y alumnos, así pues habrá de ser acogedora en la medida de lo posible. El Maestro ha de tener pleno acceso al mismo para poder preparar, o generar el contenido intelectual o práctico de clase. Además, debe poseer este un lugar donde poder sentarse, reflexionar y/o trabajar. Requisitos mínimos para ser considerado un emplazamiento apto: Disponer de agua corriente. Disponer de espacio suficiente para el ejercicio del sparring y del duelo. Disponer de un sistema de representación gráfica para facilitar la labor del Maestro y la comunicación con los alumnos. Disponer de un suelo, despejado y limpio, sobre el que moverse en el transcurso de clase. Disponer de un sistema de energía que soporte la carga y la preparación de las armas. Disponer de un sistema de iluminación que permita la correcta percepción ocular de detalles y, a su vez, permita el acto del saludo con una luz menor. De la Academia de Esgrima Láser - Emplazamientos261 Disponer de material didáctico y armamentístico tradicional e histórico. Disponer de material artístico práctico para poder instruir formal o informalmente al alumnado, en al menos una disciplina artística. Disponer de herramientas y materiales para la reparación de emergencia de las armas y demás equipo tecnológico. Disponer de un lugar donde poder realizar el aseo personal de aquel que lo requiera. Disponer de discreción respecto al público. El salón del consejo: Será así llamado la localización física donde el consejo se reúna. Este emplazamiento tiene que cumplir unos requisitos mínimos, que son: Disponer de un lugar destacado donde se posicionará el Gran Maestro. Disponer de espacio suficiente para poder posicionarse el resto de los miembros del consejo. Disponer de comodidades que faciliten la estancia de los miembros del consejo durante largas sesiones. Disponer de un suelo, despejado y limpio, sobre el que moverse en el transcurso de reuniones del consejo. Disponer de agua corriente. Disponer de un lugar donde poder realizar el aseo personal de aquel que lo requiera. Disponer de discreción respecto al público. Disponer de un ambiente silencioso y alejado del mundanal ruido. Disponer de una iluminación que facilite la inmersión en el diálogo y la reflexión. De la Academia de Esgrima Láser - Emplazamientos262 La biblioteca: Emplazamiento físico donde los alumnos y Maestro, atesoran y disponen, documentación técnica, histórica, literaria y científica. Esta biblioteca estará compuesta por volúmenes cedidos, donados o escritos por el personal de la Academia. Es un emplazamiento de enorme importancia dada la profundidad y amplitud de esta disciplina que nos atañe. Allí se podrá encontrar material que haya sido previamente clasificado, estudiado y examinado por miembros, así pues, se puede entender que la información será más específica, acertada y valiosa. El patio de ceremonias: Lugar de dimensiones capaces de albergar al completo el número de integrantes de la Academia de Esgrima Láser y donde tendrán lugar las ceremonias de promoción de Karui, Furasshu y Maestro. También habrá de propiciar la unión y regalar una estampa digna del recuerdo de todos los presentes. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados263 Los grados: Los grados existen para generar una jerarquía que organice, optimice y garantice el correcto funcionamiento de la comunidad, así como el ambiente interno de la Academia de Esgrima Láser. Estas graduaciones son concebidas para ser obtenidas mediante un esfuerzo, siendo este creciente conforme se aumenta el nivel de ellas. Así pues, con la obtención de cada uno de los grados, también se adquieren responsabilidades en cuanto a la transmisión de conocimientos se refiere. Y es por esto que la promoción está sometida al juicio de un Maestro o del Gran Maestro. Estos grados son obtenidos de una forma pública para asegurar el examen, de la manera más garantista posible, y que existan testigos del mérito del Iniciado, Karui o Furasshu que esté siendo sometido a juicio. En caso de una caída, el caido, oni o akuma, conservará la graduación y los distintivos de mérito obtenidos hasta el momento de su marcaje. No obstante, le será retirado el permiso de representar a la Academia de Esgrima Láser, y con ello, el de poder vestir la uniformidad o hacer uso de su parche. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados264 Aprendiz: El alumno al llegar a la Academia: Ha de cumplir el requisito sine qua non de ser mayor de edad allí donde esté la Academia. Recién llegado a la Academia, sin conocimientos previos sobre el ejercicio de la Esgrima Láser y/o del comportamiento debido en el aula o entorno académico. Normalmente sin una perspectiva clara sobre la actividad que se realiza o sobre los conocimientos, disciplinas o temario impartido, y muy posiblemente, teniendo estos idealizados según su propio conocimiento del universo de ficción o actividades previas de índole estrictamente lúdica. Objetivos del aprendiz: Entender y aprender la liturgia de la clase. Entender y cumplir los tratamientos de respeto dentro de la Academia. Entender la liturgia del duelo. Entender y cumplir la dinámica del sparring ligero y pesado. Disponer de la plena uniformidad de la Academia y del equipo necesario para el pleno ejercicio del sparring ligero y pesado. Poseer unos conocimiento técnicos marciales elementales, que le permitan resultar eficaz y eficiente en asalto. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados265 Distintivos: Hoja de color azul. En el caso del aprendiz, no existe distintivo alguno sobre su uniformidad, salvo el parche de la Academia. Dificultades recurrentes: Falta de poder adquisitivo para la adquisición de la uniformidad y del equipo preciso. Expectativas no coincidentes con la actividad y/o con el contexto de clase. Falta de perspectiva sobre el valor de los conocimientos que se le ofrecen al carecer de bagaje necesario que le otorguen valor. Para promocionar al siguiente grado debe: Poseer todo el equipo de seguridad, al menos propio del sparring ligero, así como la uniformidad de la Academia de Esgrima láser. (Kirtill con parche de la Academia, guantes, máscara y arma propia con su saya correspondiente) Ser juzgado positiva y espontáneamente por su Maestro, el cual le otorgará su primer distintivo de mérito en un acto sencillo. Al promocionar obtendrá: El primer distintivo RGBK, que deberá portar en el pecho izquierdo. El parche de grado de Iniciado, que portará en el hombro derecho. La posibilidad de portar parche de permanencia. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados266 Iniciado: El iniciado es aquel alumno que supera el periodo de adaptación y se ve a sí mismo motivado para continuar. El habrá de disponer de todo cuanto necesite, así como de un volumen elemental y nutrido de conocimiento marcial laserino. Estado del alumno al alcanzar el grado: Motivación clara y creciente sobre la actividad. Expectativas ambiciosas respecto a su desarrollo como esgrimista. Incertidumbre sobre el significado del distintivo RGBK. Posee: Distintivos de mérito. Parche de grado de Iniciado. Posibilidad de obtener y portar parche de permanencia. Objetivos del Iniciado: Asistir con regularidad a clase. Conocer la nomenclatura de la esgrima, habituarse a ella, y entenderla, así como expresarse con claridad y eficiencia. Entender la importancia de las disciplinas adyacentes, y comenzar un acercamiento para conseguir encontrar puntos afines y de confluencia con la esgrima. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados267 Mantener en perfecto estado y preparación su equipo. Disponer del equipo necesario para el ejercicio del sparring pesado y el duelo. Conocer, conjugar y aplicar de manera eficiente todo el contenido e información contenida en los volúmenes que el Kigen considere fundamentales. Entender la actividad esgrimísitca como un ejercicio lúdico y enriquecedor, practicándola como tal. Llegar a participar en duelos. Distintivos: Hoja de color azul. Parche de la Academia de Esgrima Láser en el hombro izquierdo. Distintivos de mérito portado en el pecho izquierdo. Junto al primero, en una disposición a discreción, se ordenarán los que se le continúen otorgando, pudiendo así lucir un gran número de ellos. Parche del grado de Iniciado que portará en el hombro derecho de la uniformidad. Parche de permanencia, en caso de obtenerlo, en el pecho derecho, bajo los distintivos de mérito. Boro, opcional de color blanco. Gar, opcional, a discrección del Maestro. Podrá ser portado tras poseer dos parches de permanencia. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados268 Dificultades recurrentes: Abrumadora sensación de ser desbordado con los contenidos relacionados con la esgrima, generales y específicos. Sensación de superioridad frente a los alumnos nuevos. Esto se puede deber a una carencia de humildad y de trabajo en su domesticación y autopercepción. Decepción con su nivel de desempeño esgrimístico al confrontar sus conocimientos con alumnos más veteranos y/o graduados. Nervios al comenzar a ejercitar con sparring pesado, y por consiguiente, al enfrentarse a un nivel de exigencia mental y física, mayor. Para promocionar al siguiente grado debe: Conocer y usar la información contenida en los volúmenes que el Kigen considere fundamentales de la Esgrima Láser, de un modo eficiente, coherente y formal, así como ser capaz de plasmar todo su conocimiento en el asalto. Entender en profundidad la nomenclatura esgrimística. Hacer uso en asalto y/o duelo de los recursos técnicos aprendidos. Conocer y comprender la importancia de las siete disciplinas. Poseer y hacer uso del saya de una manera sublime. Inscribirse en una convocatoria de examen de Karui. Aprobar el examen público de Karui. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados269 Al promocionar obtendrá: El distintivo de grado de Karui, que portará en el hombro derecho. La posibilidad de juzgar duelos. La posibilidad de usar el sistema de armas dobles, tanto en sparring como en duelo. La posibilidad de portar shoto y daito, o futago de hoja doble natural. La posibilidad de ponerse al servicio de un Furasshu, como Fura, para continuar con el aprendizaje. La posibilidad de portar parches de sponsors en la uniformidad. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados270 Karui y/o Fura: Este grado posee dos nombres distintos desde la perspectiva académica y formal, centrados en diferenciar dos etapas del mismo: Karui: Sustantivo neutro que significa en japonés moderno: luz tenue, ligero, con suavidad, con sutileza. Nombre formal y académico que recibe el grado al ser un estadio anterior de aquel que ilumina con conocimiento, potencia y determinación, denominado Furasshu. El uso en plural es idéntico al uso en singular: “Karui”. El concepto proviene del Japonés donde significa “luz”, haciendo referencia a esta en estado natural, sin control de ningún tipo. Fura: Diminutivo neutro que es atribuido al grado, para designar que un Karui está próximo a su examen o preparado para ello, por ser el paso previo, la antesala, y por ende la representación preliminar del Furasshu. Para generar su plural se le puede añadir una “s” al final. Desde la perspectiva informal y profana: Aparte de ser una manera informal de referirse al grado de Karui, la palabra “Padawan” es el apelativo afectivo con el que se refiere un Maestro a aquel que es alumno suyo, independientemente del grado de este último. Dicho nombre viene heredado de los primeros practicantes de disciplinas marciales basadas en el universo ficcional. Con el uso ha perdido su original acepción y significado, quedando ahora como un simple denominador informal para el grado totalmente independiente de la industria cinematográfica y su contexto. Es ese el motivo por el cual el “Libro del Karui” recibía su original nombre “Libro del Padawan”, ya que está formulado de forma sencilla para el primer contacto del alumnado. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados271 Estado del Karui al alcanzar el grado: Ilusión por el reciente éxito de haber conseguido el grado de Karui. Indecisión sobre comenzar su promoción a Furasshu. Incertidumbre sobre los contenidos precisos para llegar a ser Furasshu. Un gran y profundo conocimiento de la Esgrima Láser. Reflexión sobre su equipo y sobre su renovación. Interés por conocer más personalmente a su Furasshu o Maestro, en caso de optar por promocionar. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados272 Posee: Distintivos de mérito. Parche de grado de Karui. Posibilidad de obtener y portar parche de permanencia. Posibilidad de portar sponsors en la uniformidad. Capacidad de juzgar duelo. Posibilidad de portar y entrenar con daito y shoto, así como con futago natural. Posibilidad de combatir en duelo de armas dobles. Posibilidad de ponerse al servicio de un Furasshu para continuar su formación y aprendizaje. Posibilidad de asistir en clase a un Maestro, con supervisión. Objetivos del Karui: Desarrollar su destreza con el sistema de armas dobles así como con el futago. Aprender, comprender y ser capaz de comunicar el análisis técnico de un duelo, independientemente de su naturaleza o categoría. Aprender a dar una clase de esgrima usando técnicas docentes avanzadas y modernas. Aprender en profundidad sobre las siete disciplinas: arte, matemáticas, física, biología, psicología, filosofía y el conflicto. Hacer uso de su conocimiento en las siete disciplinas para ser capaz de asistir a un Maestro en su desempeño docente. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados273 Participar en duelos de daisho. Participar en duelos de futago. Entender la filosofía detrás del concepto de Furasshu. Conseguir ser una persona más capaz, eficiente, productiva y crecer en aspectos útiles para las funciones cotidianas más allá de la esgrima. Distintivos: Hoja de color azul. Parche de la Academia de Esgrima Láser en el hombro izquierdo. Parche de grado de Karui en el hombro derecho. Distintivos de mérito. El Karui tiene permitido portar parches de sponsors en la uniformidad de la Academia, siempre y cuando estos no interfieran en la correcta exhibición de los distintivos propios. Boro opcional de color amarillo. Saya. Gar. Dificultades recurrentes: Dificultad para mantener el contacto con su Furasshu o Maestro, de forma constante o pertinente. Necesidad de más tiempo dedicado al estudio, práctica o danza. Complejidad para encontrar integrantes para generar un grupo de estudio estable y nutrido. Necesidad de mantener una condición física adecuada al nivel con el que se está desarrollando la actividad. Complejidad y dificultad implícita en el temario a estudiar. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados274 Para promocionar al siguiente grado debe: Conocer en profundidad las siete disciplinas. Entender y hacer uso del lenguaje esgrimístico y científico. Dominar a la perfección las seis primeras raíces y sus conceptos propios. Disponer de un conocimiento profundo y hacer un solvente uso de las siete disciplinas para ser capaz de asistir a un Maestro en su desempeño docente, para ser capaz de entender en contexto esgrimístico y para ser capaz de difundir los valores obtenidos. Ser capaz de dar una clase de Esgrima Láser a cualquier alumno, independientemente de su capacidad o disposición, haciendo uso de técnicas docentes modernas. Distinguirse técnica y objetivamente en duelo, con todas las armas. Disponer y haber aprendido una técnica, así como mantener una forma física capaz de soportar el esfuerzo que supondrá el enfrentarse en más de un duelo seguido, potencialmente en distintas categorías y armas. Comprender e interiorizar la filosofía pacífica, sujeta a la humildad y al conocimiento, detrás del concepto del Furasshu. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados275 Al promocionar obtendrá: El distintivo de Furasshu. La posibilidad de participar en duelo absoluto. El derecho a ser llamado Caballero por aquellos que tengan su grado o uno inferior. La posibilidad de usar la voz de “A mí la luz”. La posibilidad de ser llamado al consejo. -La posibilidad de portar, entrenar y asaltar con armas enastadas. La posibilidad de retar a duelo a cualquiera de un grado inferior. La posibilidad de portar otro color en la hoja, en presencia de un Maestro o del Gran Maestro. Esto quedará a discreción de su concepción del respeto debido en cada momento y hacia cada individuo. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados276 Furasshu: Posee: Distintivos de mérito. Parche de grado de Furasshu. Posibilidad de obtener y portar parche de permanencia. Posibilidad de portar sponsors en la uniformidad. Capacidad de juzgar duelo. Posibilidad de portar y entrenar con daito y shoto, así como con futago natural. Posibilidad de combatir en duelo de armas dobles. Posibilidad de portar y entrenar con armas enastadas. Posibilidad de combatir en duelo absoluto. Posibilidad de tomar un Karui bajo su tutela. Posibilidad de portar otro color en la hoja, en presencia de un Maestro o del Gran Maestro. Esto quedará a discreción de su concepción del respeto debido en cada momento y hacia cada individuo. Derecho a ser tratado de Caballero y Furasshu. Posibilidad de retar a duelo. Posibilidad de asistir en clase al Maestro de forma autónoma. La posibilidad de usar la voz de “A mí la luz”. Posibilidad de ser llamado a formar parte del consejo. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados277 Objetivos del Furasshu: Asistir y ayudar a divulgar una filosofía pacífica y de entendimiento. Velar por sus semejantes. Ayudar a los Karui a crecer hasta conseguir alcanzar el grado de Furasshu. Expandir la cultura de la esgrima y la filosofía de las armas. Participar en el desarrollo científico de nuevas técnicas y disciplinas esgrimísticas y/o marciales. Dejar legado sobre lo aprendido, su proceso y su producto. Distintivos: Puede portar hoja de color matizado. Parche de la Academia de Esgrima Láser en el hombro izquierdo. Parche de grado de Furasshu en el hombro derecho. Distintivos de mérito. El Furasshu tiene permitido portar parches de sponsors en la uniformidad de la Academia, siempre y cuando estos no interfieran en la correcta exhibición de los distintivos propios de la misma. Boro opcional de color Azul. Saya. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados278 Para promocionar al siguiente grado debe: Llevar a dos o más Karui a promocionar como Furasshu. Dominar la séptima raíz: Otus. Haber creado, desarrollado, escrito y publicado una disciplina esgrimística o de cualquier otra naturaleza marcial, dentro o fuera de la Esgrima Láser. No tener antecedentes penales en el país donde se pretenda promocionar, ni en ninguno en los que se haya residido. Al promocionar obtendrá: Permiso para abrir una Academia satélite. Permiso para nombrar iniciados. Permiso para examinar y levantar Karui. Derecho a ser tratado de Maestro. Posibilidad a portar hoja verde, a discreción de su concepción del respeto debido en cada momento y cada individuo. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados279 Maestro o Dekiru: Obligaciones del Maestro: Transmitir todos los conocimientos que se posean y que sean requeridos. Velar por todo y todos. Crear contenido para renovar las fuentes, adaptarlas a su tiempo y generar interés. Honrar el esfuerzo de aquellos que han hecho posible su posición. Posee: Distintivos de mérito. Parche de grado de Maestro. Posibilidad de obtener y portar parche de permanencia. Posibilidad de portar sponsors en la uniformidad. Capacidad de juzgar duelo. Posibilidad de portar y entrenar con daito y shoto, así como con futago natural. Posibilidad de combatir en duelo de armas dobles. Posibilidad de portar y entrenar con armas enastadas. Posibilidad de combatir en duelo absoluto. Posibilidad de tomar un Karui a su servicio. Derecho a ser tratado de Maestro. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados280 Posibilidad de retar a duelo. Posibilidad a portar hoja verde, a discreción de su concepción del respeto debido en cada momento y hacia cada individuo. Permiso para abrir Academia, bajo la tutela de la Academia de Esgrima Láser del Maestro Marcelino Miguel. Permiso para nombrar iniciados. Permiso para examinar y levantar Karui. Posibilidad de asignar un Karui a un Furasshu. La posibilidad de usar la voz de “A mí la luz”. Posibilidad de ser llamado a formar parte del consejo. Posibilidad de ser nombrado Gran Maestro por el consejo, tras la pérdida del Gran Maestro. Independientemente de si se pertenece al consejo o no. Distintivos: Hoja de color verde. Parche de la Academia de Esgrima Láser en el hombro izquierdo. Parche de grado de Maestro en el hombro derecho. Distintivos de mérito. El Maestro tiene permitido portar parches de sponsors en la uniformidad de la Academia. Boro opcional de color verde. Saya. De la Academia de Esgrima Láser - Los grados281 Kigen o gran maestro: Distintivos: Hoja de color verde o blanco. Por razones históricas, el único miembro que no portará nunca parches de permanencia será el Gran Maestro. Habiendo de repetir este símbolo en memoria de aquel que inició la tradición. Parche de la Academia de Esgrima Láser en el hombro izquierdo. Parche de grado de Gran Maestro en el hombro derecho, que puede ser mostrado o no. Distintivos de mérito, que pueden ser mostrados o no, independientemente del emplazamiento o ceremonia. El Gran Maestro tiene permitido portar parches de sponsors en la uniformidad de la Academia. Boro opcional, de color verde. Saya. Cualquier otro distintivo que el Kigen entienda preciso portar. El Kigen podrá prescindir de cualquiera de sus distintivos o de todos, de forma puntual. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias282 Ceremonias: Entrega de distintivos RGBK: Justo al final de la clase, el Maestro hará mención al alumno distinguido, y será ahí cuando le será entregado el distintivo. Esto estará seguido de alguna forma de reconocimiento por parte de los compañeros, a elección propia. Si es el primer distintivo RGBK que le es otorgado al alumno, será entregado junto al parche de Iniciado en la ceremonia de promoción de Iniciado. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias283 Entrega de distintivos de permanencia: Durante la clase en la que se cumpla la permanencia distinguida, el Maestro hará parar la actividad de todos y pedirá la atención pertinente. Dirigirá unas palabras al alumno distinguido y le hará entrega del parche. Tras esto, la actividad continuará a orden del Maestro. El motivo para hacer la entrega en mitad de la clase y de forma sorpresiva es para simbolizar la capacidad que tiene la veteranía para abordarnos cuando ya no recordamos aquello que nos aconteció. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias284 Ceremonia de entrega del parche de Iniciado: Justo al final de la clase, el Maestro ordenará preparar el círculo para el saludo grupal final. Una vez ahí, estando todos posicionados, se ordenará al Aprendiz posicionarse en el centro de este, y será ahí cuando le será entregado su primer distintivo RGBK y el parche de Iniciado. Esto estará seguido de unas palabras que hagan mención a su trayectoria. Una vez terminado el discurso, se dará la voz de “luz”, y las hojas se posicionarán en la rectitud de adelante por encima de la altura del alumno recién ascendido, mientras este mantiene la suya en la rectitud de arriba perfectamente obtusa. Una vez llegue la voz de “fin”, todos apagarán con normalidad las hojas, quedando en último lugar encendida la del Maestro, que con la extinción de su fulgor dará por sellada la graduación y por acabada la clase. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias285 El examen del Karui: Asistentes: Dada la naturaleza pública del examen, existirán cinco categorías de asistentes: Todos los miembros de la Academia que asistan al acto habrán, obligatoriamente y de portar de forma perfectamente visible, los distintivos RGBK, de permanencia, el parche de la Academia a la que pertenezcan y el parche de grado. En el caso de los que puedan portar el gar, idealmente deberán vestirlo como elemento identificativo y de etiqueta, portando en él los distintivos RGBK y permanencia. Tan solo el Gran Maestro tendrá la posibilidad de no mostrar públicamente sus distintivos RGBK. Esto se debe a su figura y papel impersonal en la ceremonia en cuestión. Habrá de tenerse en cuenta las inclemencias ambientales y adecuar la indumentaria propia para resistir frío o calor, así como el resto de dificultades que puedan surgir. La indumentaria habrá de proporcionar comodidad y capacidad de acción, dada la posibilidad de que el Maestro o Gran Maestro haga uso de cualquier asistente para el examen. A todos los asistentes se les pedirá que silencien cualquier dispositivo que pueda generar un sonido o molestia durante el trascurso del examen. Público: Aquellos ajenos a la Academia de Esgrima Láser que deseen ver y presenciar el acto. Para ellos no hay requisito alguno en cuanto a su indumentaria. Serán organizados y controlados por los dos miembros asistentes más veteranos o de mayor graduación. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias286 Miembros de la Academia: Una vez todos los asistentes del público estén situados, se posicionarán los Aprendices, Iniciados, Karui y Furasshu en un gran círculo, capaz de albergar el área del futuro duelo. Este será ordenado tal y como lo harían en un saludo grupal, dejando un margen para que el Maestro o Gran Maestro quede en su posición perimetral de forma cómoda y holgada para el posicionamiento correcto de la mesa de notas y su movimiento. El Maestro o Gran Maestro podrá reorganizar el orden según las necesidades concretas del acto. Todos los miembros de la Academia asistentes y que estén en el círculo habrán de portar su arma en perfecto estado de funcionamiento, su uniformidad, distintivos y su boro de identificación, debiendo tener cerca su equipo básico de seguridad, a plena disposición por si son requeridos. Testigos: Serán todos los Furasshu graduados o Maestros, aquellos que darán carácter oficial al duelo con el que culminará el examen técnico. Normalmente serán colocados por el Maestro o Gran Maestro, en una posición cercana a él. Examinados: En el examen de Karui se podrá examinar a más de un alumno durante el mismo acto. Así pues, todos ellos quedarán colocados en la parte diametralmente opuesta del círculo trazado por los miembros asistentes. Examinador: Quedará en una posición, preferentemente elevada, que le provea de una perfecta visión del acto e interactuación directa con el personal. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias287 Bienvenida: Una vez todo el personal asistente sea posicionado, el Maestro o Gran Maestro que tenga el papel de examinador, alzará su mano y con ese gesto pedirá silencio y atención. A partir de ahí, el acto dará comienzo. Discurso: El Gran Maestro o Maestro examinador, dedicará unas palabras para acondicionar al público y personal de la Academia asistentes. Anunciará lo que va a acontecer y dará paso al llamamiento. Llamamiento: Momento en que el examinador llamará a su presencia al examinado. Este último acudirá solemne, adoptará a una distancia prudente y saludará con el saludo de duelo. Tras ello, quedará en una guardia de relente. Examen teórico: Justo tras el saludo del llamamiento, comenzará la formulación de las diez preguntas de las que constará el examen teórico. Una tras otra, de forma clara, el examinador las formulará y copiando la actitud, con seriedad y precisión, el examinado las responderá. El temario del que procederán las preguntas estará compuesto de: Conceptos generales de la Academia de Esgrima Láser. Conceptos generales y específicos de la Esgrima Láser. Las respuestas del alumno no tendrán límite de extensión o profundidad. Será su criterio y conocimientos los que darán forma a las mismas. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias288 Examen técnico: Una vez terminada la parte teórica, darán comienzo las peticiones técnicas. Estas podrán estar compuestas de peticiones diversas y no tendrá un número determinado de ellas. El objetivo del Maestro o Gran Maestro a cargo del examen será determinar la perfecta comprensión práctica de la esgrima en el Karui. Duelo: Tras la parte técnica, el examinador señalará de forma clara a un miembro de la Academia que esté presente y este será el opositor en el duelo. A continuación, designará al Juez del duelo que tendrá lugar. A partir de aquí el duelo se desarrollará con normalidad tal y como podría suceder en cualquier otro entorno. El objetivo de esto será medir el grado de conocimiento por parte del examinado de la liturgia implícita en dicho acto. Se intentará que el área coincida con el centro del círculo formado por los asistentes de la Academia. Una vez el Juez dé la voz de “fin”, y ambos tiradores abandonen el área, el examen continuará. El tirador no examinado volverá a su lugar en el círculo. El examinado dispondrá de unos momentos para reponerse del esfuerzo y volverá al frente del examinador, de planta en pie, cuando se encuentre preparado para continuar con el examen. El examen tendrá irremediablemente consecuencia estadística y carácter oficial, pues siempre habrá al menos, un Maestro presente. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias289 Desempeño docente: Una vez el examinado esté dispuesto, en pie delante del examinador, este designará un alumno de la Academia para ser el objetivo de una clase, de aproximadamente diez minutos, impartida por el futuro Karui. El alumno designado se dirigirá desde su lugar del círculo, al frente del examinador. Se designará el tema, por el Dekiru o Kigen, una vez ambos estén en pie frente al examinador. La clase será concluida a discreción del examinado, en vista de una extensión desmedida, el examinador la dará por acabada a su voz. Tras la finalización de la clase, el examinado volverá a su lugar frente al Maestro y el “alumno” circunstancial, agradecido, a su sitio del círculo. Conclusiones: Una vez allí, se mantendrá en solemne, en relente, hasta que el examinador lo vea conveniente. En ese momento el examinador dará las conclusiones de lo observado. Entrega del parche: Si tras las conclusiones, la promoción resulta ser positiva, el examinador dejará su lugar y se dirigirá a donde esperará el examinado. En ese momento se parará delante de él y con un gesto amable, pondrá a su disposición el parche de Karui. Tras esto, el examinador tomará su lugar para el saludo final. Si por el contrario, la promoción es negativa, el Iniciado, a la voz de salude, saludará y volverá a su lugar en el círculo. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias290 Saludo grupal final: Una vez terminado el examen de tantos como haya sido preciso, quedando el examinado en el centro, el Maestro o Gran Maestro, dará la voz de “luz”, y tal como en el salón, todas las hojas serán ignictadas y desensayadas, al tiempo que lanzadas a la rectitud de adelante, menos la del examinado, que quedará totalmente obtusa. El examinador regalará unas palabras y dará la voz de “fin”, tras la cual, las hojas se irán ensayando y extinguiendo, quedando la del examinado en penúltimo lugar, siendo la última la del examinador. Después, la formación se deshará y dejará paso a las celebraciones o reflexiones libres y precisas. Generación: Cada convocatoria de examen de Karui contará como una generación distinta, consecutiva y numerada. De la misma manera, esta generación estará dividida de forma numeral, tanto respecto a la Academia capital como, de forma independiente, a la Academia satélite. Será así como un individuo podrá ser entendido por sus mayores a efectos estrictamente docentes y de contextualización del conocimiento adquirido por este durante la fase de Karui. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias291 El examen del Furasshu: Asistentes: Al igual que en un examen de Karui, y debido a la naturaleza pública del examen, existirán cinco categorías de asistentes: Todos los miembros de la Academia que asistan al acto habrán, obligatoriamente y de portar de forma perfectamente visible, los distintivos RGBK, de permanencia, el parche de la Academia a la que pertenezcan y el parche de grado, así como el gar, en caso de poder portarlo. Tan solo el Gran Maestro tendrá la posibilidad de no mostrar públicamente sus distintivos RGBK. Esto se debe a su figura y papel impersonal en la ceremonia en cuestión. Habrá de tenerse en cuenta las inclemencias ambientales y adecuar la indumentaria propia para resistir frío o calor, así como el resto de dificultades que puedan surgir. La indumentaria habrá de proporcionar comodidad y capacidad de acción dada la posibilidad de que, el Gran Maestro, haga uso de cualquier asistente para el examen. A todos los asistentes se les pedirá que silencien cualquier dispositivo que pueda generar un sonido o molestia durante el trascurso del examen. Público: Aquellos ajenos a la Academia de Esgrima Láser que deseen presenciar el acto. Para ellos no hay requisito alguno en cuanto a su indumentaria. Serán organizados y controlados por los cuatro miembros asistentes más veteranos, de mayor graduación o designados. Serán dispuestos en un perímetro que rodee la formación del círculo, que posteriormente se creará, con un margen que permita el libre movimiento y acción de cada uno de los miembros presentes de la Academia. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias292 Miembros de la Academia: Una vez todos los asistentes del público estén situados, se posicionarán los Aprendices, Iniciados, Karui, Furasshu y Maestros presentes en un gran círculo, capaz de albergar el área de los futuros duelos. Este será ordenado tal y como lo harían en un saludo grupal, dejando un margen para que el Gran Maestro quede en su posición perimetral de forma cómoda y holgada para el posicionamiento correcto de la mesa de notas y su movimiento. El Maestro o Gran Maestro podrá reorganizar el orden según las necesidades concretas del acto. Todos los miembros de la Academia asistentes y que estén en el círculo habrán de portar su arma en perfecto estado de funcionamiento, su uniformidad, distintivos y su boro de identificación, debiendo tener cerca su equipo básico de seguridad, a plena disposición por si son requeridos. Testigos: Serán todos los Furasshu o Maestros presentes, aquellos que darán carácter oficial al duelo o duelos, con los que culminará el examen técnico. Normalmente serán colocados por el Gran Maestro, en una posición cercana a él, y probablemente algunos queden sentados en la mesa de notas. Examinado: En el examen de Furasshu solo se podrá examinar a un alumno durante el mismo acto y jornada. Así pues, el Karui examinado quedará colocado en la parte diametralmente opuesta al Gran Maestro del círculo trazado por los miembros asistentes. Deberá portar su arma mein y su shinja, preparadas y perfectamente dispuestas para su posible uso. Examinador: Será únicamente el Gran Maestro, y quedará en una posición preferentemente elevada, que le provea de una perfecta visión del acto e interactuación directa con el personal y el examinado. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias293 Bienvenida: Una vez todo el personal asistente sea posicionado, el Maestro o Gran Maestro que tenga el papel de examinador, alzará su mano y con ese gesto pedirá silencio y atención. A partir de ahí, el acto dará comienzo. Discurso: El Gran Maestro se dirigirá de forma clara a todos los presentes y hablará sobre aquello que acontecerá. Llamamiento: El Gran Maestro llamará a su presencia al Karui examinado. Este se dirigirá de forma solemne y se posicionará a una distancia prudentemente fijada del Gran Maestro, ligeramente desplazado a su propia derecha y hará el saludo de duelo. Tras esto permanecerá solemne. En ese momento, el Gran Maestro hará el llamamiento al Furasshu tutor del Karui examinado. Este acudirá al lugar donde se encuentra el examinado y se posicionará a la izquierda de este. A continuación, realizará un saludo de duelo dirigido al Gran Maestro. Tras esto, Furasshu y Karui, se volverán hacia los asistentes, presentándose en una guardia de relente, quedarán así dando parcialmente la espalda al Gran Maestro, asegurándose de que este podrá oir al Furasshu tutor. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias294 Discurso del tutor: En el momento en que den la espalda al Gran Maestro, este le dará al Furasshu la voz “Ha de iluminar, ilumine”. Comenzará entonces el discurso del tutor. En este, el Furasshu hablará del Fura que ha tenido a su cargo. Se dirigirá a los asistentes de forma honesta, clara, sincera y cercana. En su discurso incluirá obligatoriamente: Rasgos de personalidad del Karui. Intereses demostrados y observados. Aspectos eficientes observados para/con la adquisición y divulgación del conocimiento. Rasgos ineficientes reparados y prevalecientes. Tres anécdotas dignas de mención donde haya demostrado su valía, capacidad y madurez. Una reflexión final, clara, concisa y sin titubeos, sobre si considera apto al Fura para promocionar a Furasshu. Examen teórico y práctico: Tras el discurso del tutor, ambos volverán el foco al Gran Maestro, y este agradecerá la presencia y servicio del Furasshu, y le instará a volver a su lugar. Así pues, el Fura dará un paso a su izquierda y quedará centrado ante el Gran Maestro. Será ese, el momento en que comenzarán un número indefinido de preguntas del examen teórico y práctico al Fura. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias295 El temario del que procederán las preguntas estará compuesto de: Conceptos específicos e históricos de la Academia de Esgrima Láser. Conceptos generales, específicos y científicos de la Esgrima Láser. Conocimientos generales y específicos de las siete disciplinas adyacentes. Conceptos históricos de la esgrima. Preguntas sobre la ética y filosofía propia de la Academia. Preguntas sobre su disposición personal al grado de Furasshu. Las respuestas del alumno no tendrán límite de extensión o profundidad. El Gran Maestro se reservará el derecho a establecer conversación, debatir y confrontar a las afirmaciones del examinado. Será el criterio de este último, y sus conocimientos poseídos, los que darán forma final a las cuestiones planteadas. Prueba de desempeño docente: El Gran Maestro, una vez la parte teórica sea concluida, mandará a todos los integrantes del círculo, afirmarse con comodidad. Esto posibilitará la correcta concentración y focalización en la información que dará el Fura en la fase del desempeño docente, además de permitir al público atender, observar y entender lo que allí sucederá. Cuando todos los asistentes estén acomodados, el Gran Maestro hará acudir al centro al Fura y designará a un presente, al que instará a acercarse a él. Una vez estén ambos en posición, el examinador dirá en voz alta el tema sobre el que habrá de rondar la clase que dará el Fura. Esta habrá de ceñirse siempre a los conocimientos y capacidades De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias296 del alumno figurado. La duración de cada lección deberá rondar los diez minutos. Durante ese tiempo, el alumno figurado actuará con naturalidad y distensión, generando preguntas honestas y pidiendo la argumentación de aquello que crea no tener claro. Cuando el Fura dé por finalizada la clase, el examinador instará al primer alumno a abandonar el centro y volver a su lugar. Así pues, el Gran Maestro hará ir al centro al segundo alumno figurado y tras finalizar su lección, volverá a su lugar. Ciclo que se repetirá de nuevo con el tercero, donde el Gran Maestro no dará directriz alguna. La primera clase tendrá un carácter teórico, la segunda práctico y la tercera será una lección o reflexión sobre lo observado en el sujeto a quien va dirigida. Con esta última fase se pretende vislumbrar la capacidad de entender y leer en primera instancia a un sujeto del que no se posea un volumen útil de información. Se tendrá muy en cuenta la originalidad, presentación, capacidad docente, empatía y validez para todos los asistentes de las materias impartidas o conceptos expuestos. Duelos: Una vez el tercer alumno figurado vuelva a su sitio, el Gran Maestro mandará a todos afirmarse solemnes de nuevo, en relente, mientras el Fura continua en el centro. En ese momento, el examinador señalará a un miembro de la Academia de entre los más veteranos o miembros del consejo, y será instado a acercarse al centro. A continuación será otro el elegido para desarrollar el papel de Juez en el duelo que se presenta. Por último, el Gran Maestro hará saber la categoría de De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias297 duelo con la que se llevará a cabo el contacto. Esta podrá ser duelo con armas simples, duelo daisho o de futago. Desde ese momento, el duelo adquiere un carácter oficial y tendrá un desarrollo habitual y natural. Así pues, se comenzará con la previa del duelo de forma convencional. Una vez finalice el duelo y ambos tiradores salgan del área, se procederá a escuchar al Gran Maestro, que podrá ordenar otro duelo si lo ve conveniente. Esto podrá ser repetido tantas veces como el examinador considere necesario para poder entender en profundidad el nivel técnico del Fura. Conclusión privada: Tras el final del último duelo, el Gran Maestro acudirá al centro donde esperará, posiblemente fatigado, el Fura que podrá deshacerse del equipo de seguridad que vea conveniente, dejándolo allí donde su tutor lo recogerá y pondrá a buen recaudo. A continuación, el Gran Maestro le instará a seguirle y si lo considera preciso y necesario, hará lo propio con otros miembros del consejo o de la Academia. Se retirarán a un lugar alejado donde mantendrán una conversación. Durante el transcurso de esta, el resto de participantes podrán disponer de unos momentos de distensión y descanso. La duración aproximada de la charla rondará los diez o quince minutos, pudiendo hacerse más larga de ser preciso. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias298 Conclusión pública: Cuando el Gran Maestro y Fura hayan acabado de conversar, volverán de forma claramente visible a su posición, mientras los asistentes, advertidos de ello, harán lo mismo. La posición que adoptará el Fura será frente al Gran Maestro y en una guardia de relente presentada solmentemente. El Gran Maestro dará su veredicto sobre la promoción del Fura. En caso de ser negativa, no habrá levantamiento: El Kigen hará públicos los motivos por los cuales no promociona el Karui. Y tras ello, se acercará a él y manteniéndose en pie, dirá: “Aún no es el momento, Karui.” Por último, el Kigen le instará a volver a su sitio original de donde partió al inicio de la ceremonia. De la Academia de Esgrima Láser - Ceremonias299 En caso de ser positiva, habrá levantamiento: El Gran Maestro, hablará sobre lo observado en el Fura y dará los argumentos en los que se sustenta la promoción de este. Y una vez finalizadas sus palabras, se acercará a él, amablemente pondrá a su disposición el parche de grado de Furasshu. Y dirá algo similar a: “Aquí acudió un Karui que ahora es un Furasshu. Cuando haya de iluminar, iluminará.” En ese momento saludarán de duelo y, tras ello, el Kigen instará al nuevo Furasshu a acudir al centro del círculo. Saludo grupal final: Una vez el examinado esté en el lugar y todos los asistentes advertidos y preparados, el Gran Maestro dará la voz de “luz” y se realizará el saludo grupal final. En él, si hay un nuevo Caballero quedará en el centro y levantará su hoja en la rectitud de arriba en máximo obtuso. Cuando el Maestro dé la voz de “fin”, el Karui se habrá convertido en un Caballero o Dama de pleno derecho, las hojas se ensayarán y la formación se disolverá tras cesar la luz en el arma del Gran Maestro. Nota: De forma extraoficial, una vez se ha terminado la ceremonia, los integrantes del círculo se cerrarán en torno al nuevo Furasshu, de esa forma le mostrarán su orgullo, alegría y júbilo por la promoción, y seguro lo harán de formas espontáneas que no son predecibles por este que escribe. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo300 El duelo: Es el enfrentamiento pactado, formal, de índole singular, entre dos tiradores armados con armas láser. Este poseerá siempre un interés técnico y científico. Además de ello existirán unas repercusiones estadísticas para cada uno de los implicados. Resulta ser la forma más refinada, sofisticada, compleja y profunda, de exponer y analizar las habilidades esgrimísticas de dos académicos de la Esgrima Láser. Está compuesto por una serie de asaltos que terminarán al primer contacto de una hoja de luz con una parte vulnerable y que sea entendido así por los tiradores o un Juez. Este encuentro tendrá lugar respetando unas reglas y unas directrices de comportamiento, tanto en su fase previa como durante y tras el contacto. Cada uno de los participantes combatientes será denominado formalmente como tirador. Será posible hacer alusión a ellos también como participantes, duelistas y en caso de tratarse de Furasshu o Maestros podrían denominarse también Caballeros, Hidalgos o Furasshu. El duelo tendrá obligatoriamente carácter oficial y como consecuencia de ello, habrá de ser notificado al Gran Maestro, cuando: Responde a ser ineludible. Es resultado de un reto. Si un Furasshu o superior está presente como tirador, público, Juez o juez auxiliar. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo301 Dramatismo: Tendrá lugar siempre que sea posible y las circunstancias favorables, en horarios sin incidencia solar y en entornos relativamente poco iluminados. Esto determinará el grado de percepción visual de los participantes, y condicionará fuertemente la estética artística del encuentro, enfatizando así el papel humanístico de los tiradores. Si las condiciones climáticas son desfavorables por causa de lluvia, el duelo se verá condicionado por la naturaleza de las armas portadas. Así pues, si el pronóstico meteorológico no es alentador, será aplazado a una fecha pactada por tiradores y Juez, antes de comenzar. En caso de sorprender la precipitación durante el trascurso del duelo, sobre la voz “alto”, el Juez preguntará a cada uno de los combatientes, y a su elección, el duelo continuará y se le dará fin de forma natural, o se aplazará y reiniciará en otra ocasión pactada. Se ha de entender el dramatismo que se genera en una escena de duelo donde hace atrezzo la lluvia, niebla, tormenta eléctrica u otros fenómenos atmosféricos. Mas cabe destacar la considerable dificultad que se añade al hecho de esgrimir y combatir en un entorno así, además del riesgo de lesión y peligro de dañar las armas al que se exponen los participantes. En el duelo se guardará silencio, rompiéndose este solo con las voces del Juez que durante su canto, hará una especial mención a la necesidad de silencio tanto para facilitar la concentración de los tiradores como para asegurar el perfecto entendimiento de las voces. Será posible atender a las necesidades especiales de dramatismo de un encuentro, por medio del uso de música ambiente. Esta podrá estar presente si el Juez ostenta un grado de Furasshu y así lo decide. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo302 Como recurso de iluminación ambiental alternativa, sobre una oscuridad total o muy acentuada, está permitido el uso de luz ultravioleta, también llamada “luz negra”. Esto posibilitará crear una atmósfera de tensión y presión especialmente interesante para el desarrollo del encuentro. Si los tiradores han equipado en su indumentaria colores o dispositivos reactivos a la luz en dicho espectro, se podrá hacer un seguimiento esquemático de cada una de las intenciones de los mismos, tanto por el público asistente como por medios fotográficos avanzados. Con todo lo recogido en este apartado, se generará la ya mencionada atmósfera de seriedad, sobriedad y tensión que sobrecogerá a todo el aquel que presencie el acto. Advertencias: Si no existe presencia de un Furasshu o superior, el duelo no podrá considerarse oficial, y por tanto, no tendrá repercusión estadística para los tiradores. En el duelo, no existe la posibilidad de retirada sin la consecuencia estadística de haber perdido el encuentro, además de quedar recogido en las observaciones de la notificación. Tan solo podrán participar en el duelo sujetos mayores de edad allí donde se celebre el mismo. Bajo ningún concepto se permitirá participar en un duelo a nadie bajo los efectos del alcohol o drogas ilegales en el país donde se celebre. Quedará terminantemente prohibido realizar apuestas de ningún tipo alrededor de la actividad del duelo, ya sean basadas en el desempeño de los tiradores o sobre cualquier otra cuestión relacionada con el acto. Esto se llevará a cabo para salvaguardar la integridad de la actividad, así como el fin humanístico de la misma. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo303 Respeto al lugar: Siempre se será respetuoso, cuidadoso y limpio con el lugar donde tendrá lugar el reto. Habrá de tenerse en cuenta el descanso, retiro o discreción de aquellos que puedan estar, transitar o habitar en dicho emplazamiento, independientemente de la especie a la que pertenezcan. Respeto al oponente: Teniendo en cuenta la seriedad y solemnidad del encuentro, el comportamiento de todo el personal implicado será, en todo momento, serio y formal. Así mismo, los tiradores no celebrarán de ninguna forma visible la obtención de tocados, o demostrarán pesar alguno por el éxito de su oponente. El acto real de la medición violenta entre humanos armados, no habrá de ser motivo de celebración, pues es un símbolo de la incapacidad de todos para mantenernos unidos. De esta forma, cuando un duelo “deportivo” tenga lugar, se mantendrán las formas para honrar la memoria de aquellos caídos por causa del desentendimiento humano. Cada tirador, una vez acabado el duelo y fuera del área, tendrá su oportunidad de celebrar abiertamente su éxito o sufrir por su derrota. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo304 Para el duelo Se precisa: Para que un duelo pueda llevarse a cabo de forma oficial y pueda tener repercusión estadística, será necesario cumplir con los siguientes requisitos: Juez: Ha de ostentar el grado de Karui o uno superior. Tiradores: Cualquiera mayor de edad, con arma láser preparada para el contacto total y equipo de seguridad de contacto total comprobado. Presencia: Han de ser testigos, Juez o tirador, al menos, un Furasshu o un Maestro. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo305 Categorías de duelo: Duelo con armas simples: Grado requerido: Ninguno. Armas permitidas: Arma con hoja simple de cualquier sección o categoría por longitud. Simetría de armas entre tiradores: Sí. Armas por tirador: Arma única. Simetría de tipo de hoja por longitud: Sí. Prohibiciones: Enastadas, de maestro y ventiladas. Saya: No obligatorio y cedido al Juez. Descripción: Una categoría con un considerable repertorio de posibilidades. Propone un encuentro totalmente simétrico entre tiradores, que los deja a merced de la presión y de entender los recursos potencialmente expuestos por el opositor. Este contexto genera un perfecto ambiente para la medida de alumnos con control, por parte del docente, de las frases de armas que obrarán los tiradores. Siendo así también, y por ende, un perfecto método de examen y control. Es potencialmente, la categoría de duelo donde más relieve adquieren las diferentes técnicas, habilidades y perspectivas de los participantes. Al público le resulta más sencillo de entender y analizar un acto donde los participantes usan un mismo catálogo de recursos sin asimetrías en las armas. A nivel técnico, los medios son más fáciles de visualizar, las intenciones quedan mejor marcadas y el trabajo sobre el control de las hojas contrarias, está expresado con menos dificultades. Si el arma portada por ambos tiradores es el shoto, sea cual sea su longitud, se tendrá en cuenta la zona del tocado con normalidad, y por ello, se puntuará como si fuese realizado por cualquier otro arma. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo306 Duelo con armas dobles o daisho: Grado requerido: Karui. Armas permitidas: Dai mein con hoja natural o menor, y shoto shinja natural. Simetría de armas entre tiradores: Sí. Armas por tirador: Los tiradores deberán portar dos armas como daisho: Un arma de sección dai como mein, de longitud de hoja igual o menor de 93 cm. Un arma de sección shoto como shinja, de longitud igual o menor de 75 cm. Simetría de tipo de hojas por longitud: Sí, respetando los máximos. Prohibiciones: No estarán permitidas las guarniciones de maestro o ventiladas. Saya: Obligado y portado. Descripción: Una categorización de duelo en la que los tiradores se desenvuelven en un plano profundamente exigente a nivel técnico y mecánico. Dado el uso de geometrías adicionales y cambiantes, ofrecidas por las cruces de shoto y dai, el nivel de predicción de los Hidalgos ha de ser mucho mayor para la correcta desenvoltura. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo307 El plano inferior adquiere una sosegada importancia, pues pese a requerirse tamaños menores de compás, para la mayoría de las frases, los movimientos sobre él son medidos de forma precisa, dada la peligrosidad arrojada por el imposible control pleno de los flancos. Teniendo en cuenta que el shoto shinja al hacer tocado, solo puntúa con un punto, se limita el uso de este. Normalmente, pese a ser un utensilio útil, es más favorable posibilitar el control de la hoja con la geometría cardinal, que intentar generar acciones ejecutivas con él, dado el escaso medio proporcionado agente que crea. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo308 Duelo con arma de hoja doble o futago: Grado requerido: Karui. Armas permitidas: Arma de hoja doble (Futago dai) kodachi, daito u odachi. Shoto de hoja doble (Futago sho) natural o meja. Simetría de armas entre tiradores: Sí. Armas por tirador: Arma única. Simetría de tipo de hoja por longitud: Sí. Prohibiciones: Las armas habrán de ser obligatoriamente de hoja doble. Quedan también prohibidas las guarniciones de maestro o ventiladas, así como los rasgos distintivos de estas en una configuración de futago. Saya: Obligatorio y descartado tras el saludo. Descripción: Centrado en el uso de la inercia y el control de los vectores circulares, el duelo en esta categoría resulta muy espectacular a la par que peligroso, de forma figurada. La energía implícita tiene unos valores significativamente superiores a los encontrados en las categorías anteriores. Debido esto a la geometría del arma usada que permite una contraposición de pesos y un equilibrio total de las masas, lo que resulta en un eje sobre el que gira toda la masa del arma sin oposición antagonista. Es por ello, que la categoría queda reservada a los grados de Karui o superiores. Además, se requiere un manejo ilustrado y un trabajo de acondicionamiento previo de larga duración, para hacer este arma plenamente efectiva en duelo, y evitar accidentes por la pérdida del control de esta. Algo que solo lo puede cumplir un tirador con una trayectoria de investigación y estudio a la altura de esa graduación. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo309 Duelo absoluto: Grado requerido: Furasshu. Armas permitidas: Todas menos las guarniciones de maestro o ventiladas. Simetría de armas entre tiradores: No. Armas por tirador: Cualquier arma de hoja única. Armas dobles si son daito mein de hoja natural o menor, junto a shoto shinja igual o menor de 75 cm. Cualquier arma de hoja doble equipada con hojas menores de 93 cm en sección dai, y 75 cm en sección shoto. Simetría de tipo de hoja por longitud: No. Prohibiciones: Quedan prohibidas las guarniciones de maestro o ventiladas. Saya: Obligado y portado, salvo si se usa un futago o arma enastada, que se descartará tras el saludo. Descripción: Categoría mayor de duelo. Considerada como la más compleja de todas, al tratarse de aquella en la que más combinaciones posibles surgen en los recursos usados por un agente y las contramedidas pacientes. Las armas no tendrán restricción alguna más allá de que, en caso de usar armas dobles, habrán de ser hoja natural o menor y shoto natural o menor, y este puntuará con un punto por tocado, independientemente la zona donde se ejecute, tal y como en el duelo de armas dobles. El grado de preparación y conocimiento de un duelista inmerso en esta categoría, ha de ser máximo para poder tener un control de las circunstancias y poder ser, mínimamente eficiente en el trascurso del duelo. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo310 Esta preparación, en el tipo de enfrentamiento que nos atañe, ha de ir más allá de lo meramente esgrimístico, pues existen combinaciones de armas y técnicas, que pese a ser portadas por un humano, lo convierten en un ser de acción impecable. Es aquí donde se demuestra, no solo el control de arma agente, sino el conocimiento de aquel que se tiene enfrente, de sus intereses, intenciones, recursos y como los llevará a la ejecución por medio de su arma. Para ello hay que estudiar en profundidad las siete disciplinas, teniendo un importante papel en su conjugación la experiencia del Furasshu con todas las armas que posiblemente un día estén en contra de sus intereses. Existe un grado de cortesía filosófica en la elección del arma, teniendo en cuenta que las reglas del duelo absoluto no hacen distinción entre ellas. Los Furasshu o Furasshu implicados pueden conocer el arma que usará su opositor, y con ello hacer uso de la que crean conveniente. No obstante existe cierto margen, no registrado o reglado, que no es coherente sobrepasar, teniendo en cuenta la actitud humilde y honesta de la que ha de hacer gala un Caballero delante de su opositor. Algo, que de ocurrir y ser advertido por el Juez, habrá de tenerse en cuenta en la notificación. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo311 La estructura del duelo: Fases: El duelo estará compuesto de tres grandes fases: Previa: Compuesta por todo aquello que acontece antes de que los tiradores entren en el área. En la previa, ambos tiradores han de llegar a cierto acuerdo común. Entre otros, han de decidir quién juzgará el duelo y donde se celebrará. Contacto: Momento en que los tiradores entran en el área por primera vez y salen de ella con la victoria o derrota obtenida. Consecuencia: Dícese a aquello que sucede tras el contacto, y que tiene repercusión en la estadística personal de cada tirador, así como en su posible reputación dentro y fuera de la Academia. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo312 Momentos: Cada uno de las fases tiene internamente momentos, que son los acontecimientos en los que tienen lugar actos necesarios para el desarrollo. Previa: Pacto inicial. Preparación de los tiradores. Canto del Juez. Posicionamiento de los tiradores. Llamada al área o citación. Contacto: Saludo. Asalto/os: Luz. Tocado. Coma. Fin. Saludo final. Abandono del área. Consecuencia: Notificación del duelo. Tiempos: Los momentos, a su vez están constituidos de unidades mínimas de tiempo y hechos que son denominados tiempos. En cada uno de ellos tiene lugar una acción distinta, que en ocasiones, puede ser repetida varias veces. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo313 El pacto inicial: Este tiene lugar una vez los tiradores están en disposición de atender al duelo, y seguros de aceptar el enfrentamiento. El pacto inicial se compone de tiempos que significan cada una de las decisiones previas que se han de tomar: ¿Quién juzgará? ¿Dónde tendrá lugar el duelo? ¿Quién lo presenciará? La elección del Juez: Es lo primero que se pacta y responde a la pregunta: ¿Quién lo juzgará? Ambos tiradores han de estar de acuerdo en quién juzgará el duelo en el que participarán. El juez será elegido por aquel, que no participe como tirador, que tenga un mayor grado de entre los presentes en el momento en que los participantes decidan celebrar o aceptar el duelo. En caso de no existir diferencias de grado, se tendrá en cuenta la permanencia. En caso de estar ambos tiradores de acuerdo en no desear ser juzgados por quién ha sido designado, tendrán derecho a veto. Con ello forzarán la reelección de un Juez, esta vez, por mutuo acuerdo entre ellos. La elección del área: Respondiendo a la pregunta: ¿Dónde tendrá lugar el duelo? El área es un espacio físico, tridimensional, donde se desarrolla el duelo, y puede tener una extensión y naturaleza variable, siempre que esté acordada entre Juez y tiradores, y no existan peligros para la seguridad, de estos o del público. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo314 Se pactará el área una vez sea elegido el Juez, pues este tendrá que proponer un área a estos. El área también podrá ser definida por los tiradores, si así lo decide el Juez y estos están de acuerdo. Tras ello, habrá de comunicarse la descripción pormenorizada al Juez para hacerle entender el espacio donde se va a desarrollar el duelo y/o asaltos. El requerimiento de jueces auxiliares: Dependiendo de la naturaleza del área definida, el Juez podrá necesitar ayuda para cubrirla por completo, y juzgar con un criterio imparcial y ceñido a lo acontecido. Es por ello que este podrá llamar a tantos jueces auxiliares como crea necesario. En la elección de los jueces auxiliares no tienen voto o voz alguna los tiradores. No obstante, si hay un Maestro presente, puede señalar a los más cualificados y con ello ayudar a la decisión del Juez. La exposición pública: Los participantes, en algunos casos, podrán decidir si el duelo es público o cerrado y con ello se despejará la incógnita última de: ¿Quién lo presenciará? Esto condicionará el área y la localización de esta. Esta decisión y posibilidad queda reservada para duelos ofrecidos, no para los retados. Pues los duelos retados siempre se celebrarán en público. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo315 Reglas típicas: Los duelos serán enfrentamientos limitados en el tiempo y finalizados por la obtención, por parte de uno de los tiradores, de 30 puntos. Estos puntos pueden ser producidos de dos formas: Tocados y contextuales. Tocados: Se producen cuando la hoja de uno de los participantes hace contacto con un cuerpo o guarnición que no sea la que porta dicha hoja. En cada una de las zonas donde exista el contacto, se producirá una puntuación concreta. Los tocados no están sujetos a una inercia o presión concreta. Se considerará tocado, por consiguiente, cualquier roce, fricción o impacto. No obstante, las hojas han de estar encendidas para poder desarrollar su función ejecutiva. Puntuación: Cabeza, cuello y torso: 5 puntos. Se considera torso todo aquello más proximal de la articulación del hombro y de las ingles sin contar estas por su cara exterior. Brazos y piernas: 3 puntos. Los brazos son considerados hasta llegar a la articulación de la muñeca, concretamente al fin distal del cúbito y el radio. En el caso de las piernas, lo son al llegar al tobillo, siempre y cuando se esté realizando el tocado sobre el área descrita alrededor de la tibia y el peroné. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo316 Manos y guarnición del arma: 1 punto. Las manos y el arma, en esencia y salvo excepción dispuesta por un Juez, son la misma zona teórica: Todo aquello que esté más distal que el fin del cúbito y el radio. Tocado de shoto: 1 punto, o aplicación regular. Cuando el contacto es entre un cuerpo y una hoja shoto. Durante el duelo simple de este arma, la puntuación se tendrá en cuenta según el sistema estándar. Cuando el duelo sea de la categoría de armas dobles o absoluto, el tocado se puntuará con 1 punto. Contextuales: Los puntos contextuales son los concedidos por el Juez al darse una interacción errónea con el entorno, contexto y/o armamento. Existen unos tipificados y otros que dependiendo de la naturaleza pueden variar de formas imprevistas, quedando a merced y criterio de quien juzga la administración y/o penalización de la puntuación. Puntos contextuales más comunes: Expelido: El hecho de que uno de los tiradores ponga un pie o pise fuera del área pactada durante el trascurso del duelo al completo. Penalizado con 1 punto, con su administración a discreción del Juez. Desarmado: Sucede cuando uno de los tiradores pierde el contacto, independientemente de la causa, con su arma durante el trascurso de un tiempo donde se estén permitidos los tocados. Se considera un tipo de supresión y está penalizado con 3 puntos, con su administración a discreción del Juez. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo317 -Malfunción: En caso de que una hoja pierda su integridad estructural o su punta, el tirador afectado habrá de hacer un cambio de hoja, o de arma al completo. Si el tirador no dispone de esa posibilidad, se le dará el duelo por perdido. De verbo: Generado por un tirador que habla o expresa abiertamente mensajes comunicativos específicos durante el desarrollo del duelo. Posiblemente penalizado con 3 puntos, con su administración y aplicación a discreción del Juez. Agresión: Cuando un tirador genera un contacto físico con el opositor, con algo distinto a la hoja, más allá del estrictamente accidental o involuntario. Será penalizado con 3 puntos, con su administración a discreción del Juez. Invasión: Tendrá lugar cuando uno de los asistentes del tirador, parte de su equipo o afición accedan de alguna forma al área. Estará penalizado con 3 puntos por cada individuo afín que entre en el recinto, con la administración de estos puntos a discreción del Juez. Operatividad nula: Caso que se da en el momento en el que un tirador haga uso de su hoja sin estar encendida, ya sea teniendo contacto con el cuerpo o la hoja del opositor. El duelista que incurra en esta falta será penalizado con 5 puntos en su contra, con la administración de estos a discreción del Juez. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo318 Reglas de excepción: Desempate: En caso de que, con un tocado mutuo, ambos tiradores alcancen la puntuación de 30 puntos necesaria para el cese del duelo, todo se decidirá en el siguiente tocado, independientemente de la naturaleza o importancia de este. El primero que consiga un tocado a su favor, ganará el duelo. Fallo de seguridad: En caso de fallo funcional de una parte o el total, de guantes o máscara, el duelo se parará a al voz de “alto”. El tirador afectado habrá de sustituir la parte averiada por otra plenamente funcional que habrá de revisar el Juez. Si el tirador afectado no posee posibilidad de reposición habrá perdido el duelo, exactamente igual que en caso de malfunción del arma. Si un tirador retira o inhabilita, de forma consciente, parte de su equipo básico de seguridad, durante el intervalo entre luz y hit, se producirá un fallo de seguridad voluntario y este podrá ser, a discreción del Juez, penalizado con puntos o simplemente dando la voz “alto” y haciendo volver a los tiradores a sus posiciones. Este fallo consciente de la seguridad, será incluido en las observaciones del duelo al mandar la notificación. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo319 El sistema de tocados: Los tocados, una vez sean producidos, serán confesados, mediante gestos y en silencio, por el participante tocado y/o marcados por el juez. El tocado, en silencio, marcará la herida con un gesto claro y detallado en el lugar donde haya sido tocado. Esto dará lugar al concepto de confesión. El juez mirará al participante impactado, y posteriormente a los jueces auxiliares. De esta forma, y junto a su criterio, generará un juicio de lo ocurrido. Los jueces auxiliares, una vez crean que se ha tocado a algún participante, bajarán la cabeza para no ver al resto y señalarán, con la mano correspondiente, el punto de partida del participante que haya proferido la herida. Para otorgar el tocado, el juez alzará y apuntará con el saya hacia el punto de partida del participante que reciba los puntos del tocado acontecido. Cada vez que se consiga una tocado, el juez dirá en voz alta y de forma clara “hit” y el asalto, así como la disposición ofensiva de los tiradores, parará. En la escala de valores a tener en cuenta para el juicio del juez, tendrá más peso la confesión del participante herido y carecerá de valor alguno el criterio de quien crea haber producido la herida, así como el del público potencialmente presente. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo320 Tipos de tocados: Existen seis tipos de tocados distintos por su naturaleza y autoría. Tocado propio: Aquel que es producido por la hoja que porta el mismo que ha sido tocado. El juez lo marcará con una extensión del saya hacia el punto de partida del participante opuesto al que se haya tocado a sí mismo, o sea, en dirección al caballero que sea destinatario de los puntos. Tocado simple: Aquel tocado que es producido de forma clara por un participante sobre otro. El juez lo marcará con una extensión del saya hacia el punto de partida del participante que reciba los puntos. Tocado mutuo: Aquel tocado proferido mutuamente por los participantes en un lapso de tiempo tan corto que ellos mismos, juez o jueces auxiliares no lo puedan determinar. El tocado mutuo ha de ser confesado por ambos participantes, de lo contrario, si el juez dictamina que el tocado es mutuo, todos los puntos generados por ambos, le serán otorgados al que sí haya confesado. La herida mutua será marcada por el juez con la extensión de ambos saya en la dirección de sus puntos de partida correspondientes. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo321 Tocado doble: Compuesto por el contacto de la hoja en dos lugares de distinto valor sin que el herido tenga tiempo de herir, reaccionar, cesar el asalto o confesar, ni el Juez junto a auxiliares, capacidad de discernirlos como separados. Será marcado por el juez con una doble sacudida del saya correspondiente a quien haya proferido la herida en la dirección de su punto de partida. Tocado de supresión: Aquel tocado realizado al puño del arma. Será marcado como un tocado simple. Esto, de ser recurrente durante el duelo, será tenido en cuenta de forma técnica por todo aquel que lo presencie. Pues es un claro síntoma de cortesía, pericia y destreza por parte de aquel que está realizándolo de forma continuada. Esto se debe a la elevada dificultad técnica de la supresión. Es un acto, que junto a otras formas de supresión, da a entender el interés de no herir al opositor y sin embargo, mantenerlo a distancia para evitar un desenlace más rápido y contundente. Y, de esta forma, darle más oportunidades al opositor de, una vez concluido el duelo, no padecer secuela alguna. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo322 Desarme: Momento en que uno de los participantes pierde el contacto con su arma de forma involuntaria o como acción ejecutiva. Originalmente entendido como una forma de supresión generada por tiradores de una gran habilidad y destreza. Será marcado como un tocado simple. El tocado en la indumentaria: Existen cuatro categorías de elementos en la indumentaria implicada en el duelo: Equipo básico de seguridad: (Obligatorio) [Libro del Karui: Pág. 26] Cualquier tocado ejecutado sobre estos elementos será considerado según las reglas típicas. La ropa: Aquella parte de la vestimenta ceñida al cuerpo con función de abrigar, cubrir el cuerpo del tirador y proteger de las inclemencias climáticas. Es de obligado porte, y quedará a discreción del Juez considerarla exageradamente escasa como para proteger de las abrasiones o lesiones superficiales. Cualquier tocado ejecutado sobre estos elementos será considerado según las reglas típicas. La armadura: Equipo adicional y opcional de protección que proporciona seguridad al portador y evitará lesiones de índole grave. Cualquier tocado ejecutado sobre estos elementos será considerado según las reglas típicas. Los accesorios y prendas adicionales: Estos elementos serán considerados como tocables si poseen una masa, estructura o consistencia, capaz de reparar, corregir o modificar de una forma notable la trazada de una hoja. Este concepto quedará a discreción De la Academia de Esgrima Láser - el duelo323 del Juez, y será él quien dará el veredicto de como tratar cada una de las prendas, siendo posible el pacto entre ambos tiradores para posibilitar el uso de prendas simétricas, siempre sujetas a las reglas impuestas por el Juez. La confesión: El acto en el que un participante de un duelo le dice al juez, en silencio y por medio de gestos claramente reconocibles, precisos y sencillos, que ha sido tocado por una hoja encendida, ya sea la suya o la portada por su oponente. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo324 La preparación de los tiradores: El equipo de seguridad: El equipo básico y obligatorio para poder acceder a un duelo es: Máscara: Una máscara de esgrima de 350 Newtons de resistencia. Esta ha de estar equipada con una pantalla acolchada de protección occipital, protegiendo así el perímetro completo de la cabeza del tirador. Es importante que la máscara cumpla los requisitos de longitud en la zona de protección del cuello y habrá de ser revisada en su totalidad por el Juez. Guantes de protección total: Equipados con refuerzos superiores y que eviten, en todo caso, la lesión del portador. Queda a criterio del Juez dar por buenos los guantes, pues la disparidad entre modelos y tipos es suficientemente alta como para no poder generar un estándar propio del duelo. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo325 La indumentaria: Cada tirador podrá vestir en duelo como considere conveniente, habitualmente con indumentaria académica, mas siempre dentro de estas reglas, interpretables por el Juez: No portar objetos cortantes o en ropa o protecciones, que puedan poner en riesgo la integridad física de aquel que los vista, de su oponente o terceros. No portar cordones o cuerdas largas capaces de hacer tropezar al oponente o a uno mismo. No usar prendas que puedan entorpecer de forma clara la trazada de la hoja paciente. En esta indumentaria adicional a la seguridad básica se incluye la protección adicional que desee portar cada uno de los tiradores. La revisión del Juez: Previamente a dar entrada al área a los tiradores, el Juez ha de asegurarse que el equipo de seguridad y armamento cumple plenamente los estándares impuestos por la Academia de Esgrima Láser. Esto evitará posibles accidentes de una forma más concienzuda. Las indumentarias posibles y la imaginación de los participantes, sin duda, harán que el Juez precise de un criterio firme a la hora de entender la finalidad de aquello que portan. Es por ello, que la sistematización de la inspección será fundamental para no dejar nada al azar o sin conocer. La revisión habrá de realizarse en orden ascendente. Así pues, lo primero a revistar será el calzado, protecciones tibiales, rodilleras… etc. Llegando por último a la revisión de la máscara y arma. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo326 El Juez: Este sujeto, siempre será la máxima autoridad en un duelo desde su elección y aceptación por parte de los tiradores. Toda palabra, orden o imposición será de obligado cumplimiento para aquellos que estén presentes en el duelo, ya sean público, equipo o participantes. El Juez, habrá de ostentar, al menos, el grado de Karui. Siendo esto símbolo y garantía de que conoce plenamente la mecánica implícita en el duelo, las reglas y excepciones posibles. También con ello, se entiende que está totalmente habilitado para discernir entre los distintos tipos de tocados, así como ser capaz de administrar, sostener y sobrellevar las circunstancias que rodean al duelo. El Juez, podrá, deberá, mas no estará obligado a portar su arma al momento de estar juzgando. Será esto un símbolo de igualdad con los tiradores y muestra de estar condicionado por un margen de error humano. La actitud del Juez siempre será sosegada, reflexiva, discreta, totalmente equidistante e imparcial. Evitará molestar a los tiradores con su presencia, así como siempre tratará de mantener una perspectiva favorable de lo acontecido, se apoyará en sus auxiliares y tomará una decisión relativa a todas las fuentes de información de las que dispondrá. El Juez será el encargado de llevar el seguimiento y la cuenta de la puntuación. Para ello, podrá valerse de aparatos o dispositivos plenamente analógicos que no emitan luz alguna. A estos dispositivos se les denomina ábacos, haciendo referencia al ingenio histórico que asistía al cálculo. Existe la posibilidad de marcar un saya con treinta señales, sobre las cuales irá avanzando la mano del Juez, para apoyar la labor de mantener una cuenta perfecta. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo327 El canto del Juez: Nos referimos con “canto” o “canto del Juez” al momento en que el Juez se refiere a los participantes, jueces auxiliares y público, para recordar y hacer saber el sistema de tocados, los límites del área, las cuatro voces básicas y ordenar silencio. Cada Juez tendrá su propia forma de expresar esto, se adaptará al contexto y hará hincapié en aquello que crea más necesario y relevante. Los saya: Le son entregados al Juez al inicio del duelo, justo antes de la primera “luz”. El juez irá marcando cada uno de los tocados levantando el saya del lado correspondiente al tirador que consiga la puntuación. Este gesto está generado por los saya puesto que representan el control, la templanza, el empeño por mantener el conflicto alejado. Por ello, son esos valores, los que verdaderamente han de otorgarle la victoria a un hombre. Símbolo de esto son los saya en las manos del Juez. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo328 Las voces: Las voces son el sistema con el que el Juez hace entender lo ocurrido o interpretado en el duelo. Estas están divididas en dos grupos: Básicas y de excepción. El único que hablará durante el duelo será el Juez, y lo hará por medio de estas. Las voces siempre serán declaradas con volumen, claridad y seriedad. Voces básicas: Luz: Da comienzo al tiempo en que los tiradores buscarán el contacto de su hoja con el oponente. Se esperará para darla a que los tiradores estén perfectamente situados y quietos. Hit: Voz que hará entender que se ha producido un tocado. Se acompañará con el saya, o se levantará este una vez el Juez tenga claro lo ocurrido. Fin: Voz que dará por concluido el duelo y llamará al saludo a los tiradores. Se declarará justo en el mismo lugar que la voz de “luz”. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo329 Voces de excepción: La puntuación: Serán dos números dados haciendo referencia el primero de ellos al participante que el Juez tenga a su izquierda, y el segundo a aquel que esté a su derecha. Confesión: Cuando el Juez dé esta voz, los tiradores volverán a indicar el punto exacto donde hayan sido impactados, e indicarán por señas el orden de los impactos, en caso de existir varios. Esto ayudará a una resolución más independiente del tocado. Cambio: Cuando el área sea irregular y/o exista una clara ventaja en la distribución de los puntos de partida, la voz de cambio hará que los tiradores intercambien estos. Alto: Voz reservada para situaciones de emergencia, ya sea motivo de la seguridad propia del duelo, o cualquier otro ajeno a este. Con esta voz, los participantes cesarán automáticamente el desarrollo del duelo y estarán pendientes de las indicaciones del Juez. Tras esta voz, el Juez y los tiradores hablarán con normalidad para facilitar la resolución de la situación emergente. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo330 Los jueces auxiliares: Los jueces auxiliares son individuos escogidos por el Juez que aportan perspectiva y visión a su criterio de juicio. Estos no habrán de cumplir alguno de grado, permanencia o conocimientos, más requisito que el de ser designados y conocer el protocolo, que puede ser explicado y por el Juez in situ. El Juez tendrá siempre que tratar que sus auxiliares sean plenamente conocedores del reglamento, la liturgia y el protocolo. Pese a ello, no será un requisito para poder ejercer de juez auxiliar. La función: Los jueces auxiliares serán dispuestos por el área, a discreción del Juez, y generarán con ello la cobertura de puntos ciegos de este y la redundancia en lo observado. Todo ello para facilitar la compleja labor de aquel que juzga. El protocolo: Cada vez que un juez auxiliar observe o crea observar un tocado, automáticamente y en silencio, bajará su cabeza extendiendo el brazo o brazos correspondientes al hipotético tocado observado, exactamente como si de un Juez se tratase. Se mantendrán así mientras se produce la confesión, la voz de “hit” y el reposicionamiento de los tiradores. Una vez escuchada la voz “luz” o “fin”, volverán a alzar la cabeza y a posicionar su foco en el duelo. Este protocolo asegura que los auxiliares no sean contaminados por el criterio de sus iguales, la confesión de los tiradores o la actitud del público, en caso de existir. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo331 La actitud: Serán posicionados previamente a colocarse los tiradores a pie de área. Así, los auxiliares estarán siempre cerca del punto en que han sido designados, pudiéndose mover libremente, dentro de lo estrictamente necesario, para mantener contacto visual con el enfrentamiento. Intentarán no molestar, distraer o interponerse entre los intereses de los tiradores. Si el Juez, excepcionalmente, considera que un auxiliar está obrando en contra de la lógica, con alevosía o interés respecto al resultado del duelo, podrá designar su expulsión de la zona y posicionar a otro sujeto en su lugar. Todo ello, sobre la voz de “alto”. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo332 Los testigos graduados: Solo aquellos que ostentan los grados de Furasshu o Maestro le pueden atribuir carácter oficial a un duelo. O sea, que si en un duelo no están presentes estos grados, ya sea como testigos en el público, como Juez, como jueces auxiliares o como tiradores, el duelo tan solo será anecdótico y no tendrá repercusión alguna sobre la estadística de los tiradores. Esto se debe a la necesidad de regular y controlar el perfecto desarrollo de lo acontecido en el duelo, así como de poder dar fe de que todo ha ocurrido de forma limpia, honesta y respecto a las normas. Para ello, los únicos con conocimiento probado son los Furasshu y Maestros o Dekiru. Así pues, estarán al servicio del Juez y le darán previamente su nombre y grado para que este pueda notificar su presencia en dicho duelo. Esta medida está creada para garantizar la total fidelidad de la estadística personal de cada tirador. Solo se precisará el nombre y grado de un testigo, al ser posible el más veterano o caracterizado. Si hay más de un testigo graduado presente, será interesante que no necesario, que el Juez notifique sus nombres. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo333 Posicionamiento de los tiradores: Previa: Los tiradores, una vez hecha la elección del área, se mantendrán fuera de ella, o en caso de ser imposible, en los márgenes más alejados del centro. Una vez los tiradores estén listos, se posicionarán en el exterior del área pegados al margen de esta. Una vez el juez entre en el área y tome su lugar, los hidalgos habrán de confirmar con un paso y mantenerse en el borde exterior del área, para demostrar así su preparación y predisposición a ser llamados al centro. Tras esto, el Juez confirmará con la mirada la disposición de los tiradores y, señalando con las manos, hará el gesto de citación al centro. Contacto: Una vez en el centro, saludarán y darán paso atrás, quedando con ello, marcado el punto de partida de ambos. Desde ahí se ejecutará el saludo final, la entrega y recepción de los sayas. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo334 Tiempos del duelo: (Pacto inicial) El Juez y los participantes acordarán un área física donde se celebrará el duelo, así como la categoría de exposición de este. El Juez inspeccionará el área para corroborar el estado favorable de esta. El Juez inspeccionará el equipo de seguridad de los participantes. Los jueces auxiliares, en caso de haberlos, se posicionarán donde el Juez determine. (Posicionamiento de los tiradores) Los participantes se posicionarán al borde del lugar delimitado previamente y esperarán. Una vez el Juez dé su aprobación, se posicionará en un lugar céntrico y apartado. El Juez, con la mirada, recibirá confirmación de cada uno de los tiradores de estar preparados y listos, y lo confirmarán con un paso que les ceñirá al borde exterior del área. (Citación) Posicionado el Juez, señalará con cada una de las manos a cada uno de los participantes y les dará paso al centro del área de una forma pausada, y si es preciso, de forma individual. Los participantes avanzarán solemnes hasta posicionarse a una distancia razonable el uno frente al otro, lugar al que habrá señalado el Juez al dar paso al área. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo335 (Saludo) Los participantes saludarán. Tras el saludo, darán un paso atrás, marcando con esa posición el punto de partida. Desensayarán con iai o pedirán ayuda para encender las hojas y ofrecerán el saya al Juez manteniendo las hojas bajas, en agudo, mientras mantienen la cabeza baja. Si se trata de duelo absoluto, no es estrictamente preciso que los tiradores desensayen. En caso de tratarse de un duelo con armas dobles o duelo absoluto, los saya serán portados o descartados por los participantes durante el tiempo 12 del duelo. El Juez se acercará solemne a ellos y tomará los saya, si considera que todo está correcto. Si es preciso, encenderá la hoja del participante o participantes que lo precisen, en señal de tutela, pues si aún no portan saya, quizás, no ostenten el grado de Karui todavía. Ambos volverán el foco nuevamente al opositor y se posicionarán en el punto de partida. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo336 (Comienzo del asalto) (Luz) Una vez afirmados los participantes, el Juez dará “luz” de forma tranquila y calmada, y con ello comenzará el duelo. (Tocado) El Juez, al ver o advertir que se haya producido un tocado, alzará el saya correspondiente a quien haya conseguido los puntos y dará la voz, de forma alta y clara de “hit”. (Final del asalto) (Coma) Desde este momento y hasta que los participantes vuelvan a su punto de partida, será el momento de revisar seguridad e integridad de las armas, estando permitido tocar la hoja sin repercusión en la puntuación. Tras cada tocado, los participantes volverán a su lugar de partida, el Juez tendrá la posibilidad de informar de la puntuación, y acto seguido, dará de nuevo la “luz”. (Fin) Una vez el objetivo de puntos sea cumplido, el Juez no dará “luz”, sino “fin”. Tras ello, los participantes se tornarán en dirección al Juez, con la hoja/as baja/as, humillarán la cabeza en señal de respeto y extenderán la mano para recibir el saya, extenderán la guarnición del arma para que el Juez la extinga, o esperarán a ser designados. El Juez, entregará o apagará primero el saya del vencedor del duelo. De la Academia de Esgrima Láser - el duelo337 En caso de ser un duelo absoluto o de armas dobles, el Juez señalará y designará, de forma clara y con la mano, al tirador que haya vencido en el encuentro. Volverán los participantes al punto de partida tornando el foco del uno en el otro. Ambos guardarán las hojas en el saya mientras mantienen el foco en el contrario. En caso de tratarse de duelo absoluto o de armas dobles, los tiradores localizarán y recogerán sus sayas, allá donde estén. Después volverán al punto de partida, esperarán al contrario, y una vez ambos estén en posición, con chiburi, ensayarán sus hojas. (Saludo) Saludarán. Darán un paso atrás. (Abandono del área) Darán media vuelta siéndole posible abandonar el área. El Juez, en caso de ser necesario, notificará al Gran Maestro lo ocurrido allí. El Gran Maestro confirmará la recepción y consecuencias del duelo acontecido. Los tiradores, asumirán las consecuencias y usarán la experiencia para destilar conocimiento e iluminar a futuros Furasshu. De la Academia de Esgrima Láser - Proposición de duelo338 Proposición de duelo: La proposición de duelo tiene lugar cuando un Furasshu o Maestro insta a otro individuo medirse con él en el contexto de un duelo con armas láser, independientemente de la motivación. Un Furasshu puede proponer duelo de dos formas distintas, cada una de ella, con requerimientos distintos: Retar a duelo: Tan solo un individuo con un grado de Furasshu o superior puede retar a duelo a cualquiera, de igual grado o inferior. En el reto no se tendrá en cuenta la pertenencia o no a la Academia de Esgrima Láser. Quedando así potencialmente dispuesto a ser retado cualquiera con posibilidad de portar equipo básico de seguridad y arma láser. Cuando un individuo es retado a duelo, por un Furasshu o Maestro, se genera un duelo ineludible. Esto hace imposible eludir el enfrentamiento. No obstante, han de ser pactados entre ambos: el lugar, fecha y hora en la que tendrá lugar el acto. Esta limitación se debe a la necesidad, por parte de quien reta, de tener conciencia y responsabilidad probada, y ser consecuente de lo que se está generando, así como para entender las consecuencias estadísticas propias y ajenas que pueden suponer la victoria o la derrota. En el momento del reto se ha de especificar la categoría de duelo a la que se reta, siendo totalmente necesario ceñirse a aquellas De la Academia de Esgrima Láser - Proposición de duelo339 categorías posibles para el grado del retado. El duelo retado siempre será celebrado en público. El reto a duelo siempre tendrá connotaciones, estricta y exclusivamente, deportivas, lúdicas e ilustrativas. El reto será considerado como una excepción, pues para un Furasshu, recurrir a él nunca será una herramienta agradable de usar. Ofrecer duelo: Este es el acto en que, en concordancia y contando con la opinión del oponente, los dos tiradores implicados se dan cita en un lugar y en una fecha, para medirse en duelo. Cualquiera de grado Iniciado o superior puede ofrecer duelo, quedando a merced del oponente aceptar o declinar el ofrecimiento. Declinar un duelo ofrecido, no supone ni tiene repercusión o consecuencia alguna. Esta es la forma más habitual de generar un duelo, pues es potencialmente un método mucho más amable, cortés, educado y pertinente. El duelo ofrecido, podrá ser público o cerrado, a decisión de los tiradores. De la Academia de Esgrima Láser - Proposición de duelo340 El duelo ineludible: Tan solo un Maestro puede organizar un duelo ineludible entre dos sujetos que ostenten grados inferiores a Furasshu. Este es el duelo que, por exigencias del Maestro, ya sea en examen, clase, como parte de una lección o demás motivaciones, los tiradores no pueden eludir de forma alguna, sin ser penalizados en las consecuencias, que podrán ser estadísticas o académicas. El Maestro responsable de la citación habrá de tener en cuenta las agendas personales de los participantes para hacer más fácil su obligada participación. También recibe el nombre de “ineludible” aquel duelo al que ha retado un Furasshu o superior a cualquier otro de grado inferior. El duelo ineludible siempre será celebrado en público. De la Academia de Esgrima Láser - La notificación341 La notificación: Es el tiempo de la consecuencia y tras el contacto, en que el Juez hace saber al Gran Maestro la existencia del duelo, sus detalles y resultado. La notificación habrá de ser enviada por el Juez, siempre que haya tenido lugar un duelo en el que haya habido presentes Furasshu o Maestros, ya sea como público, Juez, jueces auxiliares o tiradores. Los datos de la notificación: Los datos que ha de contener la notificación son: Nombre de los tiradores Apellidos de los tiradores Grado de cada uno de los tiradores Nombre y apellidos del Juez Grado del Juez Fecha Hora Ciudad País Categoría del duelo Descripción de las armas usadas Ganador Testigos: En caso de no ser el propio Juez, habrá que notificar quien, con el grado de Furasshu o Maestro, le otorga el carácter oficial al duelo. Grado del testigo Nombre y grado de los testigos adicionales presentes Observaciones: Donde se incluirán todo aquello que haya ocurrido fuera del estricto protocolo. Incluido en ello, actitud de los tiradores, lesiones previas y/o ocurridas durante el duelo, eventos remarcables en el público o cualquier otra cosa acontecida de relevancia. La memoria del duelo: Documento adjunto a discreción del Juez. Normalmente reservado a duelos de una alta importancia, histórica o técnica. De la Academia de Esgrima Láser - La notificación342 El protocolo de la notificación: Para asegurar el perfecto control de los acontecimientos, se seguirá por parte del Juez un protocolo oficial que facilitará el correcto flujo de información así como el correcto almacenaje de la misma. 1º- Se generará y enviará un escrito al Gran Maestro aportando los datos necesarios, por vía oficial. 2º- El Gran Maestro incluirá dichos datos en las estadísticas. 3º- Una vez hecho, mandará una confirmación de estar la notificación aceptada. La ficha del duelista: Esta es una herramienta y medio de seguimiento que posee el Gran Maestro, y que contiene los datos de todos cuantos han participado en duelo oficial. O sea, de todo aquel que ha sido juzgado como tirador en presencia de un Furasshu o Maestro. Esta acumula toda la trayectoria de un tirador. Si el tirador es Furasshu, tiene la posibilidad de pedir sus estadísticas cuando lo considere necesario, y haciendo gala de mesura y pertinencia en ello. La estadística es la forma de hacer una memoria de la vida esgrimística oficial de un individuo. Esta estadística arrojará datos significativos sobre la condición, evolución y actitud de un Furasshu o cualquier otro duelista perteneciente a la Academia de Esgrima Láser. De la Academia de Esgrima Láser - La notificación343 La memoria del duelo: Documento creado por el Juez, gracias a los apuntes tomados por uno o varios jueces auxiliares, que recogerán el desarrollo de los eventos. Él o los encargados de esta tarea serán designados por el Juez durante la distribución de los auxiliares. Tomarán nota de forma clara y explícita de lo sucedido. Tocados, acciones, actitudes, eventualidades y demás detalles serán el material recogido en la memoria, y serán estos los encargados de poder hacer un relato cercano a la realidad de todo lo acontecido durante el duelo. Academia de Esgrima Láser - Bibliografía344 Bibliografía: Johannes Lichtenauer, 1342: Glosas del poema del Maestro Johannes Lichtenauer sobre la espada larga. Traducción al castellano por Eugenio García-Salmones. Hans “Pfaffen” Döbringer (Hanko Döbringer), 1389: Cod. HS.3227a. Traducción al inglés de David Lindholm and friends (2005) Anónimo, siglo XV: Códice Wallerstein. Traducción al castellano de Eugenio García-Salmones de la”A.VI.E.A” Asociación Vizcaína de Esgrima Antigua. [Philippe Errard] (2006) Fiore Dei Liberi, 1410: Flos Duellatorum. Traducción al castellano por Francisco Uribe (2004) Sigmund Ringeck el Mayor, alrededor de 1440: El arte caballeresco de la espada larga. Traducción al castellano por Eugenio García-Salmones (2006). 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Academia de Esgrima Láser - Notas personales349 Notas personales: Academia de Esgrima Láser - Notas personales350 Academia de Esgrima Láser - Notas personales351 Academia de Esgrima Láser - Notas personales352 Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuAgradécese a cada lector, así como cada cual que reflexione sobre el contenido de esta humilde guía: Que informe sobre erratas, posibles olvidos o desaciertos. Marcelino J. Miguel Castro. Maestro en la disciplina de la esgrima Láser Academia de Esgrima Láser - El libro del Furasshu- FIN - Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser355 Academia de Esgrima Láser - El libro del FurasshuLa Esgrima Láser - Tipología avanzada del arma láser356